Прохождение Final Fantasy III. Final Fantasy III ретроспектива: вам понравится потеря прогресса Canaan: Сюжетный поворот

Desarrolladora(s) Square Distribuidora(s) SquareSoft … Wikipedia Español

Final Fantasy III - Éditeur Square Co., Ltd. Développeur Square Co., Ltd. Conc … Wikipédia en Français

Final Fantasy III DS - Final Fantasy III Éditeur Square Enix Développeur Matrix Software … Wikipédia en Français

Final Fantasy III - Entwickler Square Publisher … Deutsch Wikipedia

Final Fantasy III - fue el tercer título de la saga Final Fantasy, de Square Co. Ltd, Squaresoft. No hay que confundirlo con Final Fantasy VI, que en Estados Unidos apareció como Final Fantasy III porque era el tercer Final Fantasy que se publicaba allí … Enciclopedia Universal

Final Fantasy III - For the North American release of the 1994 Super Nintendo game, see Final Fantasy VI. Final Fantasy III Developer(s) Square … Wikipedia

Final Fantasy III (Nintendo DS) - Saltar a navegación, búsqueda Final Fantasy III Desarrolladora(s) Matrix Software Distribuidora(s) Square Enix Diseñador(es) Hiromichi Tanaka … Wikipedia Español

Final Fantasy III (Nintendo DS) - Final Fantasy III Éditeur Square Enix Développeur Matrix Software … Wikipédia en Français

Final Fantasy III Legend Of Eternal Wind

Final fantasy iii legend of eternal wind - Album Arrangé du jeu Final Fantasy III (Square) sur Famicom. Fiche technique Composé par: Nobuo Uematsu Arrangé par: Nobuo Uematsu Chanté par: Dido (3, 4) Narré par: Jeff Levy Sortie: 25 Mai 1990 (édition originale) … Wikipédia en Français

Книги

  • The Sky: The Art of Final Fantasy: Book 1 , Yoshitaka Amano. Previously available only as a part of the now sold-out The Sky: The Art of Final Fantasy Boxed Set or still-available The Sky: The Art of Final Fantasy Slipcased Edition, Dark Horse is…

В мире Final Fantasy III игроку доступны 23 профессии, одна из которых - секретная. С самого начала любой персонаж по умолчанию имеет профессию Freelancer , а с каждым полученным кристалом ему становятся открытыми новые.

Профессии кристалла ветра: воин, монах, белый маг, красный маг, чёрный маг, вор;
Профессии кристалла огня: рыцарь, лучник, геомант, учёный;
Профессии кристалла воды: драгун, викинг, тёмный рыцарь, заклинатель, бард;
Профессии кристалла земли: каратист, шаман, волхв, призыватель, мудрец, ниндзя.

У каждой профессии есть ранг, и с его повышением увеличивается урон, открываются новые уровни магии, растёт число атак, увеличиваются очки силы и магии, а также возрастает шанс нанесения критического удара. Чтобы увеличить ранг профессии на один уровень нужно заработать 100 очков профессии.

Менять профессию с одной на другую можно в любом месте и в любой момент. Но есть некоторое ограничение, которое называется фазой приспособления. Оно определяется всего-лишь несколькими боями, но пока персонаж не минует эту фазу характеристики новой профессии будут сильно понижены. При достижении выского уровня профессии необходимость в этой процедуре отпадает.

Чем выше ранг профессии, тем сильнее персонаж и шире его возможности. Для каждой профессии есть своя собственная экипировка. Также есть предметы, которые может надеть персонаж любой профессии. Freelancer и Onion Knight могут надеввать на себя большую часть присутствующей в игре экипировки, исключение состовляют лишь легендарные виды снаряжения.

Профессия Freelancer доступна персонажам с самого начала. Представитель этой профессии может использовать любое оружие и применять магию низкого уровня.

Доступна с самого начала игры.
Оружие: мечи, кинжалы, луки, посохи, когти.
Экипировка: щиты,
Способности: белая магия первого уровня (лечение, противоядие, взор) и чёрная магия первого уровня (огонь, лёд, сон).
Очков профессии за одно действие: 20.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Воин умело владеет оружием. Навык воина - натиск. Он позволяет наносить больший урон, но при этом снижает защиту.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: мечи, кинжалы, луки, стрелы, топоры.
Экипировка:
Способность: натиск.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 ранг - 20 очков, после 14-го ранга - 14 очков.
Команды: атака, натиск, защита, вещь.

Монах - боец ближнего боя. Он способен контраковать даже находясь в защите. С повышением уровня профессии атака голыми руками увеличивается.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: когти.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: месть.
Очков профессии за действие:
Команды: атака, месть, защита, вещь.

Белый маг специлизируется на восстанавливающих заклинаниях. Его физические атаки слабы, но он обладает огромной силой воли.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: белая магия 1-7 уровня.
Очков профессии:
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Красный маг может применять белую и чёрную магии, но не способен изучать магию высокого уровня.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: мечи, кинжалы, посохи, луки, стрелы.
Способность: белая и чёрная магия 1-5 уровня.
Очков профессии за действие:
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Чёрный маг специализируется на разрушающих заклинаниях. Его физические атаки слабы, но сам он способен выдержать несколько серьёзных ударов.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: посохи, луки, стрелы.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: чёрная магия 1-7 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Вор очень проворен, он может действовать с молниеносной скорость. Во время боя вор может красть предметы у своих врагов, а при побеге вся команда получит меньше повреждений. Также вор способен открыть запертую дверь.

Открывается кристаллом ветра.
Оружие: кинжалы, метательное оружие.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: кража, бегство.
Очков профессии за действие:
Команды: атака, кража, бегство, вещь.

Рыцарь способен заступаться за раненных членов партии и принимать удар на себя. А ещё рыцарь знает элементарную белую магию.

Открывается кристаллом огня.
Оружие: мечи.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: белая магия первого уровня, охрана.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 12 очков.
Команды: атака, магия, охрана, вещь.

Лучник - мастер ведения дальнего боя. Он способен атаковать в полную силу даже из заднего рядя. Навык "Барраж" позволяет делать сразу 4 выстрела в противника за ход!

Открывается кристаллом огня.
Оружие: лук и стрелы, метательное оружие.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: барраж.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, барраж, защита, вещь.

Геомант в своих атаках использует силу самой природы, зависящую от местности проведения боя.

Открывается кристаллом огня.
Оружие: звонок.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: природа.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, природа, защита, вещь.

Учёный может изучать врагов и выявлять их слабые места. Магические атаки изученных врагов будут рассеиваться в пустоте. Помимо этого учёный способен удваивать эффективность используемых им предметов. Учёный может пользоваться магией.

Открывается кристаллом огня.
Оружие: книги.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: белая и чёрная магия 1-3 уровня, изучение.
Очков профессии за действие: 24 очка.
Команды: атака, магия, изучение, вещь.

Рыцарь, избравший тёмную сторону силы. Тёмный рыцарь способен умело обращаться с тёмным клинком, а навык "Душеед" позволяет преобразовывать ему свои жизненные силы в урон.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: мечи, катаны, кинжалы.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: душеед.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, душеед, защита, вещь.

Драгун умело обращается с копьями, а способность "Прыжок" позволяет ему наносить серьёзный урон, находясь при этом в полной недосягаемости для врага.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: копья.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: прыжок.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 16 очков.
Команды: атака, прыжок, защита, вещь.

Викинг способен защищать всю партию от ударов, выступая в роли наживки.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: топоры, молоты.
Экипировка: щиты, головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: Наживка.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, наживка, защита, вещь.

Заклинатель способен использовать простую призывающую магию, при этом он может случайным образом привлекать как светлую, так и тёмную сторону призываемых существ.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: магия призыва 1 и 2 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, призыв, защита, вещь.

Бард поддерживает партию своими песнями. Эффект песни зависит от используемой арфы.

Открывается кристаллом воды.
Оружие: кинжалы, арфы.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: песня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 18 очков.
Команды: атака, песня, защита, вещь.

Каратист - мастер боя голыми руками. Он может усиливать свою атаку, чтобы наносить больший урон, но третий уровень усиления приводит к самоуничтожению.

Открывается кристаллом земли.
Оружие: когти.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: усиление.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 14 очков.
Команды: атака, усиление, защита, вещь.

Шаман специализируется на белой магии. Он может изучать белую магию любого уровня.

Открывается кристаллом земли.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня.
Способность: белая магия 1-8 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

Волхв специализируется на разрушительной магии. Он может изучать чёрную магию любого уровня.

Открывается кристаллом земли.
Оружие: посох.
Экипировка: головные уборы, броня, аксессуары.
Способность: чёрная магия 1-8 уровня.
Очков профессии за действие: с 1 по 14 уровень - 20 очков, после 14-го уровня - 10 очков.
Команды: атака, магия, защита, вещь.

]

This job is available from the outset of the game.

  • Weapons: Daggers, swords, bows, arrows, fist weapons
  • Magic: Level 1 White and Black Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Celestial Gloves (all attributes +10)

Freelancers are the starting job for all four main characters. They cast basic attack and support spells and can also attack moderately well. However, in the way of usefulness, Freelancers become second best after you obtain new classes from the Crystal of Wind.

First Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after you find the Crystal of Wind.

Warrior [ edit ]

  • Weapons: Daggers, swords, bows, arrows, axes
  • Magic: None
  • Special skill: Advance
  • Level 99 item: Gigantic Axe

Warriors are the first heavy-duty job you obtain; they can"t use magic, but they excel in taking and dealing damage. Their special skill, Advance, allows them to deal extra damage but makes them more vulnerable to attack. Warriors, though strong, will lose out later in the game to even beefier jobs such as Knights and Vikings.

  • Famicom version: in the original version, the Warrior had no special skills and could not equip axes.

Monk [ edit ]

  • Weapons: Fist weapons
  • Magic: None
  • Special skill: Retaliate
  • Level 99 item: Shura Gloves (strength +20)

Monks wear light armor, but they pack a hefty physical punch to make up for their low armor. This job can counter-attack with Retaliate if hit by a physical attack, which also makes them take less damage similarly to guarding. However, Monks can be replaced with Black Belts, who basically mirror Monks but have better stats. Both give high HP. Attack goes up 2 for each job level up.

  • Famicom version: they could equip nunchakus instead of knuckles, and they had no special skills.

White Mage [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 7 White Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Angel Robe (mind +20)

White Mages can use all but the last level of White Magic, which makes them useful healers for much of the game. They also have a few attack spells, which deal light and wind damage. However, you may want to replace them with Devouts to obtain the Level 8 spells, which are useful in the final dungeon.

  • Famicom version: pretty much identical.

Black Mage [ edit ]

  • Weapons: Staves, bows, arrows
  • Magic: Level 1 to Level 7 Black Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Lilith Rod (casts Death)

Black Mages are the magical opposites of White Mages. Their elemental and status-causing spells are great for exploiting elemental weaknesses or disabling an enemy. As with White Mages, the only reason you might change from a Black Mage to a Magus is the Magus" mastery of Level 8 Black Magic.

  • Famicom version: pretty much identical.

Red Mage [ edit ]

  • Weapons: Daggers, swords, staves, bows, arrows
  • Magic: Level 1 to Level 5 Black and White Magic spells
  • Special skills: None
  • Level 99 item: Crimson Vest (all attributes +10)

Red Mages are great multi-taskers: they use both Black and White Magic (though they can use less levels than Black or White Mages), AND they have good attack power. This makes them quite versatile. Later in the game, however, the Sage can take their place in the party.

  • Famicom version: they could use magic only up to level 4.

Thief [ edit ]

  • Weapons: Daggers, thrown weapons
  • Magic: None
  • Special skills: Steal, Flee
  • Level 99 item: Gladius (agility +20)

Thieves are fast, and often act first in battle. They can steal items, usually common store items, from enemies, and use Flee to run away from battle without taking as much damage. In addition, Thieves can unlock doors if placed first in the party. However, the small variety of items they can steal weakens them somewhat.

  • Famicom version: pretty much identical; they were unlocked later, by the Fire Crystal.

Second Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after finding the Crystal of Fire.

Knight [ edit ]

  • Weapons: Swords
  • Magic: Level 1 White Magic spells
  • Special skill: Defend
  • Level 99 item: Save the Queen (casts Reflect)

Knights are like advanced Warriors; however, their stats are a little better, and they can use Level 1 White Magic. However, part of the real value of the Knight is the tendency to defend others whose health is low. This can allow them to keep a weaker character alive long enough for a heal.

  • Famicom version: they could not use any magic.

Ranger [ edit ]

  • Weapons: Bows, arrows, thrown weapons
  • Magic: None
  • Special skill: Barrage
  • Level 99 item: Artemis Bow (agility +10)

Rangers use ranged weapons exclusively to attack. Their special skill, Barrage, allows them to fire on 4 enemies simultaneously, though the damage is reduced. However, the Ranger may lose out to other classes whose attacks are more powerful.

  • Famicom version: they could use White Magic up to level 3.

Scholar [ edit ]

  • Weapons: Books
  • Magic level: Level 1 to Level 3 White and Black Magic spells
  • Special skill: Study
  • Level 99 item: Omnitome (intellect +10, mind+10)

Scholars, at first glance, seem similar to Red Mages. However, their attack is less, and they can Study enemies. Study is similar to Libra: It tells you the enemy"s HP (though not for bosses) and their weaknesses. It also removes any beneficial magic on the monster. Scholars are fairly useful when you fight Hein; however, there are eventually spells that can do the job of Study. Scholars also have very little MP, which prevents them from being effective mages. To balance that, Scholars get twice as much damage from attack items.

  • Famicom version: they couldn"t use magic and their Study skill was split in two: "Libra" shows enemy HP while "Study" shows enemy weakness, but neither removes enemy beneficial status; to compensate, their physical attacks were quite strong.

Geomancer [ edit ]

  • Weapons : Bells.
  • Magic : none.
  • Special skill : Terrain .
  • Level 99 item : Blessed Bell (agility +10, mind+10, intellect +10)

Geomancers are fun to mess with. Their skill, Terrain , produces a magic attack. The attack"s targets and element depend on the terrain you"re fighting on. The damage of the attack, not taking into consideration elemental weaknesses, is proportional to the job level of the Geomancer, so it"s probably best to level up your Geomancer if you plan on keeping them in your party long-term.

  • Famicom version: the Terrain skill was less random, but could occasionally backfire; this job was unlocked from the Water Crystal instead.

Third Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after finding the Crystal of Water.

Viking [ edit ]

  • Weapons: Hammers and Axes
  • Magic: None
  • Special skill: Provoke
  • Level 99 item: Mighty Hammer (vitality +20)

Vikings are by far the most physical job there is. They"re best for the front row, due to power and defense. However, Vikings are slow. They can replace other physical jobs, and take in damage because of Provoke. Also, they have high HP. To note something, all hammers have a thunder base.

  • Famicom version: they had no unique abilities.

Dragoon [ edit ]

  • Weapons: Spears
  • Magic: None
  • Special skill: Jump
  • Level 99 item: Magic Lance

Dragoons are a physical class with good armors, but their weapon selection is rather narrow. However, Jump increases their physical power by a large chunk and allows them to evade attacks. Keep in mind, though, that Jump will also evade healing and support spells, which could prove fatal if you lack the Knight and your luck is poor.

  • Famicom version: pretty much identical.

Dark Knight [ edit ]

  • Weapons: Swords, katanas
  • Magic: None
  • Special skill: Souleater
  • Level 99 item: Murakumo (agility +20)

Dark Knights have poor defensive skill, but have excellent attack power, and possess two very important features. First, katanas do double damage against enemies that divide AND will prevent the division from even happening. This makes having at least one Dark Knight all but required for a particular dungeon. Second, Souleater does a large chunk of damage on all enemies...and clips off a bit of your own HP to do so. If you want to take advantage of Souleater, you"ll want to have plenty of Hi-Potions or white magic MP ready.

  • Famicom version: instead of Souleater, they could use White Magic up to level 3.

Evoker [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1-8 Summon spells
  • Special skill: Summon
  • Level 99 item: Royal Crown (intellect +10, mind +10)

Evokers are similar to both black and white mages combined and have a lot of MP. Their spells usually have two sides: a multi-target support/debuff effect ("white") and a single-target direct attack ("black"). How many times did you ask yourself: "Should I attack one enemy or stun all of them?" or: "Should I heal my heroes or attack one enemy"? The Evoker takes these dilemmas from your hands and decides on his own; anyway, don"t expect complex artificial intelligence: it"s just a coin flip. A philosophical Evoker could say that the problem was not worth long thoughts!

  • Famicom version: pretty much identical.

Bard [ edit ]

  • Weapons: Daggers, harps
  • Magic: None
  • Special skill: Sing
  • Level 99 item: Ballad Crown (vitality +10, mind +10)

Bards can use harps, which have added effects and use Intelligence, rather than Strength, to determine damage output. Not only that but if a Bard is holding a harp, he or she can use Sing, which has a different effect based on which harp you use. The song can increase offensive power, heal the party, or do a bit of damage.

  • Famicom version: totally different; see the Skills page. To note, in the NES version the second best harp (Loki) was bugged and the best one (Dream) was glitched.

Fourth Job Set [ edit ]

These jobs are obtained after finding the Crystal of Earth.

Black Belt [ edit ]

  • Weapons: Bare Hands, Claws/Knuckles
  • Magic: None
  • Special Ability: Boost
  • Level 99 Item: Master Dogi (agility +10, mind +10)

Black Belts are powerhouses when it comes to raw physical attack power, but like Monks have limited armour selection, sometimes giving them lowered defense and magic defense. Black Belts make up for this flaw with high strength, vitality, and moderate agility, and their special ability, Boost. Boost allows them to charge up power for your next attack and can be used successively to boost your next attack further, but can damage your character if you use it too many times in a row.

  • Famicom version: pretty much identical; they are unlocked earlier, from the Water Crystal.

Magus [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 8 Black Magic spells
  • Special skill: None
  • Level 99 item: Millennium Rod (casts Blizzaga)

The Magus is basically an enhanced version of the Black Mage. They can cast all Black Magic spells and have more MP for higher-level spells than either Black Mages or Sages.

  • Famicom version: pretty much identical.

Devout [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 8 White Magic spells
  • Special skill: None
  • Level 99 item: Holy Wand (casts Curaga)

What the Magus is to the Black Mage, the Devout is to the White Mage. Devouts can cast all White Magic spells and have more MP for higher-level spells than White Mages or Sages.

  • Famicom version: pretty much identical.

Summoner [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1-8 Summon spells
  • Special skill: Summon
  • Level 99 item: Astral Bracers (intellect +10, mind +10)

The Summoner has higher attributes than the Evoker, but his magic is extremely monotonous. In fact, all his spells do the same: they simply deal damage to all the enemies, with just different elements.

  • Famicom version: pretty much identical.

Ninja [ edit ]

  • Weapons: Swords, daggers, katanas and thrown items
  • Magic: None
  • Special ability: Throw
  • Level 99 Item: Muramasa (agility +10, all other attributes +5)

The Ninja is a good physical fighter, using close and long range weapons. In the Famicom version Ninjas were known to be able to use every weapon in the game, but still they have just two hands. That means: they can just use two weapons at the same time. Weapon selection is much smaller in the remakes, but most of the weapons with special effects or abilities are still available: swords, daggers, katanas and thrown items. The famous thing people would say is: "Ninjas throw shuriken". Yes they do: throwing one equals 10000 in damage, but says 9999.

Although a physical job, the Ninja can stay in the back row. Equip the Ninja with a full Crystal Armor set and a Moonring blade, and he can attack with no penalty. If his HP get low, equip him with a Blood sword and an Orichalcon knife to absorb enemy HP. During boss fights, make him throw shurikens from the back row.

  • Famicom version: they could use every single weapon; they were unlocked later, in the deepest level of Forbidden Land Eureka.

Sage [ edit ]

  • Weapons: Staves
  • Magic: Level 1 to Level 8 Black, White, and Summon Magic spells
  • Special skill: None
  • Level 99 item: Sage Staff (all attributes +10)

Sages are master wizards who can use every spell in the game, but with that comes lower MP. Their Summon spells are the same as the Evoker"s.

  • Famicom version: they could use every single spell and had a lot of MP; their summon spell was the same as the Summoner; the Sage was unlocked later, on the deepest level of Forbidden Land Eureka.

Secret Jobs [ edit ]

The secret job Onion Knight can only be obtained by carrying out a Mognet sidequest called "Save the Children".

Onion Knight [ edit ]

  • Weapons: All, except the other jobs" ultimate weapons
  • Magic: Level 1 to Level 8 Black and White Magic spells
  • Special skill: none
  • Level 99 item: Onion Blade (all attributes +7)

The Onion Knight can equip every normal weapon (excluding ultimate weapons), and every Black and White Magic spell. However, their stats are very low all around, until character level 92, when their stats skyrocket, eventually making them the best job in the game.

  • Famicom version: this was the default class instead of the Freelancer. He could use just a small selection of basic equipment, no magic at all and his attributes were extremely low. Still, once equipped with the full Onion set, his defense was impregnable and his attack comparable to the Ninja"s.

Summary [ edit ]

Character class triangle diagram [ edit ]

This Character Class Triangle summarizes the abilities of the characters, based on their skills.

  • Top: characters without magic abilities;
  • Bottom: characters with great magic abilities;
  • Left: characters with healing (white) magic;
  • Right: characters with debuff skills and/or offensive magic (black).

In the DS remake, some characters were "moved around" in the diagram above:

  • The Knight swapped position with Mystic/Dark Knight and Ranger , as the former learned some White Magic and the latter two lost it;
  • The Scholar learned some White and some Black Magic, thus moving near the Red Mage;
  • The Onion Knight learned every Magic spell, thus moving near the Red Mage too.

Attribute growth [ edit ]

Each job has a specific attribute growth. The following table shows the average attribute growth per level in the original (left) and remake (right) version of Final Fantasy 3 .

Sort the table by an attribute to see who excels and who is weak in that attribute.

Job (NES) Str Agi Vit Int Spi Job (NDS) Str Agi Vit Int Mnd
z - 0 0 0 0 0 Freelancer 0.47 0.47 0.47 0.47 0.47
Onion Kid (lv.1-86) 0.10 0.10 0.10 0.10 0.10 Onion Knight (lv.1-91) 0.11 0.11 0.11 0.11 0.11
Wind Crystal jobs
Black Mage 0.45 0.44 0.47 0.66 0.20 Black Mage 0.47 0.60 0.60 0.68 0.40
Warrior 0.66 0.66 0.45 0.23 0.23 Warrior 0.68 0.68 0.60 0.40 0.40
White Mage 0.45 0.45 0.47 0.20 0.66 White Mage 0.47 0.60 0.60 0.40 0.68
Monk 0.90 0.67 0.67 0 0 Monk 0.82 0.60 0.68 0.33 0.40
Red Mage 0.45 0.64 0.25 0.45 0.45 Red Mage 0.47 0.47 0.60 0.60 0.60
Fire Crystal jobs
Thief 0.66 0.85 0.42 0.71 0 Thief 0.60 0.98 0.60 0.40 0.33
Ranger 0.71 0.80 0.71 0.20 0.20 Ranger 0.68 0.82 0.60 0.40 0.40
Scholar 0.66 0.66 0.14 0.85 0.31 Scholar 0.60 0.68 0.33 0.98 0.40
Knight 0.76 0.78 0.71 0.23 0.18 Knight 0.82 0.40 0.82 0.40 0.47
Water Crystal jobs
Geomancer 0.40 0.66 0.40 0.55 0.45 Geomancer 0.47 0.68 0.47 0.68 0.47
Dragoon 0.55 0.90 0.40 0.20 0.40 Dragoon 0.68 0.68 0.47 0.47 0.47
Viking 0.61 0.40 0.8 0.20 0.45 Viking 0.98 0.40 0.68 0.40 0.47
Mystic Knight 0.55 0.55 0.40 0.49 0.48 Dark Knight 0.68 0.47 0.68 0.47 0.47
Evoker 0.66 0.40 0.20 0.61 0.61 Evoker 0.60 0.47 0.40 0.68 0.68
Bard 0.20 0.61 0.61 0.40 0.66 Bard 0.40 0.60 0.60 0.60 0.60
Earth Crystal jobs
Black Belt 0.77 0.90 0.80 0 0 Black Belt 0.98 0.68 0.98 0.33 0.33
Magus 0.15 0.61 0.90 0.70 0.45 Magus 0.40 0.60 0.47 0.98 0.47
Devout 0.35 0.66 0.61 0.45 0.75 Devout 0.40 0.60 0.47 0.47 0.98
Summoner 0.55 0.85 0.20 0.61 0.61 Summoner 0.40 0.40 0.47 0.82 0.82
Eureka jobs
Sage 0.35 0.55 0.61 0.75 0.75 Sage 0.33 0.33 0.60 0.82 0.82
Ninja 0.76 0.76 0.80 0.35 0.35 Ninja 0.68 0.82 0.47 0.47 0.47
Onion Kid (lv.87-99) 7 7 7 7 7 Onion Knight (lv.92-99) 12 12 12 12 12

Party suggestions [ edit ]

At any time during the video game the party needs to include at least one job with healing skills and one or two jobs with good physical attributes.

Job set Healing Physical Special
1 - Wind White mage
Red mage
Fighter
Monk
Thief
Black mage
2 - Fire Knight
Scholar
Ranger Geomancer
3 - Water - Dragoon
Viking
Dark knight
Bard
Evoker
4 - Earth Devout
Sage
Onion knight
Black belt
Ninja
Magus
Summoner

In the original NES version many jobs have different abilities, as shown in the table below. Jobs that were significantly modified in the DS remake are higlighted in bold .

Job set (NES) Healing Physical Special
1 - Wind White mage
Red mage
Fighter
Monk
Black mage
2 - Fire Ranger Knight
Thief
Scholar
3 - Water Mystic knight Dragoon
Viking
Black belt
Bard
Geomancer
Evoker
4 - Earth Devout - Magus
Summoner
5 - Eureka Sage Ninja
Onion kid
-

Final Fantasy 1 vs. Final Fantasy 3 jobs [ edit ]

Each job from Final Fantasy 1 can be related to a job in Final Fantasy 3 .

FF1 FF3 Comparison
Warrior/Knight Warrior
Mystic Knight (NES)
Knight (DS)
Warriors are very similar in the two games.
The FF1 Knight could use some White Magic, like the NES Mystic Knight or the DS Knight.
Thief/Ninja Thief
Ninja
The FF3 Thief can steal items from the enemies.
The FF3 Ninja cannot use magic.
Monk/Master Monk
Black Belt
Monks are very similar in the two games.
The FF3 Black Belt can equip some useful status-inflicting weapons.
Red Mage/Wizard Red Mage
Sage
Red Mages are similar in the two versions.
The Sage can use all spells, but limited equipment; the Red Wizard can use good equipment, but only 75% of spells.
White Mage/Wizard White Mage
Devout
Black Mage/Wizard Black Mage
Magus
Very similar in the two games.

Compared to Final Fantasy 1 , Final Fantasy 3 introduces several new jobs:

  • Basic fighters:
    • Dragoon: His "Jump" ability allows him not to need shields; equip him with two strong spears.
    • Viking: His lightning-elemental weapons are useful against the strong enemies in Lake Dohr.
    • Onion Knight: In the original NES version, he was the starting class, who could use the superior Onion Equipment near the end of the game. In the DS version, this is a secret job that can use all weapons and all magic.
  • Ranger: In the original NES version, he can use White Magic up to Level 3; if compared with the White Mage, he has less magic power but far stronger weapons and armor. In the DS version, he can use no magic, but can attack all opponents at once.
  • Scholar: In the original NES version, his "Libra" and "Study" abilities allowed to learn enemy HP and elemental weakness; subsequently, his physical attacks get quite strong. In the DS version he was upgraded with Black & White magic up to level 3, and the "Study" ability removes beneficial statuses from opponents.
  • Bard: In the original NES version, he had no "Attack" ability; his "Sing" ability could damage or disable enemies (sleep and confuse), his "Cheer" ability could upgrade allies attack and "Scare" weaken enemy attriutes. In the DS version he is rather different; "Attack" replaces the NES "Sing", as it can damage or disable enemies; "Sing" is an upgrade of the NES "Cheer", as it can support the allies in different ways; there is no "Scare" command anymore.
  • Geomancer: His "Terrain" ability attacks the enemies depending on the environment; in the NES version there was a chance of backfire; in the DS there are different random effects for each terrain, some stronger, some weaker.
  • Evoker: His summon spells can randomly either attack one enemy or have a special effect on all targets.
  • Summoner: His summon spells simply deal a lot of damage to all enemies at once, with different elements.

Прохождение написано на основе русского фэнского перевода FF III, поэтому имена персонажей, названия всех локаций, заклинаний и оружий написаны исходя из данного перевода.
. Персонажей в начале игры вы можете назвать как хотите. Это не окажет никакого влияния на игру.
. Там, где указан уровень персонажей - уровень моих героев при прохождении игры (естественно, у вас он может отличаться, и желательно в большую сторону, поскольку чем круче вы "прокачаны" - тем проще вам играть).
. Направление в локациях указано как - вверх, вниз, влево, вправо. На карте - север, юг.

После первой битвы проходим вверх и открываем два сундука - в правом Зелье, в левом - Кожаный щит. Теперь идем еще немного вверх и трогаем камень, чтобы освободить проход дальше. Идем направо, из сундука берем еще один Кожаный щит и поднимаемся по ступеням. Сначала идем по левому проходу и берем из сундука Ветерок. Затем по правому и получаем еще одно Зелье. Теперь по центральному коридору идем наверх к еще одной развилке. Враги на данном этапе очень легкие, и вряд ли доставят сколько-нибудь серьезные проблемы. Из сундука в конце центрального коридора берем очередное Зелье. Идем направо и пьем из источника, при этом полностью пополняя жизненный и магический запас. Из сундука, находящегося возле источника, берем второй Ветерок. Кстати, пока источник рядом, можно немного прокачать героев. После чего идем в конец левого коридора и поднимаемся по ступеням.

Проходим вперед и готовимся к бою с первым боссом.

Двигаемся вперед к Кристаллу. Поговорив и посмотрев титры игры, мы получаем первые пять работ для персонажей: Боец, Монах, Черный, Белый и Красный маги. Теперь мы должны выбрать для каждого персонажа свою работу. Лучший выбор на данный момент - это партия из Бойца, Монаха, Белого и Красного магов, но никто не мешает нам изменить специальность в любой момент. Идем вверх на магическую пентаграмму, чтобы покинуть это место.

Оказавшись на поверхности, заходим обратно в пещеру.

Идем вниз к ступеням. Двигаемся налево к комнате, наполненной сундуками с сокровищами. Берем Длинный меч, Медное кольцо, черную магию Сна и Нунчаки для монаха, хотя пользоваться ими пока не стоит, так как они уменьшают силу удара. Стараемся не упасть в дыру, иначе придется повторить путь к Кристаллу Ветра. Собрав трофеи, возвращаемся по тому пути, по которому мы пришли сюда.

Глобальная карта Парящего континента

Курс на юг к первому городу - Ур.

Ур

Сначала отдыхаем в гостинице (дом с надписью Inn). Проверяем горшок слева от кровати на предмет нахождения Зелья. Заходим в левую, от владелицы мотеля, дверь и попадаем в паб. Поговорив со всеми, обыскиваем горшки справа - в одном из них лежит еще одно Зелье. Выходим из мотеля и направляемся направо, к старику в синем плаще. Поговорив с ним, используем на нем Зелье, и получаем в награду ЭхоЛист. Идем на север города, где находим маленькую тропинку и старика, который расскажет о складе и монстрах по пути к нему. Идем по тропинке. По пути придется сражаться со слабыми монстрами. В конце концов, доходим до маленького домика - это и есть хранилище. Внизу у озера есть Зелье. В хранилище берем 2 Антидота (обыскиваем горшки) и говорим со стариком. Он расскажет о тайном ходе, который откроется при нажатии на правую свечу. Делаем это. Проходим в тайный лаз и идем направо к ступеням. На втором этаже 5 сундуков. В них: две Кожаные рубахи, Кинжал, Длинный меч и магия - Лечение уровень 1 (отдаем Белому или Красному магам). Возвращаемся в город. Новое Зелье мы найдем у лужайки цветов на правом берегу озера. У мотеля есть скрытый ход через деревья - там мы найдем женщину возле колодца, а в самом колодце - три Зелья. В магазинах города можно приобрести улучшенные версии оружия и брони для наших героев (если не хватит денег, можно немного посражаться вне города, тем более, что в городе можно совершенно бесплатно восстановить жизненные и магические пункты) и белую магию Очищение (лечение от яда). Идем в дом Старосты, лечимся у левого источника, если это необходимо, и проходим в комнату Старосты. Говорим с Топапой, Ниной и Номаком. После этого покидаем Ур.

Глобальная карта Парящего континента

Южнее Ура мы найдем шахтерский городок Казус.

Спустившись по лестнице, мы попадем на борт воздушного корабля. Идем к штурвалу и поднимаем дирижабль в воздух.

Глобальная карта Парящего континента

Летим на запад к замку Сайсон.

Замок Сайсон

Проходим несколько экранов вверх, пока не попадем в тронный зал короля. Говорим с ним и со стражниками, получив важную информацию об уязвимом месте мертвецов и о Джинне. В замке есть тайное помещение с сокровищами - нам надо найти стену, помеченную черным - пройдя ее, мы обнаружим 2000 золотых, Кожаный щит и магию Лед (Черная магия первого уровня.). Тут есть еще один тайник - в узком коридоре слева от лестницы - там мы обнаружим Нунчаки Тонфа, но лучше не экипировать ими монаха. Возвращаемся во двор замка и наведываемся в левую башню. Враги тут довольно сильны для нас, но в башне можно найти: Святые и Легкие стрелы, а также Меч паладина (Красный маг). Меч паладина охраняет сильный монстр Гриффон. Разобравшись с ним, наведываемся в правую башню замка. Здесь в сундуках подбираем еще немного Стрел, Зелье и Лук, при желании отдыхая в кровати принцессы. Покидаем замок и на дирижабле летим ко входу в пещеру Печати (находится на севере, за озером).

Пещера Печати
(Уровень команды: 6)

Идем вниз и берем из сундука Зелье. Местная нежить очень сильна, но мы с ней легко справимся заклинанием Лечение и атаками бойцов. Идем направо и вверх по вьющемуся коридору. Следующий сундук даст нам магию Лечение ур. 1 (она нам понадобится, если в команде еще один маг). Теперь идем вниз и спускаемся по ступеням на этаж ниже. Из сундука слева подбираем 500 монет. Теперь нажимаем на череп в верхнем правом углу комнаты - мы откроем секретный коридор. Идем туда... Мы встретим Сару - дочь короля Сайсона. После небольшого диалога она присоединиться к партии, но не в качестве бойца. Идем по коридору. На развилке выбираем сначала нижний путь - мы найдем Ветерок. Затем проходим вверх. Новые враги этого участка - Монеты и Лавруа - уничтожаются так же, как и скелеты. В сундуке берем Ясноглаз. Теперь идем налево, потом вниз и мы встретим Джинна. Перед битвой желательно подлечиться.

После победы над боссом принцесса Сара запечатает Джинна в кольцо, и мы телепортируемся в замок Сайсон. Смотрим как Сара бросает кольцо с запечатанным в нем Джинном в источник и попадаем в тронный зал. Говорим с королем и получаем от него Каноэ. Выходим из замка и возвращаемся на глобальную карту.

Глобальная карта Парящего континента

Проделываем пеший путь ко входу в пещеру Печати (т.к. там мы оставили наш дирижабль). Переплываем озеро с помощью каноэ и возвращаемся на борт воздушного корабля. Летим в Казус.

Казус

На входе нас встретит старина Сид, который вернул себе человеческий вид, как и все обитатели городка. Он присоединится к команде и посоветует поговорить с местным кузнецом Тако - тот сможет нацепить на воздушный корабль таран, с помощью которого мы преодолеем преграждающий путь на глобальной карте - огромный камень (валун). Дом Тако расположен на севере Города. Кузнец, в знак благодарности за спасение города, безвозмездно переделает дирижабль Сида. В кувшине рядом с кузнецом лежит Зелье. Покинув дом Тако, направляемся ко входу в Мифриловую шахту. Проходим с боем к верхнему тупику и нажимаем на третью стену слева. Откроется проход в другое помещение, в котором мы найдем 2 Мифриловых меча. Выходим из шахты. Перед предстоящей дорогой желательно отдохнуть в мотеле и немного закупиться в магазинах: нам необходимы Мифриловые кольца (для магов), Перчатки (для бойца), Щиты, Броня и Шлемы (для бойца и красного мага), из оружия можно купить Мифриловый посох и Кинжал, а из магии - Огонь (1 уровень черного мага). Все, больше нам тут делать нечего, покидаем город.

Глобальная карта Парящего континента

Садимся на дирижабль и летим к камню… таран сработает, и корабль взорвется, поэтому дальше придётся двигаться пешком. Возле горы на юге обнаруживаем третий город - Канон.

Канон

Сид покинет нас при входе, дав совет на прощание. Совершаем визит в первый дом слева (тут 2 двери: правая - в дом, левая - в мотель, нам в правую). В горшке возле камина лежит Пирожок. Можем поговорить с Сабриной и ее матерью. Теперь идем в правый верхний угол города - ступени будут вести в реку. Спустившись, идем по реке в брод, пока не найдем Эликсир. Теперь идем в дом, который расположен в крайнем левом углу - это дом Сида. Говорим с ним. Его жена заболела. Применяем на ней Эликсир (из меню предметов, вызываемого одной кнопкой). Говорим с Сидом. Он откроет путь к свече. Нажимаем на нее, и откроется тайный ход в хранилище Сида. Идем налево и спускаемся вниз по ступеням. Из тайника мы возьмем: Великий лук, Зелье, 2 Миджона, Смягчение (лечит окаменение), Амброзию (может оживить падших друзей), Тяжелые стрелы и магию Тьма (Черная магия уровня 2). Теперь спустимся в воду - на правой стороне есть еще один тайник со Смягчением, Зельем, Тяжелыми стрелами и Амброзией. В магазине магии можно купить еще 2 заклинания: Гром и Яд (оба - Черная магия уровня 2). Покидаем город.

Глобальная карта Парящего континента

Направляемся к горе. В воздухе мы увидим Бахамута, который летит к вершине.

Подходим к шевелящейся траве - из нее послышится голос, а затем появится Дарш. Мы услышим крик Бахамута - начнется бой. Бить его - глупое и напрасное дело (помню мочил его часа 2). Единственное, что нам надо сделать, - просто убежать. Говорим с Даршем. Он даст нам магию Мини (Белая магия уровня 2) и присоединится к команде. Прыгаем вниз...

Глобальная карта Парящего континента

Проходим в центр маленького леса, находящегося справа от точки приземления.

Лечимся у источников и говорим с маленьким человечком - он расскажет о городе миджетов в южном лесу.

Глобальная карта Парящего континента

Идем к южному лесу и применяем магию Мини на всех персонажах отряда (не забываем, что один магический спелл можно применить как на одного, так сразу и на всех персонажах). Мы попадем в город лилипутов Тозас.

Пока наши персонажи маленькие, сражаться с врагами простым оружием очень сложно, поэтому, либо пользуемся магией, либо пытаемся сбежать с поля боя! Нам надо пройти 2 этажа по коридору влево, пока не окажемся на карте.

Глобальная карта Парящего континента

Идем к пещере на севере.

База Викингов

Можно вернуться в нормальное состояние! Идем по пути, пока не доберемся до спящего в кровати человека и двух свечей по бокам коридора. Возле правой свечи есть тайный ход к сундуку с 300 золотыми. Идем вверх к ступеням, но не подымаемся, а заходим в дверь справа - это гостиница. Здесь можно купить магию - нам нужно еще 3 заклинания второго уровня и 3 первого (скоро мы будем вынуждены сделать всю группу магами!). Теперь поднимаемся по ступеням. Идем налево и вниз по тайному ходу. Спускаемся по ступеням. Говорим со стариком. Берем из сундуков 600 золотых. При необходимости в этой комнате можно оживить падших друзей. Теперь возвращаемся к центральному ходу и идем направо. В тайном проходе, среди ядер, мы должны отыскать путь к комнатке с тремя сундуками. В них 3 магии - Лед ур. 2, Огонь ур. 2 и Гром ур. 2 (все - Черная магия уровня 3). Возвращаемся в коридор и идем направо. При желании можно пальнуть из пушки. Идем вверх по ступеням.

Глобальная карта Парящего континента

Корабль стоит, пришвартованный к берегу, но нам пока на него не надо (разве что подкачать экспы). Наш курс - Храм Непто на южном полуострове.

Храм Непто
(Уровень команды: 11)

Идем к голове дракона. В ней не хватает одного глаза. Мы попробуем пролезть через эту дыру. Применяем магию Мини и в бой. Проходим этаж к развилке. В бой с местным бастиарием, ввиду нашей миниформы, лучше не вступать. Вот мы у двух дыр. Идем в левую и берем Шлем и Стальную броню (для Борца). Идем назад к развилке и в правую дыру. Берем из сундука Меч Змеи и продолжаем путь через правую дыру. Мы попадем на третий этаж. Идем по длинному коридору прямо в гости к боссу. Перед битвой лечимся и делаем бойцов на время темными магами (если у них нет или мало MP, то придется вернуться в гостиницу викингов и ”подзарядиться”!), а также ставим всех членов отряда в задний ряд.

После победы берем красный глаз Непто. Теперь придется проделать увлекательный путь назад к статуе головы дракона. Возвращаем свои нормальные работы, и экипируем персонажей их обычным снаряжением (это я о бойце и монахе). Применяем красный глаз Непто на статуе и получаем от морского дракона Водный клык.

Глобальная карта Парящего континента

Можем вернуться на базу Викингов для лечения и продажи ненужного барахлишка. Садимся на корабль, пришвартованный возле выхода из пещеры. Плывем на запад, а затем на юг - к городу Токкл.

Сначала пройдемся по тайничкам - идем влево, к тупику с травой, и обнаруживаем Вино Богов. Рядом с этим тайником есть другой - идем вверх, к проходу между домом, и находим Великий лук. Выше этого места можно найти Дурацкий наряд. Наконец, последнее сокровище лежит в самом правом углу городка у травы - это Морозный посох. Теперь идем в самый северный дом - тут живет местный староста. От женщины в доме узнаем о тайнике в камине. Проходим туда. Из горшка берем Тройные нунчаки, из сундуков - Амброзию и одежду Кенпо (для монаха).

Глобальная карта Парящего континента

Покидаем город и через пустыню идем на запад, затем на юг и еще немного на запад. В лесу мы можем поймать чокобо для быстрого передвижения по карте. Немного западнее расположена Деревня Древних.

Деревня Древних

В этой деревне огромное число новых, но дорогих вещей. Нам необходимо купить: из магии - Взор (Белая магия уровня 1), Выход и Мытьё (Белая магия уровня 3), а из обмундирования - Одежду колдуна для магов. Любопытная деталь - в городе есть девушка, которая обещает дать нам что-то, если мы объедем карту на чокобо. Если мы оседлаем оного из них в лесу и проделаем эту простую манипуляцию, то в подарок получим Хлеб миджест. Покидаем деревню.

Глобальная карта Парящего континента

С помощью или без чокобо возвращаемся к кораблю и плывем на север - на берегу обнаружим замок Аргасс. Нам сюда.

Замок Аргасс

Проходим 2 экрана до помещения с факелами. Нажимаем на правый факел - откроется тайный ход. Он приведет нас к ступеням, но пока не поднимаемся, а очищаем 3 сундука - в них 3000 золотых. Теперь вверх - тут 6 сундуков с золотом, всего - 13000 монет! Теперь вернемся в главный холл и пройдем к комнате круглого стола. Здесь еще один тайник в правом образовании без ступеней. Берем оттуда Бомбаш и Ветерок. Покидаем замок. На найденные деньги можно и нужно прикупить припасов в Деревне древних. Когда будем готовы, направляемся к пещере, которая расположена над озером с морским чудовищем (западнее замка Аргасс).

Проходим по коридору и спускаемся на этаж ниже. Говорим с гургантом и получаем заклинание Жаба (Белая магия уровня 2). Выходим с пещеры.

Глобальная карта Парящего континента

Возвращаемся к кораблю и плывем на север, к башне Овена.

Башня Овена
(Уровень команды: 13)

Все затоплено водой. Идем по коридору влево, затем вниз и в центральный проход, прямо к тупику. Герои скажут, что только лягушка пролезет внутрь дыры под водой. Применяем магию Жаба на всех членах группы и ныряем под воду. Мы окажемся на первом этаже башни. Перспектива быть жабами нам вовсе не светит, поэтому лучше снять заклинание, повторно скастовав его на персонажах. Проходим через коридор к ступеням. Второй этаж. Проходим через мостик над пропастью и справа берем Поцелуй (лечит состояние Жаба). Идем налево и вверх к подъему. Третий этаж. Просто следуем по коридору к ступеням. Четвертый этаж. Проходим по мостикам вниз - тут два пути: правый - к сундуку с мечом Тарвинг (Красный маг), левый - к ступеням на новый этаж. Пятый этаж. Тут тупик. Спросим об этом у Дарша. Он скажет, что здесь есть рычаг на стене - 8 шагов слева. Открыв ход, мы можем пройти к ступеням - в ходе слева от них лежит еще один Поцелуй. Шестой этаж. Просто следуем к новому подъему. Седьмой этаж. В проходе справа можно взять ЭхоЛист и Бомбаш. Левый ход ведет к новому этажу. Восьмой этаж. Пройдя вверх, мы обнаружим очередное разветвление. Правый ход - к Эхолисту (местные враги очень любят кастовать молчание, поэтому предмет лишним не будет), левый к очередным, уже надоевшим ступеням. Девятый этаж. Тут 3 сундука: в одном - Огненный меч (для бойца на данном этапе лучшее оружие!), во втором - броня Пламени, в третьем - Гнев Зевса. Поднимаемся по лестнице. Десятый этаж. Перед нами новый босс, поэтому лечимся, а уж затем подходим к нему на разговор.

После боя проходим вперед к огню и нажимаем “А” - разыграется грустная сценка с Дэшем, но прощаться с ним еще рано.

Глобальная карта Парящего континента

Водоворот справа от башни исчез, поэтому мы можем смело плыть дальше. Наша задача - плыть в пещеру Дварфов (Гномов), но с этим немного повременим. Оставив позади башню, плывем на восток, а затем на юг. Скоро мы увидим на земле справа новую деревню. Нам сюда.

В нижнем правом углу деревни можно найти 2 Мега ключа и 1 Морковь. На ферме в центре деревни можно найти еще 2 Моркови (лежат в горшках). В магазине магии можно купить следующие новые заклинания: Облом, Тень, Лед уровня 3 (все - Черная магия уровня 4), Либра, Конфу и Тихо (все три - Белая магия уровня 4). В гостинице можно отдохнуть, а также почитать сообщение от переводчиков (в оригинале это было сообщение от Square) - тайник справа от двери в спальню. В магазине на севере покупаем с десяток ключей. В принципе, в городе делать больше нечего.

Глобальная карта Парящего континента

Садимся на корабль и плывем в сторону башни Овена, дальше на запад и немного на юг - в протоке мы увидим вход в пещеру. Нам сюда.

Возвращаемся в нормальное состояние. Идем вниз, а затем по мосту направо. Из сундука берем Смягчение и проходим в лаз (помечен на стене справа). В новом помещении идем к ступеням. Оказавшись на втором этаже, продолжаем путь. В первом сундуке будет Гнев Зевса, во втором то же самое, в третьем и четвертом - Смягчение. Ступени вверху справа от последнего сундука. Третий этаж расположен среди реки. Два здешних сундука содержат 600 золотых. Слева от второго из них - Гузко. Это новый босс. Перед битвой одеваем бойцов в одежду, защищающую от огня (Ледяная броня).

Победив, берем Рог и возвращаемся в пещеру Гномов. За нами будет следить таинственная линия, о назначении которой мы узнаем в пещере.

На первой развилке идем влево и берем Ветерок, а затем возвращаемся и идем вниз по лаве (если боец одет в ледяную броню, то урон от лавы наноситься не будет). На второй развилке, если пойти направо, то можно достать еще один Ветерок. Далее идем влево и скоро обнаружим спуск вниз. На новой развилке (у лавопада) внизу мы можем найти меч Льда. Идем налево. На новой развилке есть два пути: вниз и вверх. Внизу в сундуке лежит Мега Зелье. Взяв его, идем вверх. В сундуке еще одно МегаЗелье. Наконец, идем влево и вниз к ступеням на нижний этаж. На первой развилке идем налево за Зельем, а затем назад и вверх. Вверху нажимаем на камень, чтобы открыть проход, и берем из сундука МегаЗелье. Идем в проход. В новом помещении огибаем мини озеро и заходим в дверь (лечимся!).

Подходим и говорим с кристаллом. Мы получим работы кристалла Огня! Это - Рыцарь, Охотник, Вор и Ученый. Выходим через портал-пентаграмму и возвращаемся в пещеру Гномов.

Пещера Гномов

К нам прибежит мальчик, прося о помощи в деревне Токкл. Оставим это на потом. Говорим с гномом внизу справа - он откроет нам проход в сокровищницу - идем за ним. 16 сундуков с сокровищами! В них: Алмаз (можно выбраться из подземелья наружу, если дела совсем плохи), Рукавицы, ЭхоЛист, одежда Ученого, шлем Ученого, броня Рыцаря, 2 Амброзии, щит Героя, Морковь, Книга света, льда, пламени (Ученый), Смягчение, Лук Убийцы и Эликсир. Если не хватает места, в лесу под пещерой огня есть лес чокобо - применяем на дереве морковь, тем самым вызывая жирного чокобо, которого можно использовать как склад вещей. Теперь меняем бойца на рыцаря (это усовершенствованная работа бойца, и к старому классу нам возвращаться не нужно!). Отдыхаем и плывем к Токкл.

Как только мы пройдем несколько шагов, нас схватят солдаты Хайна.

Замок Хайна
(Уровень команды: 16)

Поговорив со всеми заключенными, применяем магию Мини и выбираемся из клетки через нору в левом верхнем углу. Мы попадем в лабиринт. Возвращаемся в нормальный размер. Внизу комнаты есть Святые стрелы. В центре слева скрытый проход дальше. Идем туда. В новой комнате берем из сундука Амброзию и поднимаемся вверх по лестнице. Мы перед тремя дверьми. За средней - 6300 монет, за правой - Гнев Зевса и Амброзия, за левой - всего 130 золотых. Теперь идем вверх по коридору и заходим в дверь. Берем меч Короля и проходим влево. Поднимаемся по лестнице. Идем по верхнему проходу и берем Амброзию. Идем по левому коридору вниз, к лестнице. На пятом этаже идем вверх. В правом коридоре можно взять Лук Руны. Дверь слева ведет к боссу. Перед битвой лечимся, а также меняем работу своего Белого мага на Ученого - это поможет легко выиграть бой!

Победив Хайна, смотрим развитие сюжета - вскоре мы очутимся в Живом лесу, на западе от Токкла. Феи и Дерево Жизни вручат нам клык Ветра. Покидаем лес.

Если бы вы попросили фанатов Final Fantasy вспомнить иконы серий Square, они бы привели в пример ряд терминов: кристаллы, классы, Чокобо, летающие дирижабли, саммоны с мифологическими именами, такие как Ифрит и Шива и какой-то чувак по имени Сид.

Другими словами, Final Fantasy III.

Третья Final Fantasy, изначально выпущенная для Famicom в 1990 году, была разработана наиболее глобальнее своих предшественников по внедрению многих идей, которые мы связываем с серией сегодня. Несмотря на то, что она не могла вырваться на запад 16 лет, Final Fantasy III была квинтэссенцией JRPG, совершенной герметизацией тропов и клише всего жанра. Лвл гриндинг, Light Warriors, процессия городов и подземелий для исследования. Это игра, которая представила миру Муглов и многие из классов на основе командного сражения, которые в последствии появлялись во многих Final Fantasys, наподобие Jump and Throw.

Западные игроки не имели возможность асладиться Final Fantasy III до 2006 года, когда Square Enix выпустила 3D римейк для DS, в котором был модернизирован бой и сделали многое гораздо более удобным. Ремейк оставил хорошее первое впечатление. Версия FFIII для DS с некоторыми новыми идеями, которые по сей день чувствуются свежими. Например: несколько подземелий требуют от вашей партии применить на себя заклинание мини, сократившись до размера гранул, таким образом они могут проползать через туннели и стены храма. В то время как миниатюрными, вы должны применять магию тяжелых классов, чтобы нанести реальный ущерб. Даже мельчайшая крысы представляют собой серьезную угрозу. Это интересная идея, которая добавляет некоторое разнообразие.

История: Наши четыре героя, которые являются анонимными на Famicom, но получившие имена и слабые личности на DS, случайно попадают в пещеру. Там они обнаруживают кристалл ветра с директивой спасения мира, восстановления баланса элементов и так далее. Вы знаете, что делать. Как и в Final Fantasy II, ва встречаются по пути разные личности: драгун, потерявший память; дерево, которое похитили и заключили в замок; колдуны, которые нуждаются в вас и хотя помочь вам спасти мир. Есть много эмоциональных арок, которые не имеют ничего общего со злым колдуном, который, как обычно, хочет все уничтожить.

Ваши четыре героя оказываются избранными воинами Света из оригинальной игры, и им придется путешествовать на двух континентах, на трех различных транспортных средствах, а также вас ждет последнее ужасающее подземелье. Final Fantasy III ввела традицию серии, которая стала весьма поляризационной на протяжении многих лет.

Новинка: Помните систему профессий из первой Final Fantasy? Она вернулась, но на этот раз намного в лучшем качестве. Вместо того, чтобы выбрать из нескольких постоянных классов в начале игры, ваши персонажи могут выбрать из 23 профессий и переключаться между ними, когда захотите. Некоторые из этих профессий, такие как Школяр и Викинг, пропадут после этой части; другие, вроде Ниндзи и Драгуна, станут неотъемлемыми частями будущих Final Fantasy. Некоторые из этих классов явно лучше, чем другие, но вы не можете просто придерживаться одной комбинации на протяжении всей игры; часто, игра предлагает препятствия, которые требуют экспериментирования.

Что заставляет чувствовать ее, как Final Fantasy: Герои, кристаллы, замки и т.д. Отличная музыка. меню боя, которое теперь синее вместо черного. Много новых мест для исследования и маунт-дирижабль. Бахамут.

Не самая большая проблема, но тем не менее — нет точек сохранения. Вы можете сохранить ваши успехи только на карте мира. Как и большинство игр Famicom, сложность в Final Fantasy III установлена на « пошел на хуй «, так что если вы умрете в жестоком бою с боссом или при несчастливой встрече, вы будете отправлены назад, где в последний раз сохранились. Если вы умрете в конце подземелья, вам придется пройти весь путь снова.

Как правило, это мелкие неудобства, которые могут заставить вас потратить 10 или 20 минут, повторяя вашпрогресс. Но окончательное темница, которая включает в себя несколько подземелий, а так же необязательную область, наполненную скрытыми боссами и сокровищами, может занять 2-3 часа для прохождения. В конце этого подземелья вы должны сразиться с пятью различными боссами. Если вы сольетесь на одном из них, что может произойти довольно легко из за неудачного критического удара, вы должны будете начать с самого начала.

Некоторые, игравшие в Final Fantasy III впервые, на DS, и погибшие на одном из этих финальных боссов, забрасывали игру навсегда так и не пройденной.

Необычный Сид: В то время, как Сид в Final Fantasy II был эск пиратом Хан Соло, FFIII представляет собой более знакомую тропу: изворотливый, высохший инженер с двумя парами очков, бородой и странной шляпой.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!