Подвижные игры для детей среднего школьного возраста. Подвижные игры для учащихся начальных классов Подвижные игры для учащихся среднего школьного возраста

Подвижные игры для младших школьников.

Подборка подвижных игр для программы по внеурочной деятельности "Подвижные игры". Материал может быть полезен учителям начальных классов, воспитателям ГПД.
1. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
По алфавиту
Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до 15 человек и такую игру.
Ведущий предлагает ребятам за определенное ко¬личество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:
- чтобы все имена расположились по алфавиту;
- чтобы все встали по цвету волос (слева - брю¬неты, справа - блондины);
- чтобы все встали по росту (слева - маленькие, справа - большие).
Примечание. Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, координация
Количество игроков: 5 и более

Три, Тринадцать, Тридцать
Три, Тринадцать, Тридцать - игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.
Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел - какое действие обозначает. Игроки строятся в Шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.
Если водящий (учитель) говорит «три» - все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» - руки на пояс, при слове «тридцать» - руки вперед и т. д. (Можно придумать самые разные движения). Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, реакция

Цветные флажки
Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.
Атрибуты: 5 флажков разного цвета.
Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.
По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.
Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.

Кривое зеркало

Атрибуты: 6 скакалок.
Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.
Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.

«Шерлок Холмс»
Выбирается ведущий («Шерлок Холмс») и 3-5 «преступников». Чем меньше возраст детей, тем меньше «преступников». «Преступники» встают перед «Шерлоком Холмсом». «Шерлок Холмс» внимательно в течение нескольких секунд (20-30) внимательно разглядывает «преступников» и выходит из помещения. «Преступники» делают пять изменений в своей одежде и позе. Возвратившийся «Шерлок Холмс» должен найти у каждого его пять изменений. Тот игрок, у которого «сыщик» нашел все пять изменений, должен выполнить какое-либо желание «Шерлока Холмса». Тот, у которого не определено хотя бы одно изменение, сам становится «Шерлоком Холмсом».

«Путаница»
Выбирают водящего. Все остальные игроки становятся в комнате, взявшись за руки. Водящий выходит из комнаты, а остальные игроки начинают передвигаться относительно друг друга, но не отрывая рук (запутываться). Затем приглашают в комнату водящего. Он должен определить, в каком порядке стояли игроки изначально. Повторяют игру несколько раз, меняя водящего.

«Космонавты»
На площадке в разных частях чертим контуры ракеты. Их должно быть на несколько штук меньше играющих. Все дети берутся за руки. Они идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» Как только сказано последнее слово, дети разбегаются, стараясь занять свободное место в «ракете». Опоздавшие собираются в центре круга. Отмечаем тех детей, которые ни разу не опоздали на «ракету»

«Вороны и воробьи»
На линиях в 3 – 5 м. друг от друга команды располагаются шеренгами спиной друг к другу. Одна команда – «Вороны», другая – «Воробьи». По сигналу «вороны» одноименная команда убегает, а другая старается догнать и «осалить» убегающих до определенной отметки. Побеждает команда, «осалившая» большее число игроков другой команды.

Шишки, желуди, орехи
Подвижная игра, которая очень сильно нравится детям.
Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.
Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место.
Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, мышление, реакция Количество игроков: 7 и более
Место игры: улица

Птицы, блохи, пауки
Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет, - «птицами», «пауками» или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу жест, обозначающий выбранное животное.
Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стены, переходит в другую команду.
Возраст: от шести лет
Цель игры: разрядка, концентрация внимания
Количество игроков: 10 - 30
Место игры: просторное безопасное помещение

Белые медведи
Белые медведи - подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.
На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место - льдина, на которой стоит водящий - «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.
«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого.
Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!».
«Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину.
Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат».
Когда будут переловлены все «медвежата» - игра заканчивается.
Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».
Примечание. Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: ловкость, реакция, фантазия
Количество игроков: 7 и более

3. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВЫНОСЛИВОСТИ
«Бездомный заяц»
Интересная игра для детей младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки - зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.
Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц - охотником.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция
Количество игроков: 3 и и более

Дай руку
Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать.
Выбирается один ведущий - салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.
Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком.
Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.
Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, выносливость, ловкость, реакция

«Кто кого»
Игра похожа на подвижную игру "Перетягивание"
2 участника.
Плоскость грунта разделена линией. Соперники - по две стороны.
Они берутся двумя руками за палку.
Задача: перетащить соперника на свою сторону.

Британский Бульдог
Играет влияет на выносливость и реакцию ребенка.
Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные - с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги».
Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».
Возраст: от шести лет
Игра развивает: выносливость, реакция, сила
Количество игроков: 4 и более

«Штандр»
Цель игры: развивать выносливость, меткость, воспитывать честность.
Материалы необходимые для игры: мяч, лучше волейбольный, но можно и резиновый.
Правила игры: Для начала игры необходимо выбрать водящего, это можно сделать с помощью считалочки. Водящий в руках держит мяч. Все играющие собираются возле водящего. Водящий подбрасывает мяч как можно выше. В этот момент все играющие разбегаются в разные стороны. Водящий должен поймать мяч и как только мяч будет в его руках, он кричит: «Штандр!». Все играющие должны остановиться на месте, где их застала эта команда. Водящий должен мячом осалить кого-либо из играющих. Осаленный игрок становится водящим, а водящий становится играющим, и игра продолжается. Игра может идти до тех пор, пока она не надоест.

«Смена мест»
Цель игры: развитие прыгучести и прыжковой выносливости.
Материалы необходимые для игры: мел для обозначения линии старта (финиша)
Ход игры: Все играющие делятся на две команды. По краям площадки размечаются две линии – это так называемые «дома». Обе команды встают в шеренги лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки, за линиями своих «домов», приседают и кладут руки на колени.
По сигналу все игроки прыгают из глубокого приседа, двигаясь вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного «дома». Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией. Затем обе команды прыгают в обратную сторону, но в игре не принимает участия тот игрок, который последним пересек линию, он выбывает из игры. Эта игра может продолжаться до тех пор, пока на площадке не останется по 2–3 самых выносливых прыгуна. Побеждает команда, в которой осталось большее число прыгунов. Можно продолжить дальше соревнование, и тогда можно определить лучшего прыгуна.
Команды могут быть смешанными, а могут состоять только из мальчиков или из девочек (если хватает участников).
Эта игра подходит как для игры в спортивном зале, так и для игры во дворе.

Скакалки

Необходимые материалы и наглядные пособия: скакалки.
Ход игры
Игроки прыгают через скакалку различным образом: на 2 ногах, на 1 ноге и т. д. Выигрывает тот, кто продержится дольше других.

Классики
Цель игры: развить физическую силу и выносливость.
Необходимые материалы и наглядные пособия: мел, бита.
Ход игры
На игровой площадке чертятся классики. Игроки должны, прыгая на 1 ноге и толкая биту перед собой, пропрыгать с 1 -го по 10-й класс. Если бита вылетает за пределы классиков, игрок уступает место следующему. Выигрывает тот игрок, который первым пропрыгает все классы.

4. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ВНИМАНИЯ, СООБРАЗИТЕЛЬНОСТИ, ТВОРЧЕСКОГО ВООБРАЖЕНИЯ
Море волнуется
Дети идут по кругу и произносят слова: «Море волнуется – раз, море волнуется – два, море волнуется – три, морская фигура на месте замри! » На последнее слово дети останавливаются и «замирают» в позе морского животного. Ведущий или ребенок пытается отгадать название этих животных.

Что делаешь?
Дети выбирают «хозяйку дома» и, став в круг, чертят вокруг себя кружочки - домики. «Хозяйка» обходит играющих и каждому из них поручает работу по дому. Например: рубить дрова, косить сено, стирать белье, печь пироги и т. п. Дети выполняют задания. «Хозяйка» становится в центр круга и говорит: «А сейчас се будем вместе забивать гвозди! » Дети выполняют все, что задает «хозяйка». Неожиданно «хозяйка» показывает рукой на кого-нибудь из детей и спрашивает: «Что делаешь? » Ребенок должен назвать работу, которую ему поручили выполнить в начале игры. После этого «хозяйка» дает всем новые задания.

Фигуры
Один из игроков назначается водящим. Дети разбегаются по залу, по сигналу они останавливаются, изображая застывшие фигуры спортсмена, работающего человека, животного, птицы и др. Водящий ходит среди фигур и выбирает наиболее удачную. Отмечаются дети, принимавшие самые трудные позы.

Ровным кругом
Дети образуют круг, внутри которого находится водящий. Двигаясь влево (вправо) по кругу, дети произносят слова:
Ровным кругом, друг за другом.
Эй, ребята, не зевать!
Все, что Коля нам покажет,
Будем дружно повторять!
Водящий показывает какое либо движение (подпрыгивает, вращает руками, приседает и др.) . Дети должны в точности повторить его. После этого назначаются новый водящий, и игра повторяется.

Воздух, вода, земля, ветер
Дети образуют круг, водящий в середине. Подойдя к кому - либо из детей, водящий говорит одно из четырех слов: «воздух», «вода», «земля», «ветер» – и считает до пяти. Ребенок должен за это время придумать и показать (в зависимости от слова, которое ему задано) птицу, рыбу, зверя или покружится на месте (ветер). Кто не успел это сделать, выходит из игры.

Повтори-ка
Один из играющих показывает движениями какого-либо зверя, например зайчика. Следующий повторяет движения зайчика и от себя прибавляет движения другого животного – лисы. И так каждый следующий игрок, выполнив движения всех показанных ранее животных, прибавляет от себя еще одно, новое. Список зверей растет. Побеждает тот, у кого лучшая память и воображение.

Выставка картин
Ведущий назначает трех «посетителей», остальные дети- «картины». По сигналу: «Приготовить выставку! » - дети советуются друг с другом, какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца, пловца, конника, вратаря). Картину можно изображать вдвоем или втроем: елочка под не зайчик, сказку «Репка» и т. п. Через несколько секунд воспитатель объявляет: «Открыть выставку! » Дети становятся вдоль площадки и принимают задуманные позы. «Посетители» осматривают «выставку» и отмечают наиболее удачные «картины». По сигналу: «Выставка закрыта! » - дети принимают свободные позы.

5. ИГРЫ НА РАЗВИТИЕ ПРЫГУЧЕСТИ, ЛОВКОСТИ, КООРДИНАЦИИ ДВИЖЕНИЯ
Удочка
Цель игры: развитие ловкости, координации движений.
Из общего числа играющих выбирается водящий. Остальные игроки встают в круг диаметром 3-4 м.
Водящий становится В центр крута. У него в руках веревочка длиной 2 м с привязанным к концу мешочком с песком. Водящий вращает веревочку так, чтобы мешочек с песком летел над уровнем пола на высоте 5-10 см.
Каждый из играющих должен подпрыгнуть и пропустить летящий мешочек. Тот, кого водящий задел летящим мешочком, получает штрафное очко. Подсчитывается общее число штрафных очков после того, как мешочек совершит 8-10 полных кругов. Побеждает тот, кого веревочка ни разу не задела по ногам.
После смены водящего игра начинается сначала.

Попрыгунчики - воробушки
Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.
В центре круга находится ведущий - «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».
Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.
«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.
Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.
Возраст: от шести лет
Игра развивает: внимательность, ловкость, мышление, реакция
Количество игроков: 3 и более

Кирпичики и каменщики
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.
Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные - «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым - образуется «стена».
Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».
Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.

«Через ручеёк»
Цель игры: развить физическую силу и выносливость.
Необходимые материалы и наглядные пособия: мел.
Ход игры
На игровой площадке рисуют ручеек, который к концу" постепенно расширяется. Игрокам предлагается перепрыгнуть через ручеек: сначала через узкое его место, затем там, где он шире и шире. Если игрокам это удается, их необходимо хвалить.

«Вышибалы»
Активная игра с мячом. Выбираются два водящих игрока, которые встают с мячом на расстоянии друг от друга на 10 - 15 метров. Остальные игроки перебегают между водящими от одного к другому. Водящие, перекидывая друг другу мяч, стараются попасть в одного из игроков. Тот, в кого попадут, выбывает из игры. Однако игроки могут попытаться поймать мяч. Каждый пойманный мяч возвращает в игровое поле одного из выбывших. Задача водящих - «выбить» из игры всех игроков.

«Карусель»
Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели.
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.
Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя: «Поворот!» - они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь «сесть на карусель», т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места «на карусели» можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

6. ИГРЫ С МЯЧОМ
«Перейди мячи»
Пять-шесть набивных мячей разместить на одной линии с интервалами 0,5-1,5 м. Играющий запоминает расположение мячей, поворачивается кругом и движется спиной вперед. Задача – обойти и не задеть мячи. Кто выполнит задание, тот победитель. Расположение мячей каждый раз меняется.
Варианты. 1. Увеличить количество мячей (для старших школьников). 2. Продвигаться спиной вперед, перешагивая через мячи. 3. Продвигаться спиной вперед с завязанными глазами.

«Проведи мяч»
Играющий, двигаясь по полу, должен провести мяч баскетбольным дриблингом по рейке гимнастической скамейки. Побеждает игрок, которому удалось это сделать.
Варианты: то же, но игрок двигается по рейке, а мяч ведет по полу.

«Попади в мяч»
Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8-10 м. Посередине табуретки лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-нибудь удастся сбить мяч, то команде засчитывается 1 очко. Затем начинает броски другая команда. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

«Сбей отскоком»
В 2-5 м от стены (дистанция зависит от возраста и опыта играющих) ставят городок, кеглю, надувную игрушку. Задача: бросить мяч о стену так, чтобы, отскочив, он сбил установленный предмет. У кого будет больше успешных попыток из пяти? Кому потребуется меньше попыток, чтобы сбить предмет пять раз?
Бросать мяч можно с любой точки.
Вариант: поставить на некотором расстоянии от стены ящик, коробку, корзину, положить обруч. Задача: попасть мячом в цель.

«Не урони мячик»
На линии старта каждый участник игры получает две палочки. Затем играющие становятся парами и палочками зажимают мяч, чтобы он не упал. Каждая пара должна пробежать быстрее своих соперников, не уронив мячик. Если же мячик упал, надо остановиться, поднять его, положить на палочки и снова бежать. Дистанция бега 15-20 м.
«Брось и поймай»!
Играющий держит мяч за спиной двумя руками. Наклоняясь вперед, он бросает мяч через голову вверх и вперед. Теперь надо успеть распрямиться и поймать падающий мяч. Каждому дается, скажем, по пять попыток. Победит тот, у кого больше попыток успешных.
Варианты игры: мяч можно бросить о стенку (если нет окон) с расстояния в несколько метров – и ловить его, когда он отскочит; можно забрасывать мяч на покатую крышу (сарай, гараж, навес) – и ловить его, когда он скатится.
В игру можно вносить усложнения. Например, дается задание: перед тем как поймать мяч, надо несколько раз хлопнуть в ладоши. Или сделать полный поворот кругом (когда мяч бросают о стенку или кидают на крышу).

«Охотники и утки»
Цель игры: развитие глазомера, ловкости.
На игровой площадке чертится круг диаметром 5- 8 м (в зависимости от возраста игроков и их числа).
Все играющие делятся на две команды: «утки» и «охотники». «Утки» располагаются внутри круга, а «охотники» за кругом. «Охотники» получают мяч.
По сигналу или по команде учителя «охотники» начинают мячом выбивать «уток». «Убитые утки», в которых попал мяч, выбывают за пределы круга. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все «утки» из круга. Во время броска мяча «охотникам» нельзя переступать черту круга.
Когда будут выбиты все «утки», команды меняются местами.
Вариант игры: из числа играющих выбираются 3- 4 «охотника», которые стоят в разных концах площадки. У каждого «охотника» по малому мячу. Играющие разбегаются по площадке, но не выходят за ее пределы.
По сигналу или команде учителя все играющие останавливаются на своих местах, а «охотники» целятся и бросают в них мячи. Играющие могут уклоняться от летящего мяча, но им нельзя сходить со своего места.
Выбитые «утки» выходят из игры. Выигрывает «охотник» выбивший наибольшее число «уток».

«Краски»
Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучит:
Тук! Тук!
- Кто там?
- Покупатель.
- Зачем пришел?
- За краской.
- За какой?
- За голубой.
Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки».
Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок.
Правила игры: Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

«Стадо»
Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные – овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:
Пастушок! Пастушок!
Заиграй во рожок!
Гони стадо в поле,
Погулять на воле!
Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают. По сигналу пастуха: «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.
Правила игры: Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Пастух только заслоняет овец от волка, но не задерживает его руками.

«Два Мороза»
Играющие располагаются по одной стороне площадки, на середине двое водящих – два Мороза». Морозы обращаются к ребятам со словами: «Мы два брата молодые, два Мороза удалые!» Один из них, указывая на себя, говорит: «Я Мороз – синий нос». Другой: «Я Мороз – красный нос». И вместе: «Кто из вас решится в путь-дорожку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!» После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки. Водящие стараются «осалить» перебегающих, «осаленные» остаются на том месте, где их «заморозил Мороз».
Во время следующих перебежек играющие могут выручить «замороженных» ребят, дотрагиваясь до них руками. После нескольких перебежек назначаются другие Морозы. Отмечаются те дети, которые не попали к Морозам ни разу, а также лучшая пара водящих..

"Колечко"
Выбирают водящего, ему дают ""колечко"" – любой маленький предмет. Участники становятся в ряд, держа перед собой ладони ""лодочкой"". Водящий проходит через весь ряд, вкладывая свои ладони в ладони каждого участника. При этом незаметно оставляет ""колечко"" в ладонях какого-либо участника. Пройдя всех, водящий говорит: ""Колечко, колечко, выйди на крылечко"". Задача обладателя ""колечка"" – выбежать вперёд, задача всех остальных детей – постараться предугадать обладателя ""колечка"" и не выпустить его из ряда.

"Ручеёк"
В произвольном порядке разбиться на пары. Пары располагаются друг за другом, взявшись за руки, подняв сомкнутые руки вверх, как бы образуя крышу. Водящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе партнёра. Новая пара становится сзади, а освободившийся участник игры заходит в ручеёк и ищет себе пару и т.д.

«У медведя во бору»
Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в лесу. Дети идут в лес за грибами, напевая песенку:
У медведя во бору
Грибы ягоды беру!
Медведь постыл
На печи застыл!
Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-нибудь поймать. Пойманный становится медведем. Правила игры: Медведь выходит из берлоги только после произнесения последних слов песни. Дети, в зависимости от поведения медведя, могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.

«Филин и пташки»
Перед началом игры дети выбирают для себя названия птиц, голосу которых они смогут подражать. Например: голубь, ворона, гусь, утка, кукушка. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал. На сигнал «Филин» все птицы стараются занять места в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правила игры: дома птиц и дом филина надо располагать на возвышении. Птицы летят в дом по сигналу или как только филин поймает одну из них.

«Зарница»
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один играющий - заря - ходит сзади с лентой и говорит:
Заря-зарница
Красная девица.
По полю ходила
Ключи обронила.
Ключи золотые,
Ленты голубые
Кольца обвитые,
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот кто останется без места становится зарей. Игра повторяется.
Правила игры: Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий не выберет, кому положить на плечо ленту.

«Блуждающий мяч»
Все играющие. Кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга и старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удается он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг.
Игра повторяется.
Правила игры: Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

«Совушка»
Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.
Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

8. ЭСТАФЕТЫ
Эстафета зверей
Играющие делятся на 2 - 4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному. Играющие в командах принимают названия зверей. Стоящие первыми называются "медведями", вторыми - "волками", третьими - "лисами", четвертыми - "зайцами". Перед впереди стоящими проводится стартовая линия. По команде ведущего участники команд должны пропрыгать до заданного места так, как это делают настоящие звери. Команда "волков" бегут как волки, команда "зайцев" - как зайцы и т. д.

Разгрузи машину
Детям предлагается разгрузить «машины» с «овощами». Машины ставят у одной стены, а напротив них у другой стены помещают две корзины. Около корзин встают по одному игроку и по сигналу бегут к машинам. Переносить овощи можно по одной штуке. Овощи должны быть во всех машинах одинаковые как по количеству, так и по объему.
Затем другие участники могут «нагружать» машины; В этом случае игроки встают у машин, по сигналу бегут к корзинам и переносят овощи в машины.
Машинами могут быть коробки, стулья; овощами - кегли, кубики и т. п.

Передал - садись!
Играющие делятся на несколько команд, по 7 - 8 человек в каждой и строятся за общей линией старта в колонну по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5 - 6 м становятся капитаны. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей колонны. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и последующим игрокам. Каждый из них, вернув мяч капитану, приседает. Получив мяч от последнего игрока своей колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

Репка
Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки.
Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

Посади и собери урожай
Количество игроков: 2 команды по 4 человека
Дополнительно: 8 обручей, 2 ведра, 4-5 картофелин, 2 лейки.
1-й участник «пашет землю» (кладет обручи).
2-й участник «сажает картошку» (кладет картошку в обруч).
3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой).
4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).
Побеждает более быстрая команда.

Бег «сороконожек»
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. По сигналу организатора «сороконожки» бегут вперед 40-50 метров до «финиша», все время держась за веревку.
Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега.

Список используемой литературы
1. Лях, В. И. Мой друг физкультура. 1–4 кл. – М.: Просвещение, 2005.
2. Буйлин Ю.Ф., Портных Ю.И. Мини-баскетбол. М., 2000
3. Галицкий А.В. Путешествие в страну игр. М., 2001
4. Клусов Н.П. Ручной мяч. М. 1996
5. Примерные программы внеурочной деятельности. Начальное и основное образование. стандарты второго поколения. Москва «Просвещение» 2011
6. Лях В.И., Мейксон Г.Б. Комплексная программа физического воспитания учащихся. М., 2002
7. Ковалько В. И. «Здоровье - сберегающие технологии», Москва «Вако», 2004 г.
8. Ковалько В.И.Поурочные разработки по физкультуре 1-4 классы: Методические рекомендации, практические материалы,поурочное планирование.-2-е изд., испр.- М.: ВАКО,2005.
9. Интернет ресурсы

В этой статье мы поговорим о развитии у детей такого жизненно важного качества , как внимание. Наверное, не нужно объяснять, что внимание необходимо нам не только для получения новых знаний в школе и институте, но и для выполнения обычных каждодневных действий. Согласитесь, не владеющий в достаточной мере концентрацией и переключением внимания человек просто не сможет, например, перейти дорогу.

Развивать внимание у детей можно и нужно с самого раннего возраста . Делать это рекомендуется с помощью игры и интересных, увлекательных для ребенка упражнений. Играя, дети быстро учатся, так что если вы с ребенком ежедневно будете посвящать немного времени развивающим внимание играм, прогресс не заставит себя долго ждать.

Игры на внимание для детей должны быть разнообразными и направленными на развитие разных свойств внимания: концентрации, устойчивости, избирательности, распределения, переключаемости и произвольности. Мы предлагаем вашему вниманию несколько примеров игр и упражнений для улучшения некоторых свойств внимания.

Подвижные игры на внимание

  1. «Зоопарк» (способствует развитию переключаемости и распределения внимания). Ведущий включает музыку. Пока звучит музыка, дети идут по кругу, будто прогуливаясь по зоопарку. Затем музыка затихает, а ведущий выкрикивает название какого-либо животного. Дети должны «остановиться у клетки» и изобразить это животное. Например, при слове «заяц» - начать прыгать, при слове «зебра» - «бить копытом» и т.д. Игра веселее проходит в группе детей, но в нее можно играть и с одним ребенком.
  2. «Съедобное-несъедобное» (известная игра практически для любого возраста, развивающая концентрацию и переключаемость внимания). Один участник произносит задуманное им слово и бросает мяч другому. Если слово означает съедобный предмет – мяч нужно поймать, если несъедобный – ловить нельзя. Можно играть в эту игру вдвоем и вести счет, а можно играть группой, на выбывание (это усложненный вариант, так как никто не знает заранее, кому будет брошен мяч).
  3. «Овощи-фрукты» (развивает избирательность и переключаемость внимания). Ведущий выкрикивает названия овощей и фруктов, дети-участники должны при слове, означающем овощ, присесть, а при слове, означающем фрукт – подпрыгнуть. Темы называемых предметов могут быть разными (звери-птицы, деревья-кустарники), условные движения – тоже (хлопнуть в ладоши, поднять руки вверх и т.д.).

Игры на развитие слухового внимания

  1. «Испорченный телефон» - простая и всем известная игра на развитие слухового внимания . Загаданное слово передается шепотом на ухо по кругу, пока не вернется к загадавшему игроку, или по шеренге (тогда последний игрок громко произносит полученное слово).
  2. «Корова с колокольчиком» . Дети становятся в круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре. Дети передают друг другу колокольчик, звоня в него. Затем по команде взрослого: «Колокольчика не слышно!» ребенок, у которого в руках оказался колокольчик, перестает звонить. На вопрос взрослого: «Где корова?» водящий должен рукой указать направление, откуда в последний раз слышал звон.
  3. «Слушаем слова» . Нужно заранее договориться с ребенком (детьми), что водящий (взрослый) будет произносить самые разные слова, среди которых будут встречаться, например, названия животных. Ребенок должен успеть хлопнуть в ладоши, когда услышит эти слова. Можно в процессе игры менять тему заданных слов и движение, которое должен совершить ребенок, а также усложнять игру, сочетая 2 и более тем и, соответственно, движений.
  4. «Нос-пол-потолок» . Ведущий называет в разном порядке слова: нос, пол, потолок и совершает соответствующие движения: дотрагивается пальцем до носа, показывает в потолок и в пол. Дети повторяют движения. Затем ведущий начинает путать детей: продолжает произносить слова, а движения делать то правильно, то неправильно (например, при слове «нос» показывает в потолок и т.д.). Дети должны не сбиться и показывать правильно.

Упражнения на концентрацию и устойчивость внимания

  1. «Ладошки» . Играющие садятся в ряд или в круг и кладут ладони на колени соседей (правую – на левое колено соседа справа, левую – на правое колено соседа слева). Нужно быстро поднимать и опускать ладошки по порядку (чтобы «пробегала волна»). Не вовремя поднятые ладошки выбывают из игры.
  2. «Снежный ком» . Первый участник произнести слово на заданную тему или без нее. Второй участник должен сначала произнести слово первого игрока, затем – свое. Третий – слова первого и второго игрока и затем свое, и т.д. Ряд слов вырастает, как снежный ком. Упражнение интересней выполнять в группе детей, но можно и вдвоем, добавляя слова по очереди.

План конспект урока по физической культуре во 2-4 классе

Тема : Подвижные игры на развитие внимания и координации

Задачи : 1) Учить игре «Лисы и куры», «Мяч водящему», «Класс смирно»

2) Развивать координационные способности

3) Воспитывать коллективизм

Дата : 21.04.2016 Инвентарь :

Время : 40 мин Место проведения: спортзал

Учитель : Школьник А.А.

Ход урока

1.Организационный момент

Построение

Выполнение команды ровняйсь, смирно

2. Подведение к теме урока

Ребята, для того чтобы определить нашу тему урока, вам необходимо выполнить несколько заданий.

1.Задание: Что я сейчас называю-Пастух и овцы, Выше ноги от земли, Гуси лебеди, Мороз, Круго-вышибало---что я сейчас назвал?

Какие действия мы совершаем в играх---(двигаемся)

Значит игры какие? (подвижные игры)

Запомните что вы сказали.

2. Задание Определите чем отличаются эти картинки?

Что вы использовали чтобы определить отличие? Какими вы были?

(Внимание)

Задание 3. Ответьте на мой вопрос-что нужно развивать, чтобы ваши движения были правильными, слаженными.(демонстрация листа)

Вспомните ваши ответы и определите тему урока---Подвижные игры на развитие внимания и координации.

Определение Целей урока:

--- развивать внимание и координацию

---учится играть в подвижные игры

Разминка:1 комплекс, 2 комплекс---упражение на внимание сесть по хлопку

Комплекс ОРУ

Основная часть

«Мяч водящему»

Играющие строятся в две-три колонны. На расстоянии 1 м от них стоят водящие с большим мячом в руках. Между ними черта, за которую нельзя заходить. Водящий бросает мяч игроку, стоящему первым в колонне; тот броском возвращает его обратно и бежит в конец колонны, затем водящий бросает мяч второму и т.д. Когда первый игрок в колонне вновь окажется на своем месте, он поднимает руки вверх

Игра «Лисы и куры»

Из ребят выбирают лису, охотника и петуха. В центре зала ставят скамейки (насест). Лиса – в дальнем углу зала –" в норе". Охотник с двумя мячами – на протвоположной стороне. Петух с курами гуляют по залу. По сигналу учителя лиса крадется к курам. Петух, заметив лису, кричит: "Ку-ка-ре-ку". Все куры должны быстро прыгнуть на скамейку. Петух прыгает последним. Лиса старается осалить кур, а охотник кидает мячи в лису, пытаясь попасть. Если выбьет, то выбирают новую лису. Играют несколько раз.

«Класс, смирно!»

Подготовка. Играющие строятся в одну шеренгу. Руководитель стоит лицом к детям.

Содержание игры. Руководитель подает различные строевые команды, которые дети должны исполнять в том случае, если руководитель предварительно перед командой скажет слово «группа». Если слово «группа» не произнесено, исполнять команду нельзя. Тот, кто ошибся, делает шаг вперед и продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д. Игра продолжается примерно 3 мин.

Побеждают те, кто по окончании игры остались в исходном положении.

Правша игры: 1. Шаг вперед делают те ребята, которые своевременно не выполнили правильной команды . 2. Необходимость выполнения шага вперед провинившемуся можно заменить штрафными очками. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.

Заключительный этап:

Упражнение на восстановление дыхание

Как шумит море-----вдох-выдох---шшшшшшшшшшшшшшш

Как накатывает волна----вдох выдох---------уууухххххххх

Руки вверх опустили выдох

Закрыли глаза, представили

Построение-

Рефлексия: - кто скажет чему мы с вами научились на уроке?

Достигли ли мы поставленных целей?

Расскажите, что понравилось вам сегодня в уроке

Что было трудно?

Аплодисменты

Оценки за урок. Д.з Прощание!

«Найди отличие »

Цель: развитие умения концентрировать внимание на деталях.

Ребенок рисует любую несложную картинку (котик, домик и др.) и передает ее взрослому, а сам отворачивается. Взрослый дорисовывает несколько деталей и возвращает картинку. Ребенок должен заметить, что изменилось в рисунке. Затем взрослый и ребенок могут поменяться ролями. Игру можно проводить и с группой детей. В этом случае дети по очереди рисуют на доске какой-либо рисунок и отворачиваются (при этом возможность движения не ограничивается). Взрослый дорисовывает несколько деталей. Дети, взглянув на рисунок, должны сказать, какие изменения произошли.

«Ласковые лапки »

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым.

Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке - отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными.

Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

«Кричалки-шепталки-молчалки »

Цель: развитие наблюдательности, умения действовать по правилу, волевой регуляции.

Из разноцветного картона надо сделать 3 силуэта ладони: красный, желтый, синий. Это - сигналы. Когда взрослый поднимает красную ладонь - «кричалку» можно бегать, кричать, сильно шуметь; желтая ладонь - «шепталка» - можно тихо передвигаться и шептаться, на сигнал «молчалка» - синяя ладонь - дети должны замереть на месте или лечь на пол и не шевелиться. Заканчивать игру следует «молчанками».

«Гвалт »

Цель: развитие концентрации внимания.

Один из участников (по желанию) становится водящим и выходит за дверь. Группа выбирает какую-либо фразу или строчку из известной всем песни, которую распределяют так: каждому участнику по одному слову. Затем входит водящий, и игроки все одновременно, хором, начинают громко повторять каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня, собрав ее по словечку.

Желательно, чтобы до того как войдет водящий, каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово.

«Менялки »

Цель: развитие коммуникативных навыков, активизация детей.

Игра проводится в кругу, участники выбирают водящего, который встает и выносит свой стул за круг, таким образом получается, что стульев на один меньше, чем играющих. Далее ведущий говорит: Меняются местами те, у кого... (светлые волосы , часы и т. д.). После этого имеющие названный признак должны быстро встать и поменяться местами, в то же время водящий старается занять свободное место. Участник игры, оставшийся без стула, становится водящим.

«Разговор с руками »

Цель: научить детей контролировать свои действия.

Если ребенок подрался, что-то сломал или причинил кому-нибудь боль, можно предложить ему такую игру: обвести на листе бумаги силуэт ладоней. Затем предложите ему оживить ладошки - нарисовать им глазки, ротик, раскрасить цветными карандашами пальчики. После этого можно затеять беседу с руками. Спросите: «Кто вы, как вас зовут?», «Что вы любите делать?», «Чего не любите?», «Какие вы?». Если ребенок не подключается к разговору, проговорите диалог сами. При этом важно подчеркнуть, что руки хорошие, они многое умеют делать (перечислите, что именно), но иногда не слушаются своего хозяина. Закончить игру нужно «заключением договора» между руками и их хозяином. Пусть руки пообещают, что в течение 2-3 дней (сегодняшнего вечера или, в случае работы с гиперактивными детьми, еще более короткого промежутка времени) они постараются делать только хорошие дела: мастерить, здороваться, играть и не будут никого обижать.

Если ребенок согласится на такие условия, то через заранее оговоренный промежуток времени необходимо снова поиграть в эту игру и заключить договор на более длительный срок, похвалив послушные руки и их хозяина.

«Говори! »

Цель: развитие умения контролировать импульсивные действия.

Скажите детям следующее. «Ребята, я буду задавать вам простые и сложные вопросы . Но отвечать на них можно будет только тогда, когда я дам команду: «Говори!» Давайте потренируемся: «Какое сейчас время года?» (Педагог делает паузу) «Говори!»; «Какого цвета у нас в группе (в классе) потолок?»... «Говори!»; «Какой сегодня день недели?»... «Говори!»; «Сколько будет два плюс три?» и т. д.»

Игра может проводиться как индивидуально, так и с группой детей.

«Броуновское движение »

Цель: развитие умения распределять внимание.

Все дети встают в круг. Ведущий один за другим вкатывает в центр круга теннисные мячики. Детям сообщаются правила игры: мячи не должны останавливаться и выкатываться за пределы круга, их можно толкать ногой или рукой. Если участники успешно выполняют правила игры, ведущий вкатывает дополнительное количество мячей. Смысл игры - установить командный рекорд по количеству мячей в круге.

«Час тишины и час можно ”»

Цель: дать возможность ребенку сбросить накопившуюся энергию, а взрослому - научиться управлять его поведением.

Договоритесь с детьми, что, когда они устанут или займутся важным делом, в группе будет наступать час тишины. Дети должны вести себя тихо, спокойно играть, рисовать. Но в награду за это иногда у них будет час «можно», когда им разрешается прыгать, кричать, бегать и т.д.

«Часы» можно чередовать в течение одного дня, а можно устраивать их в разные дни , главное, чтобы они стали привычными в вашей группе или классе. Лучше заранее оговорить, какие конкретные действия разрешены, а какие запрещены.С помощью этой игры можно избежать нескончаемого потока замечаний, которые взрослый адресует гиперактивному ребенку (а тот их «не слышит»).

«Передай мяч »

Цель: снять излишнюю двигательную активность.

Сидя на стульях или стоя в кругу, играющие стараются как можно быстрее передать мяч, не уронив его, соседу. Можно в максимально быстром темпе бросать мяч друг другу или передавать его, повернувшись спиной в круг и убрав руки за спину. Усложнить упражнение можно, попросив детей играть с закрытыми глазами или используя в игре одновременно несколько мячей.

«Сиамские близнецы »

Цель: научить детей гибкости в общении друг с другом, способствовать возникновению доверия между ними.

Скажите детям следующее. «Разбейтесь на пары, встаньте плечом к плечу, обнимите друг друга одной рукой за пояс, правую ногу поставьте рядом с левой ногой партнера. Теперь вы сросшиеся близнецы: две головы, три ноги, одно туловище, и две руки. Попробуйте походить по помещению, что-то сделать, лечь, встать, порисовать, попрыгать, похлопать в ладоши и т.д.» Чтобы «третья» нога действовала «дружно», ее можно скрепить либо веревочкой, либо резинкой. Кроме того, близнецы могут «срастись» не только ногами, но спинками, головами и др.

«Зеваки »

Цель: развитие произвольного внимания , быстроты реакции, обучение умению управлять своим телом и выполнять инструкции.

Все играющие идут по кругу, держась за руки. По сигналу ведущего (это может быть звук колокольчика, погремушки, хлопок руками или какое-нибудь слово) дети останавливаются, хлопают 4 раза в ладоши, поворачиваются и идут в другую сторону. Кто не успел выполнить задание, выбывает из игры. Игру можно проводить под музыку или под групповую песню. В таком случае дети должны хлопать в ладоши, услышав определенное слово песни (оговоренное заранее).

«Слушай команду »

Цель: развитие внимания, произвольности поведения.

Звучит спокойная, но не слишком медленная музыка. Дети идут в колонне друг за другом. Внезапно музыка прекращается. Все останавливаются, слушают произнесенную шепотом команду ведущего (например: «Положите правую руку на плечо соседа») и тотчас же ее выполняют. Затем снова звучит музыка, и все продолжают ходьбу. Команды даются только на выполнение спокойных движений. Игра проводится до тех пор, пока группа в состоянии хорошо слушать и выполнять задание. Игра поможет воспитателю сменить ритм действия расшалившихся ребят, а детям - успокоиться и без труда переключиться на другой, более спокойный вид деятельности.

«Расставь посты »

Цель: развитие навыков волевой регуляции, способности концентрировать внимание на определенном сигнале.

Дети маршируют под музыку друг за другом. Впереди идет командир, который выбирает направление движения. Как только командир хлопнет в ладоши, идущий последним ребенок должен немедленно остановиться. Все остальные продолжают маршировать и слушать команды. Таким образом, командир расставляет всех детей в задуманном им порядке (в линейку, по кругу, по углам и т. д.). Чтобы слышать команды, дети должны передвигаться бесшумно.

«Король сказал... »

Цель: переключение внимания с одного вида деятельности на другой, преодоление двигательных автоматизмов.

Все участники игры вместе с ведущим становятся в круг. Ведущий говорит, что он будет показывать разные движения (физкультурные, танцевальные, шуточные), а играющие должны их повторять только в том случае, если он добавит слова «Король сказала». Кто ошибется, выходит на середину круга и выполняет какое-нибудь задание участников игры, например, улыбнуться, попрыгать на одной ноге и т.д. Вместо слов «Король сказал» можно добавлять и другие, например, «Пожалуйста» или «Командир приказал».

«Запрещенное движение »

Цель: игра с четкими правилами организует, дисциплинирует детей, сплачивает играющих, развивает быстроту реакции и вызывает здоровый эмоциональный подъем.

Дети стоят лицом к ведущему. Под музыку с началом каждого такта они повторяют движения, которые показывает ведущий. Затем выбирается одно движение, которое нельзя будет выполнять. Тот, кто повторит запрещенное движение, выходит из игры. Вместо показа движения можно называть вслух цифры. Участники игры повторяют хором все цифры, кроме одной, запрещенной, например, цифры «пять». Когда дети ее услышат, они должны будут хлопнуть в ладоши (или покружиться на месте).

«Слушай хлопки »

Цель: тренировка внимания и контроль двигательной активности.

Все идут по кругу или передвигаются по комнате в свободном направлении. Когда ведущий хлопнет в ладоши один раз, дети должны остановиться и принять позу «аиста» (стоять на одной ноге, руки в стороны) или какую-либо другую позу. Если ведущий хлопнет два раза, играющие должны принять позу «лягушки» (присесть, пятки вместе, носки и колени в стороны, руки между ступнями ног на полу). На три хлопка играющие возобновляют ходьбу.

«Замри »

Цель: развитие внимания и памяти.

Дети прыгают в такт музыке (ноги в стороны - вместе, сопровождая прыжки хлопками над головой и по бедрам). Внезапно музыка обрывается. Играющие должны застыть в позе, на которую пришлась остановка музыки. Если кому-то из участников это не удалось, он выбывает из игры. Снова звучит музыка - оставшиеся продолжают выполнять движения. Играют до тех пор, пока в круге ни останется лишь один играющий.

«Давайте поздороваемся »

Цель: снятие мышечного напряжения, переключение внимания.

Дети по сигналу ведущего начинают хаотично двигаться по комнате и здороваются со всеми, кто встречается на их пути (а возможно, что кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:

  • 1 хлопок - здороваемся за руку;
  • 2 хлопка - здороваемся плечиками;
  • 3 хлопка - здороваемся спинками.

Разнообразие тактильных ощущений , сопутствующих проведению этой игры, даст гиперактивному ребенку возможность почувствовать свое тело, снять мышечное напряжение. Смена партнеров по игре поможет избавиться от ощущения отчужденности. Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры во время этой игры.

«Веселая игра с колокольчиком »

Цель: развитие слухового восприятия.

Все садятся в круг, по желанию группы выбирается водящий, однако, если желающих водить нет, то роль водящего отводится тренеру. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу, задача водящего - поймать человека с колокольчиком. Перебрасывать колоколmчик друг другу нельзя.

Дети очень любят бегать, прыгать, соревноваться.

Подвижные игры развивают не только ловкость, выносливость, быстроту реакции, но также многие из предложенных нами игр развивают внимание, логическое мышление, умение быстро переключаться.

Гуси-лебеди

Игра развивает реакцию и выносливость вашего ребенка.

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2 - 3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это «гора». Все играющие находятся в «гусятнике» - «гуси». За горой очерчивается круг «логово», в котором размещаются 2 «волка».

По сигналу - «Гуси-лебеди, в поле», «гуси» идут в «поле» и там гуляют. По сигналу «Гуси-лебеди домой, волк за дальней горой», «гуси» бегут к скамейкам в «гусятник». Из-за «горы» выбегают «волки» и догоняют «гусей».

Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

Возраст: от шести лет

Игра развивает : внимательность, выносливость, координация, ловкость, мышление, реакция

Количество игроков: 4 и более

Место игры: улица

По алфавиту

Чтобы имена лучше запомнились, чтобы потренировать внимание и умение быстро переключаться с одного задания на другое, можно провести в компании до 15 человек и такую игру.

Ведущий предлагает ребятам за определенное ко-личество времени (за 10, 15 или 20 секунд) поменяться местами так:

Чтобы все имена расположились по алфавиту;

Чтобы все встали по цвету волос (слева - брю-неты, справа - блондины);

Чтобы все встали по росту (слева - маленькие, справа - большие).

Примечание. Эти упражнения могут быть еще веселее, если есть широкие скамьи, диваны, или очень устойчивые крепкие стулья. Тогда ребята должны выполнить задания, стоя на скамьях, и переходить, не ступая на пол.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация

Количество игроков: 5 и более

Место игры: помещение

Успей подобрать

С этой игрой можно весело провести время в коллективе.

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 тенисных (резиновых) мячей.

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч.

Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, реакция

Количество игроков: 2

Место игры: улица

Необходимы вещи: мячи

Шишки, желуди, орехи

Подвижная игра, которая очень сильно нравится детям.

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье-то место.

Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, координация, ловкость, мышление, реакция Количество игроков: 7 и более

Место игры: улица

Птицы, блохи, пауки

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает, кем она будет, - «птицами», «пауками» или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицо друг другу жест, обозначающий выбранное животное.

Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стены, переходит в другую команду.

Возраст: от шести лет

Цель игры: разрядка, концентрация внимания

Количество игроков: 10 - 30

Место игры: просторное безопасное помещение

Цель

Это , развивающая ловкость, меткость и координацию. Дети стоят за линией круга. В центре круга - ведущий. У одного из игроков мяч. Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок.

Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, встает на его место.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, координация, ловкость, меткость, реакция

Количество игроков: 3 и более

Место игры: улица

Необходимы вещи: мяч

Дай руку

Перед игрой дети выбирают территорию, за преде-лы которой нельзя выбегать.

Выбирается один ведущий - салка, остальные игроки вольно перемещаются по площадке.

Салка начинает ловить игроков, которые убегают от него, при этом дети стремятся взяться за руки с самым близким игроком.

Взявшись за руки, они останавливаются друг другу лицом. В этом случае салка не имеет право их осалить.

Если салка догнал одиночного игрока, они меняются ролями.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, ловкость, реакция

Количество игроков: 4 и более

Место игры: улица

Попрыгунчики - воробушки

Замечательная детская игра. Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела.

В центре круга находится ведущий - «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками».

Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают.

«Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга.

Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

Возраст: от шести лет

Игра развивает : внимательность, ловкость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и более

Место игры: улица

Британский Бульдог

Играет влияет на выносливость и реакцию ребенка.

Дети назначают двух ловцов («бульдогов»). «Бульдоги» стоят с одной стороны площадки, а все остальные - с противоположного. За сигналом одного из «бульдогов» все игроки должны перебежать в другую сторону. Но так, чтобы игрока не словили «бульдоги».

Игра продолжается до тех пор, пока все бегуны не превратятся в «бульдогов».

Возраст: от шести лет

Игра развивает : выносливость, реакция, сила

Количество игроков: 4 и более

Место игры: улица

Бездомный заяц

Интересная игра для детей младшего школьного возраста . Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки - зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь.

Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он становится бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам станет зайцем, а бывший заяц - охотником.

Возраст: от шести лет

Игра развивает: внимательность, выносливость, мышление, реакция

Количество игроков: 3 и и более

Место игры: улица

Белые медведи

Белые медведи - подвижная коллективная игра для детей младшего школьного возраста. Развивает активные творческие двигательные действия, мотивированные сюжетом игры.

На краю площадки, представляющей собой море, очерчивается небольшое место - льдина, на которой стоит водящий - «белый медведь ». Остальные «медвежата» произвольно размешаются по всей площадке.

«Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» - и бежит ловить «медвежат». Поймав одного «медвежонка», отводит его на льдину, затем ловит другого.

Два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Поймав кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!».

«Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину.

Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят остальных «медвежат».

Когда будут переловлены все «медвежата» - игра заканчивается.

Побеждает последний пойманный игрок, который и становится «белым медведем».

Примечание. Пойманный «медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил «медведь». При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

Возраст: от шести лет

Игра развивае т: ловкость, реакция, фантазия

Количество игроков: 7 и более

Три, Тринадцать, Тридцать

Три, Тринадцать, Тридцать - игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей. Может использоваться в школе на физкульт-минутках учеников младших классов.

Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел - какое действие обозначает. Игроки строятся в Шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.

Если водящий (учитель) говорит «три» - все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» - руки на пояс, при слове «тридцать» - руки вперед и т. д. (Можно придумать самые разные движения). Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.

Возраст: от шести лет

Игра развивает : внимательность, реакция

Количество игроков: 7 и более

ГКОУ «Головинщинская школа-интернат»

ПОДВИЖНЫЕ ДВОРОВЫЕ ИГРЫ

для учащихся 5 - 9 классов

в рамках проведения третьего (оздоровительного) урока

физической культуры

Учитель: Кондрашкин С.А.

Прятки «12 палочек»

Игра, в общем и целом напоминает обычные прятки, но в ней есть возможность "спасти" уже найденных игроков.

Для игры понадобятся 12 небольших палочек (прутики длиной примерно 30 см). Палочки укладываются на "катапульту" - ее можно сооружать из дощечки и положенного под нее камушка, колышка, или даже скамейки. Палочки укладываются на один край "катапульты" - чтобы можно было их разбросать, нажав ногой (рукой) на второй край "катапульты".

Начинается игра с определения водящего. Для этого можно использовать любые считалочки, или вспомнить, кто в прошлый раз был проигравшим (он и водит). Водящий становится лицом к стене (дереву/столбу/забору) и начинает громко считать до 30. Когда счет закончился, кричит:

"Раз-два-три-четыре-пять, я иду искать.
Кто не спрятался - я не виноват!"

Открывает глаза и идет искать спрятавшихся. Когда заметил кого-то - громко кричит его имя, бежит и касается палочек. Если тот, кого нашли и чье имя громко назвали, успевает добежать к "катапульте" первым, он бьет по ней ногой, палочки разбрасываются. Пока ведущий не соберет все палочки на место, все кого он нашел раньше и тот кто ударял по "катапульте" - имеют право перепрятаться. Игра ведется до тех пор, пока не будут "застукалены" все игроки. Кого "застукалили" первым - становится водящим в следующей игре.

Подвижная игра «Цепи кованные»

Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).

Одна команда кричит хором: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!"

Команда напротив спрашивает: "Кто из нас?"

"Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать "правильное место", которое кажется "слабым звеном"). Если удается разорвать цепь - игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух "расцепленных" товарищей. Если же нет - игрок становился в команду как раз между "звеньями", которые пытался разорвать.

Подвижная игра «Светофор»

В
ыходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога (как правило, существовала "универсальная" дорога для светофора, "тише едешь" и других игр).

Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге».

Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».

Доходило до смешного - поиска розового пятнышка от сока на синей майке, доказывания друг другу, что этот цвет на самом деле "малиновый, а не красный", ну и так далее...)))

Есть еще разновидности этой игры:

Цветные стеночки

Это игра идеальна для школьных коридоров. Все правила остаются прежними, просто в качестве игрового поля используется часть коридора. Все становятся спиной к одной стене, "светофор" посреди коридора. "Светофор" загадывает цвет. Те, у кого он есть - касаются пальцем той части одежды, где он присутствует, и проходят спокойно к противоположной стене. Те, у кого нет - перебегают, стараясь остаться незалатанными. Тот, кого залатали - становился "светофором".

Музыкальный (песенный) светофор

Эта игра больше на сообразительность. Поле для игры остается прежним, игроки и "светофор" стоят на тех же местах. Разница в том, что теперь водящий загадывает не цвет, а букву. Задача игрока: вспомнить и пропеть строчки из песни, которые начинаются на загаданную букву. Естественно, начинаться на букву должен куплет либо припев, просто строчку из песни петь было нельзя. И точно так же - игрок, который не смог вспомнить песню, должен был перебежать на другую сторону и не попасться "светофору".

Подвижная игра «Ручеёк»

В
эту игру играть можно практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы. Единственное условие - для игры нужно как можно больше детей (так интересней). Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор сзади, выбирает себе пару из играющих и встает в начало "ручейка". Освободившийся игрок становится водящим, идет в конец "коридора", проходит сквозь него и выбирает себе пару.

Прелесть игры состоит в том, что в процессе водящих становится все больше (все спешат как можно быстрее сами выбрать себе "пару"), а коридор все длиннее. Бывает и такое, что девочка (мальчик) из уже стоящей пары не хотят расцеплять рук и идти с водой, это тоже является поводом для насмешек

Еще одна прелесть игры в том, что таким образом часто проявлялась "скрытая" симпатия мальчишек и девчонок. У игры нет ни начала, ни конца, ни условий выигрыша-проигрыша - играют пока не надоест.

В
ыбирается один водящий (как обычно, считалочкой).

На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 50 метров (тут уж - насколько позволяет двор или свободное пространство).

Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:

Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

САЛКИ

Салки (латки) обычные

По считалке, как обычно, выбирается водящий ("салка"). Условно устанавливается площадка, на которой играют (например, нельзя выбегать за пределы школьного двора или огороженной детской площадки). Все разбегаются по площадке, водящий объявляет "Я - салка!" и начинает догонять всех игроков. Кого догонит и "осалит" (дотронется), тот становится "салкой", громко объявляет об этом, и начинает догонять игроков. Продолжаем до бесконечности .

Есть еще различные вариации этой игры. Все основные правила салок остаются, лишь добавляются некоторые условия:

Салки "с домиком"

Для тех кто убегает, чертится "дом" (круг - мелом на асфальте либо палкой на земле). Игроки могут периодически отдыхать в "домике", салить их в это время нельзя, однако оставаться в домике долго - нельзя.

Салки "выше ноги от земли" (Салки "ножки на весу")

Убегающий имеет право в любой момент залезть на какой-нибудь предмет или просто сесть-лечь, подняв ноги от земли. При этом он кричит "Выше ноги от земли" (вариант - "салки-ножки на весу"), и засалить его невозможно. Условие про недолгое пребывание в "спасительном положении" остается прежним.

Салки-пересекалки

Убегающие могут выручать игрока, за которым гонится салка, перебегая ему дорогу. Когда кто-то перебежал дорогу салке, он обязан гнаться за новой "жертвой", тут присоединяется и перебегает ему дорогу второй - и так до бесконечности. В конце концов, как правило, "попадается" тот, кто попытался перебежать дорогу слишком близко к водящему.

Салки "Чай-чай, выручай"

Когда игрока засалили, он останавливается, расставляет руки в стороны и кричит "Чай-чай, выручай". Другой игрок может подбежать к нему, дотронуться рукой и таким образом "выручить". Водящий, как правило, в это время не отходит далеко от первой "жертвы" в надежде поймать вторую и третью. Когда "засаленными" становятся все игроки, роль водящего переходит к первому пойманному (если вспомнится, кто будет первым).

"Сардинка" - это "прятки наизнанку"

Вот только играть в эту игру лучше в достаточно большом, но ограниченном пространстве - это может быть скажем часть двора, огороженная забором, либо целый этаж школы, либо 2-3 подъезда одного дома.

Игра, как обычно, начинается с выбора водящего. Выбирать его можно считалочкой или, например, потянуть жребий. Так как это "прятки наоборот", то считалочку от 1 до 50 считают все остальные, а водящий в это время идет прятаться. Дальше все хором кричат:

"Раз, два, три, четыре, пять - мы идем тебя искать
Ты не спрятался – я не виноват!!"

И все вместе идут искать одного спрятавшегося. Так как это прятки наоборот, то когда кто-то находит водящего, он не кричит, никуда не бежит, а тихо садится/становится/ложится;) рядом с первым игроком. И так далее. "Веселее" всего последнему ненашедшему, который недоумевает - куда такая толпа делась, ну и собственно толпе - нужно не шуметь - не смеяться, себя не выдавать, а иногда и помещаться 10-15 людям за каким-то небольшим укрытием.

Игра с мячом «Лягушка»

Игра из разряда "девчачьих". Для игры понадобится мяч и стенка. Сначала договариваются об очереди играющих. Дальше на стене намечается условная линия (может совпадать с линией подоконника, лампочки, ободранной стенки, лестницы и т.п.), ниже которой нельзя кидать мяч. Девчонки выстраиваются в линию друг за другом, первая кидает мяч (не ниже намеченной линии), мяч ударяется о стенку, падает на землю, и в момент удара мяча о землю девочке нужно его перепрыгнуть. Дальше мяч попадает в руки второму игроку и все повторяется, и так далее. Прыгнувший уходит и становится в конце линии. Кто не смог перепрыгнуть мяч - получает в наказание одну букву из слова Л-Я-Г-У-Ш-К-А. Проигрывает, соответственно, тот, кто раньше всех "соберет" это слово. В процессе игры по договоренности линию могли поднять выше (если было скучно и у всех получалось прыгать на первоначальном уровне). Соответственно, чем выше линия, тем интереснее игра.

Подвижная игра «Штандер-стоп»

Для игры нужно не меньше 4 игроков и мяч.

Выбираем водящего. Он берет мяч в руки и становится в центр круга, который образуют остальные игроки. Водящий подбрасывает мяч и называет имя любого игрока (например, "Штандер-Паша"; еще вариация - "Хали-хало Паша"). Тот, чье имя назвали, должен поймать мяч, в это время все остальные разбегаются как можно дальше от него. Как только мяч пойман, игрок кричит: Штандер-стоп! (Хали-Хало стоп!). Все замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любого игрока, до которого ему нужно будет дотронуться мячом.

Шаги могут быть такие:

Гигантские - шаг на весь размах ноги;

Человеческие - обычные шаги;

Лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой;

Муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим);

Зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге;

Утиные - шаги вприсядку;

Лягушка – прыжок;

Верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул.

Интересно, конечно, было назвать кучу "развлекательных" шажков, чтоб было веселее. Например, говорилось: "До Кати 7 гигантских, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и должен кинуть мяч в сторону загаданного игрока. Если игрок мяч поймал или увернулся, водящий снова подкидывает мяч вверх и все повторяется сначала. Если попал, то игрок становится водящим.

Подвижная игра «Чиж»

Для игры нужно прямоугольное поле, размер выбирается игроками. Нужна грунтовая площадка, обычно подходила площадка для игры в минифутбол. Сейчас очень много дворов с такими простыми площадками. Также нужна бита и "чиж". Бита - палка длиной 80-100 см. (все зависит от удобства для игроков). "Чиж" - маленькая палка, диаметром 2-3 см и длиной около 25 см.

С одного края игрового поля посередине выкапывается лунка, чтобы на её краях спокойно помещался "чиж" (диаметр получается порядка 20 см.). Глубина лунки небольшая, чтобы можно было битой подцепить чижа и отправить в игровое поле. Лунка находится в центре "базы". База - начерченный на земле квадрат вокруг лунки, со стороной равной длине биты.

Игроки делятся на две команды по 3-4 человека в каждой. Цель игры - набрать 1000 очков.Команды по очереди "рулят" на базе. Та команда, которая не "рулит", выходит на поле и занимает произвольные места. Игрок на базе берет биту и "чижа". Игроки команды на "базе" чередуются между собой при каждом новом розыгрыше.

Один розыгрыш проходит в 3 этапа.

1-й этап. Игрок с битой кладет "чиж" на лунку. Далее он должен битой из лунки отправить его в любое место игрового поля. Нельзя выкидывать чижа за пределы поля - это ошибка. 3 ошибки - команды меняются местами. Ошибки считаются суммарно за все этапы одного розыгрыша. Если чиж после удара не вылетел за пределы базы - розыгрыш заканчивается и команды меняются местами. Это справедливо для всех трёх этапов. Также при выполнении удара (на всех трех этапах) игрок не должен выходить за пределы базы. Выход считается за ошибку.

Игроки противоположной команды должны постараться поймать запущенный из базы чиж. Если ловят - то они получают право выбить команду из дальнейших этапов и сразу перейти к смене мест на поле. Для этого нужно с места, где поймали чижа постараться его кинуть обратно так, чтобы он попал в "базу". Игрок на "базе" с битой имеет право попытаться выбить "чижа". При этом он должен стоять в пределах "базы". Если не получилось отбить и чиж оказался в базе (включая пересечение с границей базы) - команды меняются местами. Если чиж при этом оказался в лунке - команда в поле дополнительно получает 50 очков.Если команда не смогла поймать чижа (он просто упал на поле), чиж после броска не оказался в границах базы - переходим ко второму этапу.

2-й этап. Игрок с битой должен взять чижа в одну руку, подкинуть вверх и ударом биты отправить в поле. Удар должен быть сделан в воздухе, чиж не должен упасть на землю до удара битой. Могут быть такие ситуации: игрок не попал по чижу и он упал в базе, то команды меняются местами, это конец розыгрыша. Если не попал по чижу и он упал за пределами базы - это ошибка. Если после удара упал в базу - конец розыгрыша.

3
-й этап.
Игрок должен взять чижа в руку, и, держа его на уровне пояса, первым ударом биты подбить его вверх из руки, а вторым отправить в поле. Второй удар производится по чижу в полете (аналогично удару на втором этапе) (обычно на излете, по другому почти нереально:-).

Так как этот удар самый сложный - то от него зависит количество очков, которое получает команда за розыгрыш. После 3-го удачного удара, когда чиж оказался на земле в пределах игрового поля, игрок с битой подсчитывает, сколько очков он принес команде. Для этого он битой отмеривает количество расстояние до чижа от границы базы. За одну длину биты - получает 10 очков. Неполное расстояние биты не учитывается.

Розыгрыш окончен. Команды меняются местами.

Выигрывает команда, которая первой наберет 1000 очков.

Замечания:

1. в поле должно находится не более 3 игроков (кажется). поэтому просто больше 3*3 не играли.

2. если игрок в поле ловит чижа не руками, а локтем, ногами, зубами - за это давались дополнительные очки. Тут надо пробовать чтобы вспомнить что сложно что нет. За зубы помню точно давали 1000 очков, кто поймал сразу выигрывал. Было всего один раз на моей памяти. За остальные выкрутасы можно придумать свою систему премирования.

3. насчет ошибок с выбросом за пределы поля - не очень помню что там было. То ли сразу менялись, то ли один раз можно было перебить.

4. ограничение на количество махов в попытке отбить чижа с базы, когда его пытаются забросить обратно с поля - кажется не было, потому что игра в "собачку" это единственный способ попасть чижом в базу.

Игра с мячом «Десяты»

Для этой игры нужна небольшая площадка, стена, мяч и хотя бы два игрока.

Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.
9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.
8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.
7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками.
6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки.
5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену.
4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.
3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.
2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.
1. Подбросить и ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого нужно сдать «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся (но с "нуля", т.е. если из 8 сделано 5, потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать 8). Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания и сдаст "экзамен". Как правило, при сдаче игроки старались активно мешать "экзаменующемуся" (смешили его, пугали, делали вид что отбирают мяч) - делали все, чтобы экзамен провалился.

Игра с мячом «4 камушка»

Для игры нам потребуется начертить квадратное поле, отделить в нем углы, посредине поля нарисовать круг, в круге - квадрат. В квадрат устанавливаются друг на друга (башенкой) четыре камня. Камни должны быть достаточно большими и плоскими. Выглядит игровое поле так:

Все игроки подающей команды становятся за последней линией (это четвертый уровень). Игроки подающей команды по очереди пытаются выбить камни мячом (разрушить башенку). Главная задача - выбить камни из круга (идеальным был бросок, когда все камни разлетались в разные стороны).

Если выбит хотя бы один камень из круга, игрок принимающей команды должен положить выбитый камень в один из углов игрового поля.

В конце концов, все четыре камня оказываются в разных углах поля.

После чего принимающая команда начинает "охоту" на соперников с мячом (по сути, игра в вышибалы). Задача игроков подающей - уворачиваясь от мяча, собрать все 4 камня снова и построить башенку. Если всех игроков команды "вышибают" до того, как им это удалось - уровень считается не пройденным, команды меняются местами. Если башня была успешно построена - игроки переходили на следующий уровень (начинали кидать мяч с третьей черты).

Побеждает та команда, которой первой удалось добраться до первого уровня и выиграть его.

Игра с мячом «Квадрат»

Игра с мячом для 4 игроков. Для игры нужна ровная площадка, на которой рисуется нехитрая схема (в нашем дворе ее рисовали даже краской, потому что играли в игру много и часто, иногда даже "очередь на площадку" образовывалась).

Сначала договаривались, до какого количества очков играют (обычно это было - 20). Каждый игрок становился в свою четверть квадрата. Сначала мяч просто бросали в центр (небольшой квадрат или ромб посредине). На чью сторону мяч из центра укатился - тому и начинать. Ведущий кидал мяч по диагонали так, чтобы он ударился в "свою" четверть квадрата и отскочил в "чужую". Игрок должен был отбить мяч после одного касания о землю в его четверти (принцип - а-ля "теннис"). Отбивать мяч нужно ногами, коленом, головой - руками трогать нельзя.

Если мяч не попадает в четверть противника - игроку-подающему засчитывается 1 очко ("аут"). Если мяч ударяется о четверть противника более 1 раза - принимающему засчитывается очко. Если мяч после отбивания его попадал за пределы площадки - отбивающему засчитывался "аут".

Мяч можно было не просто отбивать сразу на чужое поле, а понабивать ногой-коленом любое количество раз. Причем если мяч в этом случае уходил за пределы площадки, но не касался земли - игра продолжалась сколь угодно долго.

После набора хотя бы одним игроком 5 очков (а потом 10 и 15) игроки менялись четвертинками Квадрата, чтобы никто не привыкал к своему "месту". Игра считается оконченной, когда хотя бы один игрок набрал 20 очков. Тот, кто в этот момент набрал меньше всех очков, считается победителем.

Игра с мячом «Снайпер»

Эта игра - разновидность обычного "вышибалы". Отличается она расстановкой игроков и количеством играющих (в игре должно участвовать не менее 15 человек, лучше - все 30).

Играющие делятся на две команды (считалками или по договоренности). В каждой команде выбирается "снайпер", остальные становятся обычными игроками. Размещаются все таким образом:

"Снайпер" первой команды перебрасывает мяч своей команде (своим игрокам), пытаясь при этом попасть в любого игрока второй команды. Мяч ловит любой игрок первой команды, перебрасывает своему "снайперу", опять же при этом пытаясь выбить игрока второй команды.

В случае, если игрока выбивают, он не выбывает из игры, а переходит за линию поля и начинает дальше помогать своему "снайперу". В случае, если игрок команды поймал мяч "с лету", мяч переходит к этой команде и уже они начинают перебрасываться со своим "снайпером". Мяч, пойманным от земли, не считается - игрок выбывает с игрового поля. В итоге к концу игры большая часть игроков оказывается рядом со своим "снайпером" за линией поля, а оставшиеся несколько игроков находятся буквально "под расстрелом".

Вся прелесть и интрига игры в том, что роль "хищников" и "жертв" постоянно переходит от одной команды к другой, и игроки никогда не выбывают из игры "совсем", соскучиться не успеешь.

Прыжковая игра «3-15-10-20»

Оказывается, у этой игры существует два варианта. Вариант первый, детский.

Д
ля игры нужен один ведущий (выбираем как обычно), от 2 до бесконечности игроков и...лестница. Желательно ступенек на 8-10 и достаточно широкая (идеально подходят ступеньки парадного входа школы), вариации не запрещаются.

В
одящий становится сверху на лестнице, играющие снизу. Водящий произносит считалочку: Три-пятнадцать-десять-двадцать, и прыгает на ступеньки. Одновременно с ним прыгают и все игроки.

Водящий и игроки могут прыгать на ступеньки по разному: две ноги на одной ступеньке, стоять на одной ноге на одной ступеньке, две ноги на ступеньках рядышком или через одну, кто-то умел ставить ноги через две и даже через три ступеньки.

Если никто не стоит так как водящий, все прыгают снова под ту же считалочку: Три-пятнадцать-десять-двадцать

Если вдруг на одни и те же ступеньки стали одинаково два и более игрока вместе с ведущим, все прыгают снова. И так играем до бесконечности, или пока не надоест.

Вариант второй, более жесткий

Все становятся в круг, выставив вперед правую ногу так, чтобы все ноги соприкасались. Потом кричат: Три-пятнадцать-десять-двадцать и отпрыгивают в разные стороны. Тот, кто оказался дальше всех от центра, становится водящим, и под счет: Три-пятнадцать-десять-двадцать, прыгает, стараясь наступить на ногу соседу справа, который в этот же момент пытается отпрыгнуть (остальные стоят на месте). Игра идет дальше по кругу. Тот, кому наступили на ногу или кто прыгнул раньше своей очереди – выбывает из игры.

Дворовая игра «9 камней»

Дворовая игра, количество игроков которой почти не ограничено. Для игры необходим мяч. На асфальте рисуется квадрат, разделенный на 9 частей (как для «крестиков-ноликов»), в его центре выкладывается кучка из 9 камней. Один человек - ведущий (если игроков много, то ведущих несколько) становится с одной стороны от квадрата, остальные игроки на некотором расстоянии от квадрата с другой (расстояние от квадрата определяли на глаз, чтобы не очень легко было попасть, но возможно), у игроков мяч в руке. Они должны, кидая мяч по очереди, разбить кучку из камней. После того, как кучка разбита, игрокам необходимо разложить камушки по штуке на каждый квадрат. Ведущий в это время мячом усиленно «пятнает» игроков. Запятнанный игрок выбывает из игры. Если игрокам все-таки удалось разложить камушки, то ведущий водит еще раз.

Подвижная игра «Кис-мяу»

Суть игры заключается в том, что все играющие становились в шеренгу, а еще двое – ведущий и игрок - спиной друг к другу, ведущий – лицом к шеренге. Ведущий показывает глазами на кого-нибудь в шеренге и спрашивает «кис?», если игрок говорит «брысь», то тот продолжает глазами выбирать, а если «мяу», то на этом человеке останавливается и спрашивает «какой цвет?». Красный – означает, например, прыжки на одной ноге, розовый – прыжки в приседе спиной друг к другу... Игрок должен выполнить упражнение с тем, на кого показал ведущий, вне зависимости от симпатии или антипатии. Можно придумывать упражнения самим перед игрой.

Посиделочная игра «Съедобное – несъедобное»

Игру, как обычно, начинаем с выбора ведущего. Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант - становятся в круг). Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если "это" съедобное - игрок должен поймать мяч. Если несъедобное - отбить его. Если кто-то "съел" несъедобное, он становился ведущим. Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего - как можно быстрей запутать игроков. Сколько хохота было во дворе, когда кто-то "съедал" калоши или отказывался от мороженого!!! Вот, скажем, пример для ведущего:

Молоко яблоко корова
ложка колесо арбуз груша машина телефон
хлеб вода соль
кефир кегли колбаса

Дворовая игра «Казаки – разбойники»

Эдакая жгучая "смесь" пряток и салок.

Для игры нужно было собрать достаточно большую компанию (не меньше 6 человек, лучше гораздо больше). Дальше все по считалочке или договоренности делимся на две команды ("казаки" - их может быть чуть меньше, и "разбойники"), желательно выбрать заодно и атаманов. Все вместе договариваемся, в пределах какой площади можно прятаться и играть (двор, два двора, пара подъездов или вся улица). "Разбойники" совещаются и загадывают секретное слово (пароль-фразу).

Дальше "казаки" отходят в сторонку (так чтобы не видеть "разбойников" и их передвижения) - в идеале спрятаться в подъезде или за углом дома. Разбойники в это время рисовали мелом на асфальте круг (обозначая "начало движения") и дальше от него стрелочки по направлению своего движения.


Р
исовать стрелочки можно было на асфальте, на стенах дома, на бордюрах, на деревьях, на скамейках, и куда еще руки дотянутся)) Как правило, сначала бежали и рисовали стрелочки все вместе, и в конце разбегались по разным закоулкам. Чем быстрей бежишь и рисуешь - тем больше шансов спрятаться так, чтобы не нашли. Для того чтобы запутать и усложнить игру "казакам", стрелочки ставились сразу в нескольких направлениях, еще "обманные" стрелки, стрелки на достаточно больших расстояниях или мелкие в слабозаметном месте. Время на прятанье "разбойников" оговаривалось заранее, но обычно было не меньше 15-20 минут ("казаки" в это время развлекали себя другими играми и искали и обустраивали "темницу", куда приводили потом пойманных разбойников). Темницу тоже надо было обустроить - начертить или указать палками-камнями четкие границы, попытаться защитить ее максимально от посторонних глаз. При этом нельзя было ее устраивать в совершенно замкнутом укромном помещении - терялся весь "смак" игры.

А после - самое интересное. "Казаки" искали "разбойников", ориентируясь на нарисованные стрелочки (часть из них заводила в тупик). Когда "разбойника" находили, его нужно было для начала поймать (запятнать) - он имел право убегать от казаков. Если его запятнали, брали за рукав (или руку) - он уже не имел права сопротивляться, и вели к "темнице". Если по дороге по любым причинам казак выпустил руку разбойника - он считался свободным и мог убегать снова. Приведя одного пойманного разбойника в темницу, казак оставался его там сторожить. Разбойника можно было "пытать" (самый распространенный вид пыток - щекотка, вовсю использовались кидание насекомых в девчонок или выкручивание рук (в т.ч. "крапивница" мальчишкам). А уж если под рукой оказывалась настоящая крапива..... Остальные в это время шли дальше искать. "Казаки" считались победителями, если они выведывали пароль, либо если отыскивали и доставляли в "тюрьму" всех разбойников.

Разбойники могли выручать друг друга - например, "нападать" на темницу, хватать охранника, и пока они его держат, пленные могли разбегаться. Казак, конечно, тут же звал на помощь (не всегда это ему удавалось, предусмотрительные разбойники старались вовремя прикрыть ему рот).

Прыжковая игра «Резиночка»

Правила игры в резиночку:

Два игрока становятся "в резиночку". Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) - по очереди на всех уровнях. У нас обычно каждое упражнение выполнялось на всех уровнях по очереди, после чего переходили на следующее упражнение и начинали его прыгать с 1 уровня - так игра была разнообразнее. Иногда прыгалось по-другому - все упражнения сразу выполнялись сначала на 1, затем на 2,3 и так далее уровнях. На 5-6-7 уровнях сложные упражнения отменялись (об этом напишу ниже).

Если игра идет втроем : как только прыгающий ошибается (сбивается, цепляется за резинку, наступает на резинку и т.п.) - он становится "в резиночку", и следующий игрок начинает прыгать. Продолжают прыгать всегда с того места, где сбились. Если игра идет вчетвером : когда игрок сбился, его может выручить партнер по команде. Когда и он сбивается, пары меняются местами (сбившаяся команда становится "в резиночку"). Продолжают прыгать команды всегда с того места, где они в последний раз сбились.

Уровни игры в резиночку:

Первые - когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих
- вторые - резиночка на уровне колен
- третьи - резинка на уровне бедер ("под попой")
- четвертые - резинка на уровне пояса
- пятые - резинка на уровне груди
- шестые - резинка на уровне шеи
- и даже седьмые - резинка держалась руками на уровне ушей.

Список выполняемых упражнений:

При кажущейся простоте этих движений, их сложно выполнять на второй, а тем более на третьей позиции.

Простые
Прыгаем: ноги с двух сторон от одной резиночки, подпрыгиваем, ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем с другой стороны резиночки

Бегунчики (пешеходы, рельсы)
Подпрыгиваем, наступаем одновременно - по одной ноге на одну "резиночку", подпрыгиваем, меняем ноги местами - так 4 раза (можно приговаривать "пе-ше-хо-ды"), выпрыгиваем с другой стороны резиночки.

Ступеньки
Прыгаем двумя ногами (вместе) - подпрыгиваем, зацепляем одну резинку, наступая на другую, потом одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны.

Бантик
Правая нога снизу первой резинки, левая сверху. Прыгаем на вторую резинку так, чтобы получился бантик (правая сверху, левая снизу). Одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны.

Конфета (конвертик)
Прыгаем двумя ногами сразу за вторую резинку, зацепив первую (получаем перекрест, внутри которого стоим), подпрыгиваем и наступаем на обе резинки двумя ногами, выпгрыгиваем из резинки.

Кораблик
Начинаем как в конвертике - запрыгиваем внутрь двумя ногами, подпрыгиваем и приземляемся так, чтобы обе ноги оказались "снаружи" резинки, перекрещиваем в одну и в другую сторону, выпрыгиваем из резинки.

Платочек
Цепляем одну резиночку одной ногой, переносим ее за вторую (получается конвертик, но одной ногой), подпрыгиваем и поворачиваемся на 180 0 , не отпуская резиночку, дальше прыгаем - освобождаемся от резинки и приземляемся так, чтобы ноги были с двух сторон от первой резиночки.

Уличная игра для детей – "классики"

Как только сойдет снег, во дворах появляются начерченные мелом фигуры. Конечно же, это – вечные «классики». Это поистинне международная игра. Играют в “классики” во многих странах мира, и в каждой стране есть свой вариант выполнения фигур “классов”.

Для игры нужны мелки и бита (это может быть камешек или жестяная баночка из под крема). Бита должна быть достаточно тяжёлая. Поэтому насыпь в баночку песка и проверь, чтобы она не раскрывалась при падении и ударе об землю.

Правила игры очень просты и передаются из поколения в поколение. На асфальте мелом расчерти поле – прямоугольник шириной 1 м и длиной 2 м. Поле расчерти на клетки, которые пронумеруй по порядку (рис. 1).

Брось биту так, чтобы она попала в первую клетку. Прыгая на одной ноге, носком туфли подталкивай (веди) биту из клетки в клетку через все классы.

Тот, кто без ошибок прошел всю фигуру, снова бросает биту, но теперь уже во вторую клетку. В третьем туре – в третью. И так далее. Так что с каждым разом задача как бы упрощается. Для усложнения игры существует клетка "огонь". Если в неё затолкнёшь биту или запрыгнешь ненароком – всё сгорело, игру придется начинать с самого начала.

Если ты ошибся – уступи место следующему, а когда очередь прыгать дойдет до тебя снова, начинай с того, на чём остановился. Выигрывает тот, кто первым прошёл все классы.

Ошибкой считается:

Если бита попала не в ту клетку, которая на очереди, а также на линию или в клетку "огонь";

Если игрок оступился, коснулся второй ногой земли, наступил ногой на линию, разделяющую клетки, или запрыгнул в клетку "огонь".

Когда все "классы" пройдены успешно, начинаются "экзамены". Обо всех дальнейших условиях испытаний ребята обычно договариваются сами.

Разновидностью игры являются прыжковые классики. В этих вариантах бита не используется.

"Шахматка"

Играющие по очереди скачут по прочерченным классам. Впрыгни на одной ноге в одиночную клетку “классиков”. Затем двумя ногами – в парные клетки, каждая нога – в отдельную клетку. Далее прыгай попеременно то одной ногой, то двумя.

На последних парных клетках развернись на 180° и прыгай аналогичным образом в обратном направлении.

Если ты прошёл все “классы” или ошибся – уступи место следующему. Ошибкой считается, если игрок коснулся второй ногой земли в непарной клетке или наступил ногой на линию, разделяющую клетки.

"Японская лестница"

Играющие по очереди скачут по прочерченным классам на одной ноге.

Если первый игрок проскакал все классы без ошибок, то есть не наступив ни на одну линию и не опустив вторую ногу, он имеет право поставить свой знак в одном из квадратов. В следующий раз он сможет отдохнуть в том квадрате, где стоит его подпись. Если первый игрок сделает какую-нибудь ошибку, в игру вступает следующий. Победителем становится тот игрок, которому удается больше всех расписаться в квадратах.

Игра в "классики" – прекрасная нагрузка на ноги, она хорошо развивает глазомер, способствует развитию чувства равновесия, вырабатывает хорошую координацию движений.

Координационная игра «Папа ниточку запутал!»

Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше - тем лучше. Выбирается два ведущих для игры - "папа" и "мама".

"Мама" отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!!

В это время все (кроме "папы") становятся в круг и берутся за руки. "Папа" подходит к кругу и начинает командовать "ниточкой" - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему "закрутиться" вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается "клубок", из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:

Папа ниточку запутал,

Мама, узел развяжи!!!

"Мама" приходит и пытается "распутать ниточку" - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, "ныряли" через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы "узел" не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что "мама" в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.

Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без "папы" - игроки "запутываются" самостоятельно.

Подвижные игры «По местам!», « К своим флажкам», « кто раньше дойдёт до флажка?» , « Группа, смирно!». Развитие ориентации в пространстве.

«По местам!». Дети строятся в две колонны друг против друга. Задание: запомнить свои места. По сигналу «Разойдись!», дети бегают, прыгают по всему залу. По команде «По местам!», дети должны занять свои места в колонне. Побеждает команда , все члены которой быстрее займут свои места.

К своим флажкам! Играющие делятся на группы по восемь -десять человек и становятся в круг в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка - водящий с флажком в поднятой руке (флажки имеют разный цвет). По первому сигналу все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками меняются местами на площадке. По команде учителя «Все к своим флажкам!» играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа , быстрее других образовавшая кружок. Поражение засчитывается, если игроки команды подглядывали, когда водящие менялись местами. Можно предложить играющим под музыку или пение двигаться колонной за учителем, повторяя различные движения, а после сигнала попытаться быстрее занять место около своего флажка.

Кто раньше дойдёт до флажка? Особенности игры и ее воспитательное значение. Цель этой игры та же, что и предыдущих - воспитание выдержки и способности управлять собой, воспитывает волевые качества его личности. Игра носит характер соревнования в скорости ходьбы. Ее участники учатся оценивать действия сверстников. Контролируя других, ребенок лучше осознает правила игры и таким образом приучается к самоконтролю. Описание игры и приемы ее проведения. Воспитатель спрашивает детей, кто из них умеет ходить очень быстро. Ну конечно же все! «А вот мы сейчас проверим, - говорит педагог,- действительно ли это так. Я знаю одну интересную nrpyv Называется она «Кто раньше дойдет до флажка?» Вначале нужно подготовить все необходимое. Взрослый проводит на земле линию - отсюда начинается игра. Напротив черты на расстоянии 25-30 шагов ставится длинный стол, на который кладется флажок. Воспитатель вызывает сначала двух детей. Он предлагает стать «на старте» и по сигналу (хлопок или звук бубна) дойти до флажка. При этом взрослый подчеркивает, что к флажку нужно идти, а бежать не разрешается. Тот, кто побежит, будет считаться проигравшим. Остальным ребятам он предлагает посмотреть, кто из их сверстников раньше поднимет флажок. дается сигнал, двое детей наперегонки идут к флажку, а остальные - наблюдают, оценивают действия сверстников.

Правила игры .1. Двигаться к флажкам можно только шагом. Переходить на бег запрещается. 2. Тот, кто выполнил первое правило и быстрее всех дошел до флажка, становится победителем. 3, Если к флажкам одновременно приходят двое детей, оба считаются победителями и получают награды. Советы Прежде чем предложить эту игру, попробуйте провести подобное соревнование в беге. В дальнейшем, объясняя детям правила новой игры, вы сможете напомнить им, что они уже участвовали в соревновании и знают, как оно проходит.В процессе игры следует объяснить ребятам, что быстрая ходьба получится, если шаги делать большими и ровными. Покажите им наглядно, как этого достичь. Сосредоточенность на ходьбе поможет детям выполнить основное правило игры - не переходить на бег.

Касс, смирно! Ребята становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети их должны выполнять лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово "Группа". Если небыло слова "группа", то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг в перед и продолжает игру. К концу игры наиболее невнимательные игроки отходят дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении.

2. Подвижные игры с бегом

Подвижные игры «Два мороза», « Вызов номеров», «Ноги от пола»

«Ноги от пола» Дети строятся по кругу. В центре круга встаёт ловишка, назначенный педагогом. По сигналу «Беги!» дети разбегаются по комнате. Ловушка бегает за играющими, стараясь запятнать кого–нибудь. Нельзя пятнать того, кто, убегая, встанет на гимнастическую скамейку или, приподняв ноги, сядет на пол т.е. тех, у кого ноги не на полу. Тот, кого ловишка коснулся рукой, становится ловишкой. Он должен остановиться, поднять руку и сказать: «Я ловишка! » Новому ловишке не разрешается сразу же касаться рукой прежнего. Если ловишка долго не может никого запятнать, то педагог говорит: « Раз, два, три – в круг скорей беги!» Дети строятся в круг, здесь назначается новый ловишка и игра возобновляется.

«Вызов номеров»

« Два мороза» На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

    Подвижные игры с бегом

Подвижные игры «Гонки зверей», « Караси и щука», «Третий лишний»,

« Совушка»

Развитие быстроты и ловкости.

«Караси и щука» Подготовка. На одной стороне площадки находятся "караси", на середине "щука". Содержание игры. По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей". Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки". Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука".

Совушка Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде. Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих. Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков. Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

Гонка зверей Подготовка. Играющие делятся на 2 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются "медведями", вторые - "волками", третьи - "лисами", четвёртые - "зайцами" и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша. Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки. Побеждает команда, заработавшая большее количество очков. Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнёр из другой команды.

    Подвижные игры с прыжками.

Подвижные игры « Попрыгунчики – воробышки», «Волк во рву» , «Лиса и зайцы»

Развитие скоростно – силовых качеств.

Зайцы и лиса

Дети выполняют движения по тексту.

По лесной лужайке

Разбежались зайки.

Вот какие зайки,

Зайки-побегайки.

(Дети-зайчики легко бегают по залу.)

Сели зайчики в кружок,

Роют лапкой корешок.

Вот какие зайки,

Зайки-побегайки.

("Зайчики" присаживаются и выполняют имитационные движения по тексту.)

Вот бежит лисичка -

Рыжая сестричка.

Ищет, где же зайки,

Зайки-побегайки.

(Лиса бежит между детками, с окончанием песни догоняет)

«Попрыгунчики – воробушки» Предварительно на асфальте чертиться круг с помощью мела. В центре круга находится ведущий – «ворона». За кругом стоят все игроки, которые являются «воробушками». Они запрыгивают в круг и прыгают внутри него. Затем так же из него выпрыгивают. «Ворона» старается поймать «воробушка», когда тот скачет внутри круга. Если «воробушка» все-таки словили, то он становится ведущим и игра начинается сначала.

«Волк во рву. » Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры - козочки. Они находятся на одной из сторон площадки. Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

    Подвижные игры с прыжками.

Подвижные игры « Удочка», «Прыжки по полоскам», «Кто обгонит?», «Цепочка»

Развитие прыгучести.

«Прыжки по полоскам» Подготовка. Линиями обозначается коридор шириной 2-3 м. Поперёк коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по 6-8. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках. Класс делится на три-четыре команды, которые встают шеренгами. Содержание игры. По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двумя ногами) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т.д. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. Побеждает команда, игроки которой получили больше очков. Правила игры : 1. Ширина полосок постепенно увеличивается (до 60, 90, 100 см). 2. Команды располагаются в таком же положении и соблюдают ту же последовательность. 3. Тот, кто прыгнул на первую полоску, получает одно очко, на вторую - два очка и т.д. 4. Тот, кто неточно приземлился на очередной полоске или не устоял на ней, выходит из игры и очков не получает.

«Кто обгонит?» Подготовка. Играющие располагаются вдоль одной из стен зала. Они делятся на пятёрки и берутся за руки. Это команды. Содержание игры. Задача команд - по сигналу учителя, прыгая на одной ноге, достичь линии, нарисованной перед ними в десяти шагах. Затем команды поворачиваются и совершают прыжки в обратную сторону. Выигрывает команда, которая первой достигла границы. Игру можно усложнить, дав задание прыгать на одной ноге, а другую, согнув, держать за голеностопный сустав. Правила игры: 1. Нельзя вставать на обе ноги. 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. При нарушении правил команде засчитывается поражение.

«Рыбак и рыбки» Игра : Все играющие становятся в круг, а водящий - в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась, но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему. Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки. В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко. Победитель: Команда, получившая после 2-4 минут игры меньше штрафных очков.

«Цепочка» Игра: В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8-10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними - третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. Победитель: Команда, цепочка, из прыжков которой окажется длиннее.

    Подвижные игры с элементами метания.

Подвижные игры « Охотники и утки», « Салки мячом», «Кто дальше бросит?», « Живая цель», «Метко в цель», «Попади в мяч».

Развитие меткости.

«Живая цель» Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Один из стоящих по кругу берет в руки волейбольный мяч. Играющие перекидывают мяч и стараются попасть им в водящего, который, спасаясь от мяча, бегает, подпрыгивает, увертывается в кругу. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местом. По условиям игры попадание от земли, а также в голову водящего не засчитывается. Один из вариантов этой игры называется «Защищай товарища». Построение играющих такое же, только в середину круга идут двое водящих. Один из них защищает другого, стоящего за спиной, от попадания мячом. Защищает руками, ногами и всем корпусом. Если ему все-таки не удастся защитить и в водящего попадут, то они оба меняются с тем, кто попал в водящего, и с тем, кого он выберет себе в защитники.

«Охотники и утки» Играют две команды. Одна из них располагается в квадрате со сторонами примерно 7-9 метров. Игроки другой команды, поделившись на две равные группы, занимают места с двух противоположных сторон площадки. Один из игроков берет в руки волейбольный мяч. По сигналу игроки, находящиеся за пределами площадки, начинают выбивать мячом из игры тех, кто находится в середине. Если игрок осален в любую часть тела, кроме головы, или выронил мяч из рук, пытаясь поймать его с лета, он покидает квадрат. Метающие мяч могут перебрасывать его через площадку игрокам своей команды, если те находятся ближе к сопернику, бегающему по площадке. Игра заканчивается, когда последний игрок будет выбит из квадрата. После этого игроки меняются ролями, и игра проводится еще раз. Побеждает команда, сумевшая вывести из игры всех игроков за меньшее время. В игре может действовать следующее правило: тот, кто поймал мяч, не только сам остается на поле, но и возвращает в игру выбывшего товарища. Если такого игрока нет, то команда получает запасное очко, которое позволит не выходить из игры тому игроку, который будет осален позднее. При таком варианте правилами устанавливается время игры, например 5 минут. Тогда итог подводится по количеству игроков, выбитых за это время одной и другой стороной. Не засчитывается попадание в игрока от земли, в голову, не разрешается при метании заступать за черту. Часто для игры чертят большой круг, в середину которого входит одна команда, а другая располагается по внешней стороне окружности. Правила игры остаются прежними или упрощаются, например, игрокам центра не разрешается ловить мяч руками. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не покинут круг.

«Кто дальше бросит?» Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от неё параллельно ей проводятся 3-4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом. Содержание игры. Играющие поочерёдно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны. Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию. Правила игры: 1. Каждый может бросить только одни мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

«Метко в цель» Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта. Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков. Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

«Попади в мяч». Подготовка. Для игры нужны один волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине участвующих. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки на расстоянии 18-20 м друг от друга. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладётся волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки бросают мяч в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так, поочерёдно команды метают мячи установленное количество раз. Продолжительность игры 8-10 мин. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив. Правила игры: 1. Если в ходе игры волейбольный мяч выкатится в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на той же линии. 2. В этом случае обстрел волейбольного мяча начинается с двух сторон одновременно. 3. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко.

    Подвижные игры с мячом.

Подвижные игры « Гонка мячей», «Мяч водящему», «Мяч на полу»

«Мяч водящему». 2-3 равные по числу детей подгруппы строятся в колонны. Расстояние между колоннами 3-4 шага. Перед правофланговыми колоннами проводится линия. На расстоянии З м от нее чертится вторая линия, параллельная первой. В каждой подгруппе выбирают водящего, который становится напротив своей колонны за второй чертой. По сигналу водящие бросают мячи впереди стоящим в своих колоннах. Поймав мяч, играющий бросает его обратно, а сам встает в конец колонны. Выигрывает колонна, быстрее закончившая переброску мяча. Правила игры : мяч надо бросать двумя руками от груди, не заходя за черту; уронивший мяч сам его поднимает; не сумевшему поймать водящий бросает мяч еще раз.

«Мяч на полу» Подготовка. Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середину круга. Стоящие по кругу опускаются но одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают от мяча в кругу, подпрыгивают, спасаясь от него. Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, а бывший водящий становится в круг. Выигрывают те, кто ни разу не были водящими. Первые водящие не считаются проигравшими. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу. 2. Осаленный по ногам водящий сразу же идёт на место осалившего его. 3. Осаливать можно не выше коленей. 4. Первый водящий не считается проигравшим.

Подвижные игры «Пятнашки мячом », « Круговая лапта», «Передай мяч».

Развитие ловкости, точности, координации.

«Передай мяч». Дети стоят по кругу и передают друг другу мяч на каждое слово, произнося любую считалку. Тот, на ком мяч остановился в конце считалки, выходит на середину и говорит: «Раз, два, три - беги!)» Игроки разбегаются, а стоящий в середине бежит за ними, бросая мяч в ноги убегающих. Тот, в кого попал мяч, временно выходит из игры. Когда водящий попадет мячом в 2-3 человек, все снова встают в круг, и игра повторяется.

«Круговая лапта» Количество игроков- 6-15 человек. Двое водящих находятся за границами условной площадки на расстоянии 10-12 м, все остальные - в центре площадки. Водящие, перебрасывая мяч друг другу, стараются запятнать тех, кто находиться на площадке. Те, в кого попали мячом, выбывают из игры, но их могут выручить те играющие, которые поймали мяч. Выигрывает тот, кто последним останется на площадке. Водящими становятся двое, первыми выбывшие из игры. Игра повторяется 3-4 раза, с небольшими перерывами для отдыха.

«Пятнашки мячом» Все играющие произвольно располагаются на лужайке или поляне, в центре - водящий с мячом в руке. По сигналу начинается игра: водящий должен запятнать мячом любого игрока, который после этого сам становится водящим. Игровой кон продолжается 6-8 мин, после чего необходимо детям дать небольшой перерыв.

«Кого назвали, тот ловит». Дети ходят или бегают по спортивному залу. Инструктор держит в руках большой мяч. Он называет имя одного из ребят и бросает мяч вверх. Названный должен поймать мяч и снова бросить его вверх, назван имя кого-нибудь из детей. Бросать мяч надо не слишком высоко и в направлении ребенка, имя которого называют.

«Собачка». Все играющие встают в круг на расстоянии вытянутых рук. Один назначается водящим. Он идет в середину круга. Ребята перебрасывают мяч в разных правлениях, чтобы водящий не мог коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, находящегося в воздухе, на полу или в руках у кого-либо из играющих. Если ему удается коснуться мяча, то на его место идет ребенок, который последним бросил мяч или не уберег его от водящего. Водящий становится на место «провинившегося». Правила игры: мяч можно перебрасывать по воздуху (не выше поднятых вверх рук). Если мяч вылетит из круга, то играющие должны быстро поднять его и, вернувшись на свои места, продолжать игру.

«Ловкая пара». На полу рисуют шесть параллельных линий на расстоянии 1 м одна от другой. Дети встают в две шеренги парами друг против друга между третьей и четвертой линией (считая, справа). На сигнал «Начали» каждая пара играющих по три раза подряд перебрасывает друг другу мяч. Если при этом мяч не упал, один из партнеров переходит за следующую линию (делает 2-3 шага назад), и расстояние между ними увеличивается. Если кто-либо из пары уронил мяч, надо считать броски снова. После трех бросков то один, то другой играющий отходит назад на одну линию до тех пор, пока оба не окажутся у самых последних границ. Правила игры: надо бросать мяч, не выходя за линию; первым переходит на следующую линию тот, кто бросал мяч. Усложнение: добавляются еще линии с каждой стороны.

    Подвижные игры с завязанными глазами.

Развитие ловкости.

«Жмурки» Ведущий назначает ведущего – жмурку. Он встаёт на середину команды (площадки), ему завязывают глаза и предлагают несколько раз повернуться. Затем все дети разбегаются по команде, а жмурка старается кого– нибудь поймать. При виде какой – либо опасности играющие должны предупредить жмурку словом «огонь».Если игра проходит на открытом воздухе, то выбирают равную площадку и очерчивают границы, за которые играющие выходить не имеют права. Поймав кого – нибудь, жмурка передаёт свою роль пойманному. Играющий, переступивший условленную черту, считается сгоревшим и обязан заменить жмурку.

«Хитрая лиса» На одной стороне площадки проводится линия – «Дом лисы». Играющие располагаются по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Педагог предлагает играющим закрыть глаза и, обходя круг за спинами детей, дотрагивается до одного из играющих, который и становится «Хитрой лисой». Затем детям предлагается открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не выдаст ли она себя чем нибудь? Играющие 3 раза спрашивают хором:

«Хитрая лиса где ты?» При этом все играющие смотрят на друг друга. Когда все играющие (в том числе и хитрая лиса) в третий раз спросят: «Хитрая лиса, где ты?», хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку и говорит: «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а хитрая лиса их ловит. После того как лиса поймает 2-3 человек, учитель говорит: «В круг!».

    Подвижные игры со скакалкой

Развитие прыгучести, координации, навыка прыжков на скакалке.

«Часы» - веселая, подвижная игра со скакалкой. Развивает выносливость и внимание. Эта детская подвижная игра хорошо подойдет для проведения на уроках физкультуры в школе у учеников младших классов. Описание игры Играют 10-15 человек. Все хором произносят: «Тик-так, тик-так». Двое, заранее выбранных игроков, в том же ритме вертят скакалку, остальные выстраиваются в очередь. Первый игрок прыгает через скакалку один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д. Если игрок собьется при прыжках или ошибется в счете – он меняется с одним из тех, кто держит скакалку. При этом счет начинается сначала. Задача игроков – прыгать как можно дольше, не сбиваясь. Правила игры Все хором произносят: «Тик-так, тик-так»

Выбирают двух игроков, которые будут вертеть скакалку в том же ритме

Остальные по очереди прыгают через скакалку.

Первый прыгает один раз и встает в конец очереди, второй – два и т.д.

Игрок, сбившийся при прыжках или ошибившийся в счете – меняется с одним из игроков, крутящих скакалку.

«Самый гибкий» - подвижная, веселая игра для большой группы детей. Игра помогает развить гибкость и координацию движений. Описание игры Ведущий натягивает между двумя столбами или деревьями скакалку (или веревку) на высоте груди игроков. Игроки должны проходить под неё, выгибаясь назад, не задевая верёвки. Каждый раз, когда игроки проходят под верёвкой, она опускается ниже на 30 сантиметров. Участник, задевший веревку - выбывает из игры. Правила игры Веревка или скакалка натягивается между двумя столбами на уровне груди игроков. Игроки должны пройти под веревкой, выгибаясь назад, не задев её. Веревка опускается на 30 сантиметров ниже каждый раз, когда участники проходят под ней. Задевший веревку выбывает из игры. Выигрывает тот, кто остался последним.

Игра «Люлька» Описание Веревку держат двое, держа каждый один из концов. Можно один конец привязать к столбику или дереву, и тогда держать сможет один человек. Веревку не крутят, а лишь раскачивают над землей на разной высоте - от 10-20 см до 50 и выше. Участники по одному (или парами) разбегаются и перепрыгивают через раскачиваемую веревку или же начинают прыгать разными способами: с сомкнутыми ногами, на одной ноге, со скрещенными ногами, с поворотом при прыжке и т. д. Прыгают, пока не совершат ошибки. Допустивший ошибку сменяет одного из качающих веревку. Правило. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое задевание веревки. Однако если это произошло по вине крутивших веревку, то прыгавший имеет право на повторную попытку.

    Подвижные игры на равновесие.

Развитие ловкости, координации, закрепление навыков выполнения упражнений на равновесие.

«Петушиный бой» Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. се играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (одна напротив другой). Содержание игры. Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладёт за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают вытаскивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться. Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся команде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одержали большое количество побед. Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражаются между собой (последними).

«Пираты и моряки» Описание. Это оживленная игра для старших детей,

в которой надо балансировать с бумажной шляпой на голове. Материалы: для каждого ребенка бумажная шляпа из газетной бумаги. Каждый надевает бумажную шляпу и следит, чтобы она все время оставалась у него на голове. Двое детей - пираты, они

надевают свои шляпы поперек. Остальные - моряки и надевают свои шляпы вдоль. (Продемонстрируйте это.) Пираты пытаются взять моряков на абордаж, то есть

«осалить». Моряк, которого коснулся пират, превращается в пирата и поворачивает свою шляпу поперек. Если у кого-то шляпа падает с головы, он уже не может двигаться. Он должен ждать, пока другой ребенок спасет его, подаст ему шляпу и он сможет снова ее надеть. Мы будем играть в эту игру пять минут… Помните о том, что во время игры нельзя придерживать свою шляпу руками.

Кто хочет быть пиратом?..

«Не теряй равновесия.» Подготовка. Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук, сомкнув стопы, и поднимают руки вперёд. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки поочерёдно ударяют одной или обеими ладонями по ладоням противников. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Проигрывает тот, кто сдвинется с места хотя бы одной ногой. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Можно уклоняться от удара.

    Подвижные игры на закрепление строевых упражнений.

Развитие ориентации в пространстве, формирование чувства ритма.

«Стой спокойно» Играющие образуют круг. Ведущий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед слева – правую, сосед справа – левую. Кто ошибется, выходит из круга.

«Смена мест» На полу по окружности рисуются круги диаметром 0,5 м – «домики» (можно использовать обручи). Их количество на один меньше числа играющих. Из участников игры выбирается водящий. Он становится в центре, все остальные располагаются в «домиках». По команде водящего дети должны поменяться местами, перебегая из круга в круг. Водящий пытается занять освободившееся место. Играющий, оставшийся без «домика», становится водящим, и игра повторяется.

«Не забегай в круг Эту игру проводят с участием нескольких детей. Начертите на земле большой круг (диаметром 2-3 м). Дети располагаются на одной стороне круга, а взрослый становится в центр круга. Дети должны перебежать на другую сторону круга, забегая в круг, но быстро стараясь выбежать из него. Взрослый ловит тех, кто задержался в круге. Если кто-то из детей боится забежать в круг, то взрослому нужно сделать вид, что он не смотрит в его сторону. Тогда ребенок осмелеет и также перебежит через круг.

13. Подвижные игры с групповыми взаимодействиями.

Развитие навыка групповых взаимодействий, быстроты реакции, координации.

«Рыбаки и рыбы» Выбираются 2 "рыбака", остальные - "рыбы". Они ведут хоровод и поют:

В воде рыбки живут,

Нет клюва, а клюют.

Есть крылья - не летают,

Ног нет, а гуляют.

Гнезда не заводят,

А детей выводят.

"Рыбы" разбегаются. "Рыбаки" берутся за руки и ловят "рыб". Пойманные "рыбы" присоединяются к "рыбакам", из-за этого "сеть" становится длиннее, и помогают ловить оставшихся "рыб".

« Кошка и скворцы» Один ребенок “кошка”, 6 - 8 детей - “скворцы”. На всех надеты соответствующие шапочки. Остальные дети по 5 - 6 человек берутся за руки и образуют кружки - “скворечники”. В каждом размещается по 2 “скворца”. “Кошка” находится в стороне. Под легкую веселую музыку “скворцы” летают по комнате врассыпную. С окончанием музыки появляется “кошка” и старается поймать “скворцов”. “Скворцы” прячутся в “скворечнике”. В одном скворечнике могут находиться только два “скворца”. Пойманного “скворца” “кошка” уводит в свой дом. Игра повторяется сначала.

«Змейка» Количество игроков 6-7 человек.5-6 участников, взявшись друг за друга, выстраиваются в колонну – змейку. Водящий становится перед змейкой и старается запятнать последнего. Стоящий в змейке первым – капитан - преграждает путь водящему: широко расставляет руки, ставит заслоны, выполняет различные движения туловищем. Змейка следует за капитаном и помогает преградить путь водящему. Если водящий запятнал игрока, замыкающего колонну, он становится капитаном, а запятнанный игрок- водящим. Игру можно повторять несколько раз, с небольшими перерывами для отдыха.

«Белые медведи» Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке. Содержание игры. "Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем". Побеждает последний пойманный игрок. Правила игры: 1. "Медвежонок" не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил "медведь". 2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

«Ящерица» Подготовка. Участники делятся на две команды, одна из которых идёт в круг, а другая остаётся за кругом с волейбольным мячом. Игроки в круге выстраиваются в колонну во главе с капитаном и берут друг друга за пояс. Содержание игры . По сигналу руководителя игроки, которые образуют круг, перебрасывают мяч друг другу, стараясь прямым попаданием выбить последнего игрока колонны. Выбитый игрок выбывает из игры. Через 5-8 мин команды меняются ролями. Побеждает команда, которая за установленное количество времени выбьет больше игроков. Правила игры: 1. Не разрешается закручивать спираль (пряча последнего). 2. Игроки не должны расцеплять руки. 3. Попадание в голову не засчитывается. 4. Попадание с отскока от пола не засчитывается.

    Подвижные игры с гимнастическим обручем.

Развитие координации, внимания, быстроты реакции. Формирование навыка обращения с гимнастическим обручем.

«Быстро в обруч». Обручи разложены по всему залу. В каждом обруче – ребенок. Инструктор включает музыку, дети выбегают из обручей и выполняют любые движения по всему залу до тех пор, пока играет музыка. А инструктор тем временем убирает один - два обруча. Как только музыка перестала играть, дети должны бегом занять место в обруче. Тот, кто не успел, из игры временно выбывает. Игра повторяется 2-3 раза.

«Один, два, три, беги!» Обручи нужно разложить по кругу. Желательно игру проводить под музыку. Дети шагают из одного обруча в другой. Ведущий говорит: «Один, два, три, из обруча беги», при этом дети выходят из кругов, а ведущий убирает один обруч. Когда ребята услышат «Один, два, три в обруч беги» каждый должен занять место в круге. Тот, кому места не досталось, выбывает.

Космонавты

По залу разложены обручи- это ракетодромы.

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет". Опоздавшие проигрывают. Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"

15. Подвижные игры со стульями, скамейками.

Развитие и ловкости.

«Скучно так сидеть» Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,

Друг на друга все глядеть.

Не пора ли пробежаться

И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

«Море волнуется» По числу играющих ставятся стулья в два ряда так, чтобы спинка одного стула соприкасалась со спинкой другого. Все участники игры садятся на стулья. Водящий говорит: «Море волнуется». Играющие встают и бегают вокруг стульев. «Море утихло»,- говорит водящий, и дети занимают свободные места. Кто-то останется без места, так как один стул занимает водящий. Тот, кто прозевал, идет водить. Правила. 1. Играющим не разрешается бегать близко около стульев. 2. Занимать свободное место можно только после слов: «Море утихло».

«Музыкальные стулья». В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.

«Нептун и рыбки» Стулья устанавливаются по кругу спинками внутрь. Один из играющих выполняет роль Нептуна, который ведёт за собой «рыб», точно повторяющих за ним различные движения. Например, на море «появляются волны», «надвигается буря» и т.д. И вдруг раздаются слова: «вода зеркально – гладка». При этих словах дети бегут к стульям, стараясь занять место. Одному из игроков, стул не достанется, и тогда он становится ведущим Нептуном.

Развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

«Вызов номеров» Количество игроков – 10 – 20 человек. Играют две команды, которые выстраиваются в колонну по одному у стартовой линии. В 15 метров от неё против каждой команды обозначается место поворота. Капитаны распределяют игроков по номерам. Ведущий называет номера. Игроки, услышав свой номер, бегут к точке поворота, обегают его и возвращаются на место. Прибежавший первым получает очко, вторым – два очка. Победившая команда определяется в конце игры по количеству набранных очков.

«Успей занять место » Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий становится в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

«Слушай сигнал Дети идут в колоне по одному. Ведущий дает заранее обговоренные сигналы – звуковые (хлопок ладонями). Например: когда ведущий хлопает в ладоши один раз, то дети бегут, когда хлопает два раза – дети садятся, когда три – дети идут.

«Вороны и воробьи» Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа городки («вороны»), слева теннисные мячи («воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры. Играющие по указанию ведущего выполняют различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и др.). Затем водящий по слогам произносит одно из слов. Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету. Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки. Игра проводится 7-9 раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и соответственно объявляется счет.

«Шишки-жёлуди-орехи» Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи". Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

16. Подвижные игры на координацию движений.

Развитие двигательных качеств, быстроты. Ловкости, координации.

Игра "Второй лишний» Правила игры : Участники игры образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Каждый должен запомнить свой номер. Затем определяют водящего, например с помощью считалочки. Тот, кто водит становится в центр круга. А остальные по кругу - не по порядку номеров. Водящий громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Оставшийся без места идет водить. Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

«Гуси – лебеди .» На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая "гусятник". По середине площадки ставится 4 скамейки, образующие дорогу шириной 2-3 метра. На другой стороне площадки ставится 2 скамейки - это "гора". Все играющие находятся в "гусятнике" - "гуси". За горой очерчивается круг "логово", в котором размещаются 2 "волка". По сигналу - "гуси - лебеди, в поле", "гуси" идут в "поле" и там гуляют. По сигналу "гуси - лебеди домой, волк за дальней горой", "гуси" бегут к скамейкам в "гусятник". Из-за "горы" выбегают "волки" и догоняют "гусей". Выигрывают игроки, ни разу не пойманные.

«Запрещённое движение.» Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом, более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

«Зеркало» Играющие свободно располагаются на площадке и выполняют следующие задания: а) Повторение одиночных движений вслед за следующим. б) Воспроизведение вслед за ведущим серии движений в определённой последовательности. в) Имитация движений животного, птицы, насекомого, названого ведущим и др.

«Часовые и разведчики» Участники игры делятся на две равные команды: «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 метров одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии, а посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет. Игроки команды «разведчиков» должны стараться унести мяч, а команда «часовых» должна его стеречь. По сигналу 2 игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) выбегают на середину площадки к мячу. «Разведчик» делает различные движения, чтобы отвлечь внимание «часового» и унести мяч в свою команду. «Часовой» повторяет все движения «разведчика» и в то же время следит за мячом. Если «разведчик» схватит мяч, «часовой» старается его догнать и осалить, чтобы взять в плен. Если «часовой» не поймает «разведчика» с мячом до линии его «дома», то сам идет в плен на противоположную сторону и становится на левом фланге команды противника. Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все «часовые» и «разведчики». В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных. Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитывают пленных. Побеждает команда, сумевшая в роли «разведчиков» и «часовых» захватить больше пленных. Можно играть и один раз. В этом случае игроки в командах рассчитываются на первый и второй. Играющие под первым номером в одной команде - «разведчики», а в другой - «часовые», у играющих под вторым номером роли меняются. По условиям игры «часовой», не повторивший всех движений «разведчика», проигрывает. Ловить убегающего можно только до черты его «дома». Если убегая от преследователя, игрок потерял мяч, он идет в плен.

18. Соревнования – Эстафеты

Развитие выносливости, быстроты, ловкости. Совершенствование командных действий

Игра – эстафета «Классики». Дети строятся в 2 колонны. Перед ними разложены обручи в виде классиков: один, два, один, два, один. По сигналу инструктора, дети прыгают через обручи туда и обратно, передают эстафету следующему из своей команды легким хлопком по руке и встают в коней колонны. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

Прокати обруч Играют две команды. Каждому игроку нужно прокатить обруч со старта до финиша - 20 метров и таким же образом вернуться к старту. Передать обруч следующему и т.д. Побеждает так команда, которая быстрее закончит эстафету.

Эстафета Участвуют две команды. Каждая команда делится на две группы. Одна становится на старт, другая на финиш. Игрок, который побежит первый со старта получает обруч, а игрок бегущий с финиша - скакалку. Начинает игрок, который получил обруч. Ему надо прыгать через обруч, как через скакалку. Когда он добрался до финиша, то с финиша стартует игрок, прыгая со скакалкой. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному игроку в своей группе. Как только группы поменяются своими местами (та, которая начинала со старта, окажется на финише и наоборот), конкурс останавливается. Пробежки не допускаются.

Змейка По прямой через определенные расстояния расставить предметы (например, кегли). Первый участник из каждой команды по сигналу ведущего начинает катить мячик клюшкой змейкой через эти предметы. Если сбивается предмет, то его надо поставить на место и повторить вираж. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Эстафета с чехардой. Подготовка: Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый опирается руками на одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову. Игра: По сигналу ведущего игроки, стоящие впереди в колоннах, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и встают затем на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой, бегут вперед, совершают опорный прыжок и остаются в кружках и т. д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, то есть игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Запрещается выбегать из-за начальной линии, пока возвратившийся игрок не коснется ладони очередного игрока. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата). Победитель: Команда, первая выполнившая задание.

Кузнечики. На линии старта два игрока садятся верхом на мяч, придерживая его руками с боков. По сигналу ведущего, они прыжками продвигаются вперед к финишу. Победитель: Игрок, пришедший первым.

Прыгуны Подготовка: Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. Игра: По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию - 10-15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д. Победитель: Команда, первой закончившая эстафету. Варианты: -прыжки на двух ногах; -прыжки на правой ноге; -прыжки на левой ноге, туда - на правой ноге, обратно - на левой или наоборот.

Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

Тяни-толкай Дети разбиваются на пары. Каждая пара становится спиной друг к другу и сцепляется руками в локтях. В таком положении дети должны пробежать 20-30 метров до финиша и, не разворачиваясь, вернуться на старт. таким образом, каждый играющий в одну сторону бежит вперёд лицом, а в другую-спиной.

Эстафета с палкам и прыжками. Подготовка: Играющие делятся па две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трех-четырех шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка. Игра: По сигналу ведущего первые номера бегут до установленной в 12-15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, протягивают один конец палки вторым номерам. Держась за концы палки, игроки проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают через палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющего с третьим номером и т. д. Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинающий игру вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх. Победитель: Команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок. Правилами запрещается отпускать один из концов палки, когда она проносится под ногами, ронять палку на землю.

Переправа Игроки двух команд выстраиваются на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу (за линиями своих «домов»). По сигналу игроки, продвигаясь прыжками на одной (правой, левой) ноге, пересекают площадку и должны как можно быстрее оказаться за линией «дома» соперника. Побеждает команда, игроки которой раньше соберутся за противоположной линией. Игрок, закончивший передвижение последним, выбывает из игры. Затем следуют прыжки в обратную сторону, и снова из игры выбывает последний. Можно изменить способ передвижения (прыгать на двух ногах из стойки или из приседа, бежать и пр.). Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

Бег командами (поезда) Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впереди стоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3-5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15- 20 метров ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной. Можно условиться, что игроки присоединяются друг к другу по очереди, т. е. сначала стойку обегает первый номер, затем к нему присоединяется второй и обегают вдвоем, затем - третий и т. д. Поскольку в этом варианте игра требует выносливости, при ее повторении игроки в колоннах располагаются в обратном порядке. Для ребят младшего школьного возраста можно проводить оба варианта игры, условившись, что бегать будут, держась не за пояс друг друга, а за руки.

Команда быстроногих Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впередистоящих в колоннах проводится черта, на расстоянии 2 м от неё - линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или по булаве. Первые игроки в колоннах встают на линию старта.Содержание игры. Вариант 1. По команде руководителя "Приготовиться, внимание, марш!" (или по другому условному сигналу) первые игроки бегут вперёд к стойкам (булавам), обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, первым перебежавший линию старта, приносит своей команде очко. Прибежавшие встают в конец своих колонн, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Также по сигналу они бегут до предмета, установленного против их колонны, огибают его и возвращаются обратно. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдаёт палочку следующему.

19. Подвижные игры на местности в зимнее время.

ЛОВУШКА

Отбежав от Снеговика (или Деда Мороза), дети останавливаются и, хлопая в ладоши, произносят: "Раз-два-три! Раз-два-три! Ну, скорее нас лови!" С окончанием текста все разбегаются. Снеговик (Дед Мороз) догоняет детей.

Салки-снежки Один из играющих – водящий. Остальные пробегают мимо него по площадке в разных направлениях. Водящий старается попасть в пробегающих мимо снежками (их лучше заготовить заранее). Тот, в кого попали снежком, останавливается и, не покидая своего места, старается попасть снежками в бегающих игроков, помогая водящему. Постепенно число таких помощников водящего увеличивается. Когда их становится больше, чем остальных игроков, игра прекращается.

Мы - веселые ребята. Дети становятся на одной стороне площадки за воображаемой чертой. На противоположной стороне площадки сугроб или снежный вал. Немного в стороне, сбоку от играющих, располагается ловишка (его назначает взрослый или выбирают дети). Играющие хором произносят:

Мы - веселые ребята,

Любим бегать и скакать.

Ну, попробуй нас догнать,

Раз, два, три - лови!

После этого все перебегают на другую сторону площадки и прячутся за сугроб. Ловишка догоняет бегущих, осаленные им отходят к сторону. Ловишка не может ловить тех играющих, которые успевают убежать за сугроб. Он подсчитывает пойманных после каждой перебежки. После 3-4 перебежек подсчитывают сколько всего играющих удалось поймать ловишке и выбирают нового.

Ловишки со снежком. Невысоким снежным валиком обозначается круг диаметром 4-5 м. В нем собирается группа играющих. Водящий становится на расстоянии 2-3 м от круга, на этом расстоянии он может передвигаться вдоль круга. В руках у него корзинка со снежками. По сигналу взрослого ловишка старается снежком попасть в кого-нибудь из увертывающихся в кругу детей. Взрослый следит за тем, какой по счету снежок окажется метким и ловишка запятнает им одного из игроков. Игра повторяется 2-3 раза, после этого выбирается новый ловишка.

Подвижная игра «Вытолкни из круга» на снегу круг диаметром примерно один метр. Два участника становятся в нарисованный круг и пробуют вытолкнуть друг друга. Тот, кто не удержится на ногах, поскальзывается и падает. Для того чтобы разнообразить игру, можно исключить из игры руки, например, убрав их за спину.

20. Подвижные игры с элементами волейбола.

Подвижные игры « Мяч через сетку», «Волейбол с воздушными шарами», «Брось-поймай!» «У кого меньше мячей»

«Брось-поймай!». Играющие бросают мяч через натянутую волейбольную сетку, пробегают под ней и ловят мяч сразу или после того, как он отскочит от пола.

«Волейбол с воздушными шарами». Волейбольную сетку натягивают на высоте 1,5 м. Два воздушных шара, в которые можно налить по несколько капель воды, связываются вместе. По обеим сторонам от сетки располагаются команды, по 5 детей в каждой. Играющие отбивают шары, стараясь перегнать их на сторону противника и не давая упасть на своей стороне. Правила игры: нужно стараться играть дружно, передавая шары тому, кому удобнее отбить их на другую сторону; команде, на чьей стороне опустились шары, начисляется штрафное очко; шары не следует задерживать руками, а сразу же отбивать.

«У кого меньше мячей». Дети делятся на две равные команды по 5-6 человек. Командам дается по 6 мячей. По свистку игроки начинают перебрасывать мячи на сторону соперника до тех пор, пока не прозвучит второй свисток судьи. Выигрывает та команда, на площадке которой после свистка окажется меньше мячей. Правила игры: мячи перебрасываются с любого участка площадки; нельзя бросать мячи под сеткой; нельзя бросать мячи после 2-го свистка судьи.

«Мяч через сетку» (волейбол по упрощенным правилам). Игра проводится на спортивной площадке (полу, траве, асфальте). Её размер зависит от условий детского учреждения (4×8, 5×10, 6×12, 7×14 метров). Волейбольная сетка вешается так, чтобы верхний край её был на уровне вытянутых рук ребенка – от 120 до 135 см от поверхности площадки. Вместо сетки может быть просто веревка. Играют резиновым мячом среднего размера. Дети делятся на две команды, которые имеют свое название. Заранее выбираются капитаны. Команды приветствуют друг друга и распределяются по обе стороны сетки в шахматном порядке (на расстоянии от 1,5 до 2 м друг от друга и от сетки, а также от границ своей площадки). Подача выполняется (броском мяча через сетку) с любого места площадки (откуда игрок сможет перекинуть мяч через сетку на сторону противника). Мяч посылается снизу и сверху двумя руками или одной от плеча, а ловят двумя снизу или сверху. Игрок, принявший мяч, может отправить его через сетку, сделав не более трех шагов, затем бросить мяч обратно или передать любому товарищу по команде. Правила игры: не дать мячу коснуться земли (пола) на своей половине, а перебросить его через сетку так, чтобы он упал на площадку противоположной команды. При подаче мяч не должен улетать за пределы площадки. Это считается ошибкой, и очко не засчитывается, подача потеряна, и мяч подает другая команда. Команды подают мяч по очереди. Игроки одной команды могут перекидывать (припасовывать) мяч друг другу только по одному разу. Очко засчитывается команде, если мяч, перелетев через сетку, коснулся земли на площадке противника. Играют до 10 или до 15 очков, потом меняются площадками. Продолжительность игры 15-25 мин.

21. Подвижные игры в стойке волейболиста.

Развитие прыгучести в игровых условиях. Закрепление навыка передвижения в стойке волейболиста.

Правила пионербола. Все что нужно для игры в пионербол – это мяч и 2 команды от 3 до 8 человек в каждой. Оптимальным считается, когда в общей сумме на игровой площадке находятся 12-14 человек. Мяч подойдет практически любой, но желательно волейбольный или футбольный. Через середину площадки натягивается сетка или даже просто веревка. Команды стоят по обе стороны. Как было сказано ранее, правила пионербола аналогичны волейболу за тем исключением, что мяч можно ловить и совершать с ним не более 3 шагов по площадке. После чего его необходимо либо передать игроку по команде, либо перебросить через сетку. Разрешается совершать не более одного паса в атаке. Задача – не допустить падение мяча на землю или пол, в противном случае засчитывается очко. Игра завершается с набором 25 очков, после чего команды меняются местами и разыгрывают еще одну партию. В случае счета в партиях 1:1, играется завершающая партия.

22. Подвижные игры с элементами баскетбола.

Развитие быстроты реакции, внимания. Совершенствование командных действий.

«Играй, играй мяч не теряй». Задачи . Учить детей слушать сигнал, дать им почувствовать физические качества мяча, формировать умения управлять мячом и играть с ним не мешая товарищу, находить свободное место на площадке. Описание игры . Все дети располагаются на площадке и каждый играет с мячом по своему усмотрению. После сигнала воспитателя все должны как можно быстрее поднять мяч вверх. Опоздавшие получают штрафное очко. Игра повторяется. Варианты. После сигнала воспитателя все игроки должны правильно держать мяч или принять стойку баскетболиста. Методические указания. Перед игрой воспитатель называет движение с мячом, которые дети могут выполнять.

«Обгони мяч». Задачи . Учить передавать, ловить мяч, воспитывать ответственность перед командой. Описание игры . Играют 2 или 4 команды. Игроки каждой команды становятся по кругу и выбирают водящих, которые имеют мяч. После сигнала воспитателя водящие отдают мяч игроку, стоящему справа от них, а сами бегут влево, обегают круг и становятся на свое место. Получившие мяч передают следующим справа и т. д. Когда первый возвращается на свое место, бежит следующий игрок. Игра продолжается до тех пор, пока все не обегут круг, а мяч не возвратится к водящему. Выигрывает команда, быстрее закончившая игру.

«За мячом». Задачи. Учить передавать, ловить мяч двумя руками от груди, развивать умения ориентироваться на площадке, воспитывать ответственность перед командой. Описание игры. Дети делятся на несколько команд. Каждая команда делится на две колонны, которые становятся одна против другой на расстоянии 2-3 метра. У водящего мяч. После сигнала водящий передает мяч против стоящему в колонне ребенку по команде, а сам бежит в конец противоположной колонны, т. е. за мечом. Поймавший тоже передает мяч на против стоящему и отправляется за мячом. Игра продолжается пока все игроки не вернутся на свои места, а мячи не окажутся у водящих. Методические указания. Дети быстрее поймут, куда бежать после передачи мяча, если им объяснить, что они должны передвигать вслед за мячом, по тому направлению, куда они бросали мяч.

«Ловец с мячом». Задачи. Учить детей вести мяч в правильной стойке правой и левой рукой бегом, меняя направление и скорость передвижения, воспитывать честность и справедливость. Описание игры . Дети с мячами свободно передвигаются по площадке, один из них водящий. Его цель, ведя мяч, задеть рукой кого-либо. Если ему это удается, то тот кого он задел становится водящим, а водящий игроком. Методические указания . Вначале роль водящего выполняет воспитатель, а в дальнейшем – ребенок, свободно управляющий мячом.

«Пять бросков». Задачи . Учить детей бросать мяч в корзину, развивать меткость, точность движений, воспитывать честность и справедливость. Описание игры . Дети располагаются на расстоянии 1,5-2 метра от корзины. По сигналу воспитателя все дети бросают мячи в корзину. Побеждает тот, кто быстрее попадет 5 раз в корзину, указанным способом.

«Мяч капитану». Задачи. Учить применять в игре разнообразные движения с мячом, согласовывать свои действия с действиями партнера. Описание игры . Дети делятся на две команды. В каждой команде выбирается капитан, который становится в кружок, нарисованный в конце чужой площадке. Дети бросают мяч своему капитану, а противники стараются перехватить мяч и передать его своему капитану. Методические указания. Мяч можно вести, передавать товарищу по игре, нельзя бежать с ним.

23. Старые русские подвижные игры.

Развитие скоростно – волевых качеств, быстроты, ловкости.

«Краски» Дети выбирают хозяина и двух покупателей, все остальные игроки-краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали цвет, хозяин приглашает одного из покупателей. Покупатель стучится: «Тук-тук!» - «Кто там?» - «Покупа¬тель».- «Зачем пришел?» - «За краской». - «За какой?» - «За голубой». Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси». Если же покупатель цвет краски угадал, то краску за¬бирает себе. Идет второй покупатель, разговор с хозяином по-вторяется. И так они проходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который угадал больше красок. При повторении игры он выступает в роли хозяина, а покупателей играющие выбирают. Правило. Покупатель не должен повторять дважды один и тот же цвет краски, иначе он уступает свою очередь второму покупателю. Указания к проведению . Игра проводится с детьми как в помещении, так и на прогулке. Хозяин, если покупатель не отгадал цвет краски, может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке». Если играет много детей, нужно выбрать четырех покупателей и двух хозяев. Покупатели за красками приходят по очереди.

МАТУШКА-ВЕСНА

Двое детей зелеными ветками или гирляндой образуют ворота. Все дети говорят:

Идет матушка-весна,

Отворяйте ворота.

Первый март пришел,

Всех детей провел;

А за ним и апрель

Отворил окно и дверь;

А уж как пришел май -

Сколько хочешь гуляй!

Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.

«Горелки » Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну. Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны. Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. "Разбойникам" надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать "клад": какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого "казаки" разбегаются по двору в поисках всех "разбойников" и "клада". Чтобы сбить с толку и запутать "казаков", "разбойникам" разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.

«Штандер» Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих. Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого. Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих. Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры. Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.


"Перетягивание каната"

Подготовка. Канат (или толстая канатная верёвка) длиной 6-10 м кладётся посередине площадки вдоль неё. Середина каната отмечается цветной ленточкой (тряпочкой). Она должна перед игрой находиться на поперечной линии, начерченной на полу. Параллельно этой (средней) черте с обеих сторон, в 2-3 м от неё, проводятся ещё две черты. Играющие делятся на две команды, равные по количеству игроков и по силам.

Содержание игры. По первому сигналу "Подойти к канату!" игроки, разделившись в команде на пары, встают справа и слева от каната. По второму сигналу "Взять канат!" учащиеся наклоняются и поднимают канат. По свистку учителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда одной из команд удастся отойти с канатом назад так, чтобы ленточка пересекла контрольную линию в 3 м от середины, даётся свисток и борьба прекращается. Канат снова кладут на место и повторяют игру.

Побеждает команда, которая смогла большее количество раз перетянуть канат на свою сторону.

Правила игры: 1. Игра начинается только после сигнала руководителя. 2. Перехватывать канат руками нельзя. 3. Отрывать руки от каната во время игры нельзя.

"Подвижная цель"

Подготовка. Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трёх шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга.

Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли водящего.

Правила игры: 1. В ходе игры бросающим мяч не разрешается заступать ногой за черту. 2. Не засчитывается попадание в игрока после отскока мяча от земли. 3. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры. 4. Попадание в голову не засчитывается.

"Кто сильнее?"

Подготовка. Для игры нужно приготовить пять-шесть колец из толстой верёвки. Диаметр такого кольца 30 см. Играющие делятся на две команды. Посередине площадки отмечают пять-шесть кружков, в которые и кладут верёвочные кольца. В 2 м от кружков с каждой стороны проводят контрольные линии.

Содержание игры. По указанию руководителя по пять-шесть человек из каждой команды подходят к кружкам и, составляя пары, берут верёвочные кольца правой или левой рукой (о чём условливаются заранее). По общему сигналу каждый из составляющих пару игроков старается перетянуть соперника за контрольную черту, находящуюся сзади. Перетянувший получает для своей команды одно очко.

Команда, набравшая больше очков, выигрывает.

Правила игры: 1. При перетягивании нельзя умышленно отпускать руки. 2. Перетянутым считается тот, кто обеими ногами переступил контрольную линию.

"Большая эстафета по кругу"

Подготовка. На четырёх углах площадки ставятся флажки, а в центре - большой флаг. Класс делится на три команды, которые строятся в колонны по одному недалеко от линии старта. От каждой команды к линии старта вызываются по одному бегуну.

Выигрывает команда, замыкающий игрок которой раньше закончит без вокруг флажков. Он должен первым подбежать к центральному флагу (стойке) и постучать по древку эстафетной палочкой. Прибежавший вторым приносит своей команде второе место.

Правила игры: 1. Малые флажки обегаются с наружной стороны. 2. Последний в команде игрок, прежде чем бежать к центральному флагу, должен обязательно обежать четвёртый угловой флажок.

"Бег командами"

Подготовка. Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-12 человек), проводится линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки (набивные мячи).

Содержание игры. По сигналу руководителя первые пять человек берут друг друга за пояс, оббегают стойки (против часовой стрелки) и бегут к стартовой черте. Они пробегают мимо своей колонны, огибают её сзади и снова бегут к стойкам. Когда они пробегают стартовую черту, к ним, обхватив за пояс, присоединяются шестые номера, и теперь уже игроки вшестером обегают препятствие. После поворота вокруг команды к ним присоединяются седьмые номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, не расцепляя рук, финиширует (т.е. последний игрок пересечёт линию старта). В игре большую нагрузку получают первые номера команд, поэтому при повторении играющие располагаются в обратном порядке.

Побеждает команда, которая закончит эстафету первой.

Правила игры: 1. Старт начинается по сигналу. 2. Оббегать стойку надо в указанном направлении, не задевая её. 3. Расцеплять руки запрещается. 4. За каждое нарушение засчитываются штрафные очки.

"Эстафета с палками и прыжками"

Подготовка. Играющие делятся на две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трёх-четырёх шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка.

Содержание игры. По сигналу учителя первые номера бегут до установленной в 12-15 м булавы (набивного мяча), оббегают её и, вернувшись к своим колоннам, передают палку одним из концов вторым номерам. Держась за концы палки, оба игрока проводят её под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остаётся в конце своей колонны, а второй бежит к стойке, огибает её и проносит палку под ногами играющих с третьим номером и т.д. Игра заканчивается, как только все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает её вверх.

Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок.

Правила игры: 1. Запрещается отпускать концы палки, когда её проносят под ногами. 2. Запрещается ронять палку. 3. Все игроки обязаны перепрыгнуть через палку.

"Эстафета с чехардой"

Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперёд, прячет голову.

Содержание игры. По сигналу учителя игроки, стоящие в колоннах впереди, бегут вперёд и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и затем встают на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.

Получившие касание рукой бегут вперёд, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, т.е. игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечёт линию старта, откуда игроки начинали бег.

Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Правила игры: 1. Запрещается выбегать за начальную черту, пока возвратившийся игрок не коснётся ладонью очередного игрока. 2. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).

"Двумя мячами через сетку"

Подготовка. Игра проводится на волейбольной площадке. Вместо волейбольной сетки может быть натянута верёвка с прикреплёнными ленточками. Играющие делятся на две равные по числу участвующих команды, которые становятся на двух половинах площадки в два-три ряда. Каждая команда получает волейбольный мяч.

Содержание игры. По свистку судьи команды перебрасывают мячи через сетку на сторону противника. Переброска мячей продолжается до тех пор, пока на одной стороне не окажутся одновременно два мяча. Даётся свисток, игра останавливается, и команда, на стороне которой оказалось два мяча, проигрывает другой команде одно очко. Мячи возвращаются в команды и снова (по сигналу) начинается их переброска.

Побеждает команда, которая первой наберёт 10 очков.

Правила игры: 1. Мяч не должен пролетать под сеткой. 2. Мяч не должен падать за границу площадки противника. 3. Оба мяча не должны оказываться одновременно на стороне противника. 4. Если мячи столкнулись в воздухе при подаче, игроки повторять подачу мячей. 5. Если игрок бросил мяч через сетку до свистка, его команда проигрывает очко. 6. За каждое нарушение правил команде засчитываются штрафные очки.

"Эстафета с ведением и броском мяча в корзину"

Подготовка. Игра проводится на баскетбольной площадке. Для проведения игры требуются два баскетбольных мяча. Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются одна против другой у боковых линий в правом углу. Стартовой чертой служит лицевая линия. Впередистоящие игроки, подходя к стартовой черте, получают по мячу. Остальные стоят сбоку от них за боковой линией.

Содержание игры. По команде руководителя "Внимание, марш!" первые игроки бегут вперёд, ведя мяч ударами о землю (пол), добегают до щитов, стоящих на противоположной стороне, ударяют мячом о щит или забрасывают мяч в корзину (по договорённости), возвращаются обратно, ведя мяч также ударами о землю до середины поля, откуда перебрасывают его очередному игроку. Следующие игроки в командах переходят на стартовую черту (у лицевой линии) и, поймав мяч, выполняют то же задание. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не выполнят установленного задания.

Выигрывает команда, быстрее закончившая игру, допустившая меньше ошибок или не имеющая их совсем. Если команда закончила игру позже, но допустила значительно меньше ошибок, то она считается победительницей.

Правила игры: 1. Первым игрокам не разрешается стартовать до сигнала, а последующим - до ловли мяча от предыдущего. 2. Бежать с мячом нельзя, его следует вести ударами о землю. 3. Если надо попасть мячом в корзину, то игрок не имеет права бежать обратно до тех пор, пока не выполнит это задание; может быть, ему придётся сделать несколько бросков. 4. Возвращаясь обратно, игрок может бросить мяч игроку своей команды только с установленного места. 5. За каждое нарушение правил команда получает штрафное очко.

"Мяч среднему"

Подготовка. Игра проводится на площадке или в зале размером не менее 6х12 м (лучше в баскетбольном зале или на площадке). Игрокам выдаются баскетбольный мяч и повязки или жилеты - из расчёта половины играющих. В зале (на площадке) очерчиваются для противоположных угла и проводится линия, образующая коридор - нейтральную зону. Посередине площадки чертится круг для начала игры. Играющие делятся на две равные команды; в каждой выбирают капитана и ловца. Одна команда отличается от другой повязками. Ловцы команд становятся в углах зала. Игроки размещаются по площадке парами (из разных команд). У центрального круга становятся капитаны.

Содержание игры. Руководитель, выйдя на середину площадки, бросает мяч вверх между капитанами. Каждый из них старается отбить мяч своим игрокам. Завладев мячом, игроки каждой команды стремятся путём передач подвести мяч как можно ближе к своему ловцу и бросить ему мяч так, чтобы он поймал его на лету. Противники стараются перехватить мяч и, в свою очередь, подвести его и бросить своему ловцу. Играющие мешают ловцу поймать мяч. При этом в нейтральную зону не имеют права заходить ни играющие, ни ловец. Игроки каждой команды примерно поровну распределяются на защитников и нападающих. Те и другие могут передвигаться по всему полю. Когда ловец одной из команд поймает мяч на лету, игра начинается снова с центра площадки, а за ловлю мяча ловцом команда получает очко. Игра продолжается установленное время (10-15 мин), после чего команды меняются сторонами площадки и играют вторую половину игры. Выигрывает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Бегать с мячом не разрешается. Игрок может сделать не более 2 шагов, а на 3-м передать мяч. В противном случае противники выбрасывают мяч сбоку, напротив места, где допущена ошибка. 2. Мяч считается пойманным, если ловец поймал его с воздуха или после отскока от противника. 3. Мяч, отскочивший от земли или стены, ловцу не засчитывается. 4. Мяч, вылетевший за границу площадки, вбрасывает игрок-противник с того места, где мяч пролетел границу. 5. Если игрок-защитник зайдёт в нейтральную зону, мяч вбрасывается противником сбоку. 6. Если ловец при попытке завладеть мячом выскочит в нейтральную зону, ловля не засчитывается. 7. После того как ловец поймает мяч, игру начинают с середины или противник вбрасывает мяч с лицевой стороны около угла площадки (по договорённости). 8. Нельзя толкать друг друга и вырывать мяч. За нарушение этого правила даётся штрафной бросок: пострадавший игрок становится в 5-6 м от своего ловца и бросает ему мяч, который может отбивать только один из защитников команды противника. Все остальные находятся за штрафной линией. Штрафная линия чертится в 5-6 м от нейтральной зоны. 9. Если два игрока одновременно схватят мяч, даётся спорный бросок.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!