Spēles brīvā dabā vidusskolas vecuma bērniem. Spēles brīvā dabā sākumskolas skolēniem Āra spēles vidusskolēniem

Spēles brīvā dabā sākumskolas vecuma bērniem.

Ārpusskolas aktivitāšu programmai "Spēles brīvā dabā" brīvdabas spēļu izlase. Materiāls var būt noderīgs sākumskolas skolotājiem un GPA skolotājiem.
1. UZMANĪBAS SPĒLES
Alfabētiski
Lai vārdus labāk atcerētos, trenētu uzmanību un spēju ātri pārslēgties no viena uzdevuma uz citu, šo spēli var spēlēt kompānijā līdz 15 cilvēkiem.
Prezentētājs aicina bērnus noteiktā laika periodā (10, 15 vai 20 sekundēs) mainīties vietām šādi:
- lai visi vārdi būtu sakārtoti alfabētiskā secībā;
- lai visi stāvētu pēc matu krāsas (pa kreisi - brunetes, pa labi - blondīnes);
- lai katrs stāvētu atbilstoši savam augumam (pa kreisi - mazs, pa labi - liels).
Piezīme. Šie vingrinājumi var būt vēl jautrāki, ja ir plaši soliņi, dīvāni vai ļoti stabili, izturīgi krēsli. Tad puišiem uzdevumi jāizpilda, stāvot uz soliņiem, un jākustas, nekāpjot uz grīdas.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: vērīgumu, koordināciju
Spēlētāju skaits: 5 vai vairāk

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit
Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit ir spēle, kas labi attīsta bērnu uzmanību un ātru reakciju. Var izmantot skolā fiziskās audzināšanas nodarbībās sākumskolas skolēniem.
Spēles dalībnieki iepriekš vienojas, kurš skaitlis kādu darbību apzīmē. Spēlētāji ierindojas rindā uz sāniem izstieptu roku attālumā.
Ja vadītājs (skolotājs) saka "trīs", visiem spēlētājiem ir jāpaceļ rokas uz augšu, kad vārds "trīspadsmit" - rokas uz jostas, ja vārds "trīsdesmit" - rokas uz priekšu utt. (Varat izdomāt kustību dažādība). Spēlētājiem ātri jāizpilda atbilstošās kustības.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: vērīgumu, reakciju

Krāsainie karogi
Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas spēju attīstība, uzmanība.
Atribūti: 5 dažādu krāsu karogi.
Spēles gaita: uz spēles laukuma tiek uzzīmēti 5 apļi ar diametru 2 m 1 m attālumā viens no otra. Spēlētāji ir sadalīti 5 komandās. Katra komanda stāv savā aplī. Katra apļa centrā stāv spēlētājs ar krāsainu karogu rokās.
Pēc līdera signāla spēlētāji izklīst pa laukumu. Pēc otrā signāla viņi apstājas un aizver acis. Šajā laikā spēlētāji ar karogiem mainās vietām; Pēc trešā signāla spēlētāji atver acis un ātri meklē savu karogu. Uzvar tie spēlētāji, kuri atgriežas pie savas krāsas karoga pirms citiem.
Īpašas piezīmes: Ja spēlētājs atver acis, viņa komanda tiek uzskatīta par zaudētāju.

viltus spogulis

Atribūti: 6 lecamauklas.
Spēles gaita: spēle sākas ar to, ka vadītājs demonstrē dažādas lecamās virves: lec ar sakrustotām kājām, lec ar augstiem ceļiem, dubultlēcienus utt. Pēc tam spēlētāji nostājas pa pāriem viens otram pretī un mēģina atkārtot visas parādītās kustības. ko vadītājs. Spēlētājs, kurš pieļāvis kļūdu, atstāj spēli un tiek aizstāts ar nākamo.
Īpašas piezīmes: jaunais braucējs kļūst par spēlētāju, kurš nav pieļāvis nevienu kļūdu.

"Šerloks Holmss"
Tiek izvēlēts vadītājs (“Šerloks Holmss”) un 3-5 “noziedznieki”. Jo jaunāki bērni, jo mazāk ir “noziedznieku”. "Noziedznieki" stāv pirms "Šerloka Holmsa". “Šerloks Holmss” vairākas sekundes (20-30) rūpīgi apskata “noziedzniekus” un atstāj telpu. "Noziedznieki" veic piecas izmaiņas apģērbā un stājā. Atgriežamajam "Šerlokam Holmsam" ikvienā jāatrod savas piecas izmaiņas. Spēlētājam, kura “detektīvs” ir atradis visas piecas izmaiņas, jāizpilda jebkura “Šerloka Holmsa” vēlme. Ikviens, kuram nav noteikta vismaz viena izmaiņa, pats kļūst par “Šerloku Holmsu”.

"Apjukums"
Viņi izvēlas vadītāju. Visi pārējie spēlētāji stāv telpā, sadevušies rokās. Vadītājs atstāj telpu, un pārējie spēlētāji sāk kustēties viens pret otru, bet nepaceļot rokas (apjukt). Tad viņi aicina šoferi istabā. Viņam ir jānosaka, kādā secībā spēlētāji sākotnēji stāvēja. Atkārtojiet spēli vairākas reizes, mainot draiveri.

"Kosmonauti"
Uz vietas iekšā dažādas daļas uzzīmējiet raķetes kontūras. Viņiem vajadzētu spēlēt vairākus mazāk. Visi bērni sadodas rokās. Viņi staigā pa apli ar vārdiem: “Mūs gaida ātrās raķetes staigāšanai pa planētām. Mēs lidosim ar kuru vien vēlamies! Taču spēlē ir viens noslēpums: kavētājiem nav vietas!” Tiklīdz tiek pateikts pēdējais vārds, bērni bēg, cenšoties ieņemt tukšu vietu “raķetē”. Apļa centrā pulcējas kavētāji. Mēs svinam tos bērnus, kuri nekad nav kavējuši "raķeti"

"Vārnas un zvirbuļi"
Līnijās 3 - 5 m attālumā viena no otras komandas atrodas rindās ar mugurām viena pret otru. Viena komanda ir Ravens, otra ir Sparrows. Pēc “vārnas” signāla tāda paša nosaukuma komanda skrien prom, bet otra komanda mēģina panākt un “nomocīt” skrējējus līdz noteiktam punktam. Uzvar komanda, kas uzvar visvairāk spēlētāju no otras komandas.

Čiekuri, ozolzīles, rieksti
Aktīvā spēle, kas bērniem ļoti patīk.
Bērni stāv trijatā un, sadevušies rokās, veido apli. Katram no trim ir nosaukums: “čiekuri”, “zīles”, “rieksti”. Vadītājs atrodas ārpus apļa.
Raidījuma vadītājs saka vārdu “rieksti” (vai “čiekuri”, “zīles”), un visi spēlētāji, kuriem ir šis vārds, mainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kāda cilvēka vietu.
Ja izdodas, tad kļūst par riekstu (“zīle”, “čiekurs”), un līdera vietu ieņem bez vietas palikušais.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: vērīgumu, koordināciju, veiklību, domāšanu, reakciju Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk
Spēles vieta: iela

Putni, blusas, zirnekļi
Grupa ir sadalīta divās komandās. Katra komanda, slepeni no otras, izlemj, kas viņi būs - “putni”, “zirnekļi” vai “blusas”. Divas komandas stāv rindās zāles centrā viena pret otru ar žestu, norādot izvēlēto dzīvnieku.
Zirnekļi bēg no putniem, blusas no zirnekļiem, putni no blusām. Tas, kuram neizdevās tikt pie pretējās sienas, pāriet uz citu komandu.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēles mērķis: relaksācija, koncentrēšanās
Spēlētāju skaits: 10 - 30
Spēles vieta: plaša seifa telpa

Baltie lāči
Polārlāči - aktīva grupu spēle mazākiem bērniem skolas vecums. Attīsta aktīvas radošās motoriskās darbības, ko motivē spēles sižets.
Teritorijas malā, kas attēlo jūru, iezīmējas neliela vieta - ledus gabals, uz kura stāv šoferis - “polārlācis”. Atlikušie "mazuļi" tiks nejauši novietoti visā vietnē.
"Lācis" rūc: "Es iešu makšķerēt!" - un skrien, lai noķertu “kucēnus”. Noķēris vienu “lāčuku”, viņš to aiznes uz ledus gabala, tad noķer otru.
Divi noķertie “lāču mazuļi” sadodas rokās un sāk ķert pārējos spēlētājus. Noķēruši kādu, divi “lāču mazuļi” sadodas brīvajās rokās tā, ka noķertais nonāk starp rokām un kliedz: “Lāci, palīdzi!”
“Lācis” pieskrien, ietauko noķerto un aizved uz ledus gabalu.
Arī nākamie divi noķertie sadodas rokās un noķer pārējos “kucēnus”.
Kad visi mazuļi ir noķerti, spēle beidzas.
Pēdējais noķertais spēlētājs uzvar un kļūst par “polārlāci”.
Piezīme. Noķerts “lācis” nevar izlīst no apkārtējo pāru rokām, kamēr “lācis” to nav apvainojis. Ķeršanas laikā ir aizliegts sagrābt spēlētājus aiz drēbēm, un bēgošajiem aizliegts skriet ārpus laukuma robežām.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: veiklību, reakciju, iztēli
Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

3. SPĒLES IZTURĪBAS ATTĪSTĪŠANAI
"Bezpajumtnieku zaķis"
Interesanta spēle sākumskolas vecuma bērniem. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Pārējie spēlētāji ir zaķi, uzzīmē sev apli un stāv iekšā.
Zaķis bez pajumtes aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī, tad zaķim, kurš stāvēja aplī, nekavējoties jāsēž, jo tas paliek bez pajumtes, un mednieks to nomedīs. Tiklīdz mednieks noķer zaķi, viņš pats kļūst par zaķi, bet bijušais zaķis kļūst par mednieku.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: vērīgumu, izturību, domāšanu, reakciju
Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Padod man roku
Pirms spēlēšanās bērni izvēlas zonu, aiz kuras viņi nevar skriet.
Tiek izvēlēts viens līderis - tag, pārējie spēlētāji brīvi pārvietojas pa vietni.
Salka sāk ķert spēlētājus, kuri bēg no viņa, kamēr bērni mēģina sadoties rokās ar tuvāko spēlētāju.
Sadevušies rokās, viņi stāv viens otram pretī. Šajā gadījumā birkai nav tiesību tās ieeļļot.
Ja atzīme panāk vienu spēlētāju, viņi apmainās ar lomām.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: vērīgumu, izturību, veiklību, reakciju

"Kurš uzvarēs"
Spēle ir līdzīga āra spēlei "Tug"
2 dalībnieki.
Zemes plakne ir sadalīta ar līniju. Sāncenši abās pusēs.
Viņi satver nūju ar abām rokām.
Mērķis: velciet pretinieku uz savu pusi.

Britu buldogs
Spēlēšanās ietekmē bērna izturību un reakciju.
Bērni ieceļ divus ķērājus (“buldogus”). Buldogi stāv vienā laukuma pusē, un visi pārējie stāv pretējā pusē. Pēc viena no “buldogu” signāla visiem spēlētājiem jāskrien uz otru pusi. Bet tā, lai spēlētāju nenoķertu buldogi.
Spēle turpinās, līdz visi skrējēji kļūst par buldogiem.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: izturību, reakciju, spēku
Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

"Šanders"
Spēles mērķis: attīstīt izturību, precizitāti, audzināt godīgumu.
Spēlei nepieciešamie materiāli: bumba, vēlams volejbols, bet iespējams arī gumijas.
Spēles noteikumi: Lai sāktu spēli, jāizvēlas draiveris, to var izdarīt, izmantojot skaitīšanas atskaņu. Vadītājs tur bumbu rokās. Visi spēlētāji pulcējas pie vadītāja. Vadītājs met bumbu pēc iespējas augstāk. Šobrīd visi spēlētāji izklīst dažādos virzienos. Vadītājam ir jānoķer bumba un, tiklīdz bumba ir viņa rokās, viņš kliedz: "Standr!" Visiem spēlētājiem jāapstājas vietā, kur šī komanda viņus atrada. Vadītājam ar bumbu jāiesit kāds no spēlētājiem. Satrauktais spēlētājs kļūst par vadītāju, un vadītājs kļūst par spēlētāju, un spēle turpinās. Spēli var turpināt, līdz kļūst garlaicīgi.

"Vietu maiņa"
Spēles mērķis: lēkšanas spēju un lēkšanas izturības attīstīšana.
Spēlei nepieciešamie materiāli: krīts starta (finiša) līnijas atzīmēšanai
Kā spēlēt: Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Gar vietnes malām ir atzīmētas divas līnijas - tās ir tā sauktās “mājas”. Abas komandas stāv rindās viena pret otru pretējās laukuma pusēs, aiz savām mājas līnijām, pieliecas un novieto rokas uz ceļiem.
Pēc signāla visi spēlētāji lec no dziļa pietupiena, virzoties uz priekšu, cenšoties ātri šķērsot pretējās “mājas” līniju. Uzvar komanda, kuras spēlētāji pirmie pulcējas aiz pretējās līnijas. Tad ielec abas komandas otrā puse, bet spēlētājs, kurš pēdējo reizi šķērsoja līniju, nepiedalās spēlē, viņš tiek izslēgts no spēles. Šo spēli var turpināt, līdz laukumā paliek 2-3 izturīgākie lēcēji. Uzvar komanda, kurai atlicis visvairāk lēcēju. Jūs varat turpināt sacensības tālāk, un tad jūs varat noteikt labāko lēcēju.
Komandas var būt jauktas, vai arī tajās var būt tikai zēni vai meitenes (ja ir pietiekami daudz dalībnieku).
Šī spēle ir piemērota gan spēlēšanai sporta zālē, gan spēlēšanai pagalmā.

Lēcas virves

Nepieciešamie materiāli un uzskates līdzekļi: lecamauklas.
Spēles gaita
Spēlētāji lec uz virves dažādos veidos: uz 2 kājām, uz 1 kājas utt. Uzvar tas, kurš iztur visilgāk.

Klasika
Spēles mērķis: attīstīt fizisko spēku un izturību.
Nepieciešamie materiāli un uzskates līdzekļi: krīts, sikspārnis.
Spēles gaita
Rotaļu laukumā zīmē apiņus. Spēlētājiem, uzlecot uz 1 kājas un stumjot nūju sev priekšā, jālec no 1. līdz 10. klasei. Ja sikspārnis lido tālāk par apiņu, spēlētājs dod ceļu nākamajam. Uzvar pirmais spēlētājs, kurš izlec cauri visām klasēm.

4. SPĒLES UZMANĪBAS, APRĀTĪBAS UN RADOŠĀS IZTĒLES ATTĪSTĪŠANAI
Okeāns trīc
Bērni iet pa apli un saka vārdus: “Jūra satraukta - viens, jūra satraukta - divi, jūra satraukta - trīs, jūras figūra sastingst vietā! “Pie pēdējā vārda bērni apstājas un “sastingst” jūras dzīvnieka pozā. Prezentētājs vai bērns mēģina uzminēt šo dzīvnieku vārdu.

Ko tu dari?
Bērni izvēlas “mājas saimnieci” un, stāvot aplī, ap sevi zīmē apļus - mājas. “Mājsaimniece” iet apkārt spēlētājiem un katram no viņiem uzdod mājas darbus. Piemēram: skaldīt malku, pļaut sienu, mazgāt drēbes, cept pīrāgus utt. Bērni pilda uzdevumus. “Saimniece” nostājas apļa centrā un saka: “Tagad iesim kopā naglas!” “Bērni dara visu, ko “saimniece” prasa. Pēkšņi “saimniece” norāda uz vienu no bērniem un jautā: “Ko tu dari? “Bērnam spēles sākumā jānosauc darbs, ko viņam uzdeva veikt. Pēc tam “saimniece” visiem dod jaunus uzdevumus.

Skaitļi
Viens no spēlētājiem tiek iecelts par vadītāju. Bērni izklīst pa zāli, pēc signāla apstājas, attēlojot sastingušas sportista, strādājoša cilvēka, dzīvnieka, putna uc figūras. Šoferis staigā starp figūrām un izvēlas veiksmīgāko. Tiek atzīmēti bērni, kuri ieņēma vissarežģītākās pozas.

Vienmērīgā lokā
Bērni veido apli, kurā atrodas vadītājs. Virzoties pa kreisi (pa labi) pa apli, bērni saka vārdus:
Vienā aplī viens pēc otra.
Hei puiši, nežāvāties!
Viss, ko Koļa mums parādīs
Atkārtosim to kopā!
Vadītājs rāda kaut kādu kustību (lec, griež rokas, pietupās utt.). Bērniem tas precīzi jāatkārto. Pēc tam tiek iecelts jauns vadītājs, un spēle tiek atkārtota.

Gaiss, ūdens, zeme, vējš
Bērni veido apli, kas ved pa vidu. Pieejot pie viena no bērniem, vadītājs saka vienu no četriem vārdiem: "gaiss", "ūdens", "zeme", "vējš" - un skaita līdz pieciem. Šajā laikā bērnam ir jāizdomā un jāparāda (atkarībā no vārda, kas viņam tiek dots) putns, zivs, dzīvnieks vai jāgriežas vietā (vējš). Tie, kuriem tas nav izdevies, pamet spēli.

Pasaki to vēlreiz
Viens no spēlētājiem parāda dzīvnieka, piemēram, zaķa, kustības. Nākamais atkārto zaķa kustības un pievieno cita dzīvnieka - lapsas kustības. Un tā katrs nākamais spēlētājs, pabeidzis visu iepriekš parādīto dzīvnieku kustības, pievieno vēl vienu, jaunu. Dzīvnieku saraksts pieaug. Uzvar tas, kuram ir vislabākā atmiņa un iztēle.

Gleznu izstāde
Prezentētājs ieceļ trīs “apmeklētājus”, pārējie bērni ir “bildes”. Pie signāla: “Sagatavo izstādi! “- bērni savā starpā apspriežas, kādus attēlus attēlos (slēpotājs, slidotājs, peldētājs, jātnieks, vārtsargs). Attēlu var attēlot divi vai trīs cilvēki: Ziemassvētku eglīte zem zaķa, pasaka “Rāceņi” utt. Pēc dažām sekundēm skolotājs paziņo: “Atver izstādi! » Bērni stāv gar rotaļu laukumu un ieņem plānotas pozas. “Apmeklētāji” aplūko “izstādi” un atzīmē veiksmīgākās “bildes”. Uz signāla: “Izstāde slēgta! "- bērni ieņem brīvas pozas.

5. SPĒLES LĒKŠANAS, VEIKSMES UN KUSTĪBAS KOORDINĀCIJAS ATTĪSTĪBAI
Makšķere
Spēles mērķis: veiklības un kustību koordinācijas attīstīšana.
Vadītājs tiek izvēlēts no kopējā spēlētāju skaita. Atlikušie spēlētāji stāv aplī ar diametru 3-4 m.
Vadītājs kļūst stāvs centrā. Viņam rokās ir 2 m gara virve, kuras galā piesiets smilšu maiss. Vadītājs pagriež virvi tā, lai smilšu maiss lido virs grīdas līmeņa 5-10 cm augstumā.
Katram spēlētājam jālec un jāpalaiž garām lidojošais maiss. Ikviens, kuram vadītājs uzsit ar lidojošu maisu, saņem soda punktu. Kopējais soda punktu skaits tiek aprēķināts pēc tam, kad soma ir veikusi 8-10 pilnus apļus. Uzvar tas, kura kājas nekad neskar virve.
Pēc vadītāja nomaiņas spēle sākas no jauna.

Lēkošie zvirbuļi
Brīnišķīga bērnu spēle. Vispirms uz asfalta uzzīmējiet apli, izmantojot krītu.
Apļa centrā ir vadītājs - “vārna”. Aiz apļa ir visi spēlētāji, kuri ir “zvirbuļi”.
Viņi ielec aplī un lec tajā iekšā. Tad viņi tāpat izlec no tās.
“Vārna” mēģina noķert “zvirbuli”, kad tas lec aplī.
Ja “zvirbulis” joprojām tiek noķerts, viņš kļūst par līderi un spēle sākas no jauna.
Vecums: no sešiem gadiem
Spēle attīsta: vērīgumu, veiklību, domāšanu, reakciju
Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Ķieģeļi un mūrnieki
Spēles mērķis: motorikas, komunikācijas spēju, veiklības attīstība.
Spēles gaita: no spēlētājiem tiek izvēlēti 2 “mūrnieki”. Pārējie ir “ķieģeļi”. “Ķieģeļi” izklīst pa vietu, un “mūrnieki” sāk skriet pēc tiem un mēģina ieeļļot kādu no “ķieģeļiem”. Katrs “mūrnieks” aiznes taukaino “ķieģeli” uz vienu vietu un atstāj tur. “Mūrnieks” novieto nākamo sālīto “ķieģeli” blakus pirmajam - veidojas “siena”.
Uzvar “mūrnieks”, kura “siena” ir garāka, t.i., viņš mūr vairāk “ķieģeļu”.
Īpašas piezīmes: taukaini “ķieģeļi” nedrīkst aizbēgt no savas vietas.

"Caur straumi"
Spēles mērķis: attīstīt fizisko spēku un izturību.
Nepieciešamie materiāli un uzskates līdzekļi: krīts.
Spēles gaita
Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts strauts, kas pamazām uz beigām paplašinās.Spēlētāji aicināti lēkt pāri straumei: vispirms pa tās šauro vietu, tad tur, kur tā ir arvien platāka.Ja spēlētājiem izdodas, tad ir jāuzslavē.

"Tautas bumba"
Aktīvā bumbas spēle. Tiek izvēlēti divi braucošie spēlētāji, kuri stāv ar bumbu 10 - 15 metru attālumā viens no otra. Atlikušie spēlētāji skrien starp vadītājiem no viena uz otru. Vadītāji, metot viens otram bumbu, cenšas trāpīt kādam no spēlētājiem. Tas, kurš saņem sitienu, tiek izslēgts no spēles. Tomēr spēlētāji var mēģināt noķert bumbu. Katra noķertā bumba atgriež spēles laukumā vienu no izslēgtajiem spēlētājiem. Vadītāju uzdevums ir “izsist” no spēles visus spēlētājus.

"Karuselis"
Spēlētāji stāv aplī. Uz zemes atrodas virve, kas veido gredzenu (virves gali ir sasieti). Puiši paceļ to no zemes un, turot to ar labo (vai kreiso) roku, iet pa apli, sakot:
Knapi, knapi
Karuselis sāka griezties.
Un tad apkārt un apkārt,
Visi skrien, skrien, skrien.
Spēlētāji sākumā kustas lēni, un pēc vārdiem “skrien” skrien. Pēc vadītāja pavēles: "Pagriezieties!" - viņi ātri paņem virvi ar otru roku un skrien pretējā virzienā.
Kluss, kluss, nesteidzies!
Pārtrauciet karuseli.
Viens un divi, viens un divi,
Spēle ir beigusies!
Karuseļa kustība pamazām palēninās un apstājas līdz ar pēdējiem vārdiem. Spēlētāji noliek virvi zemē un skrien apkārt vietai. Pēc signāla viņi steidzas atkal “kāpt karuselī”, tas ir, satver ar roku virvi, un spēle atsākas. Karuselī var ieņemt vietas tikai līdz trešajam zvaniņam (aplaudēšanai). Karuselī kavētāji nebrauc.

6. BODU SPĒLES
"Padodiet bumbas"
Uz vienas līnijas novieto piecas vai sešas medicīnas bumbiņas ar 0,5-1,5 m intervālu Spēlētājs atceras bumbiņu atrašanās vietu, griežas pa apli un virzās atpakaļ. Uzdevums ir apiet un nesist pa bumbiņām. Uzvarētājs ir tas, kurš pabeidz uzdevumu. Bumbiņu atrašanās vieta katru reizi mainās.
Iespējas. 1. Palieliniet bumbiņu skaitu (vecākiem skolēniem). 2. Pārvietojieties atpakaļ, kāpjot pāri bumbiņām. 3. Pārvietojieties atpakaļ un aizsietām acīm.

"Padod bumbu"
Spēlētājam, pārvietojoties pa grīdu, bumba jādriblē pa vingrošanas sola sliedēm. Spēlētājs, kuram tas izdodas, uzvar.
Variācijas: tas pats, bet spēlētājs pārvietojas pa sliedēm un bumba driblē pa grīdu.

"Iesit bumbu"
Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un stāv rindās viens pret otru. Attālums starp rindām ir 8-10 m. Taburetes vidū ir volejbols. Katram spēlētājam ir maza bumbiņa. Pēc skolotāja signāla vienas komandas spēlētāji izpilda metienus, mēģinot notriekt volejbolu. Ja kādam izdodas notriekt bumbu, komanda iegūst 1 punktu. Tad otra komanda sāk mest. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

"Notriekt ar atsitienu"
2-5 m attālumā no sienas (attālums atkarīgs no spēlētāju vecuma un pieredzes) novieto pilsētiņu, piespraudīti un piepūšamo rotaļlietu. Uzdevums: met bumbiņu pret sienu tā, lai, atsitoties, tā notriektu uzstādīto priekšmetu. Kuram būs veiksmīgākie mēģinājumi no pieciem? Kuram būs nepieciešams mazāk mēģinājumu piecas reizes nogāzt objektu?
Jūs varat mest bumbu no jebkura punkta.
Variants: novietojiet kastīti, kastīti, grozu kādā attālumā no sienas, ielieciet stīpu. Mērķis: trāpīt ar bumbu mērķī.

"Nenometiet bumbu"
Uz starta līnijas katrs spēles dalībnieks saņem divas nūjas. Pēc tam spēlētāji kļūst par pāriem un ar irbulīšiem notur bumbu tā, lai tā nekristu. Katram pārim jāskrien ātrāk par pretiniekiem, nenometot bumbu. Ja bumbiņa nokrīt, jāapstājas, jāpaņem, jāuzliek uz nūjām un jāskrien vēlreiz. Skriešanas distance ir 15-20 m.
"Met un noķert"!
Spēlētājs ar abām rokām tur bumbu aiz muguras. Noliecies uz priekšu, viņš met bumbu pāri galvai uz augšu un uz priekšu. Tagad jums ir nepieciešams laiks, lai iztaisnotos un noķertu krītošo bumbu. Katram cilvēkam tiek doti, teiksim, pieci mēģinājumi. Uzvarēs tas, kuram būs visveiksmīgākie mēģinājumi.
Spēles iespējas: jūs varat mest bumbu pret sienu (ja nav logu) no vairāku metru attāluma - un noķert to, kad tā atlec; jūs varat uzmest bumbu uz slīpa jumta (šķūnis, garāža, šķūnis) - un noķert to, kad tā noripo.
Spēlei var pievienot sarežģījumus. Piemēram, tiek dots uzdevums: pirms bumbas noķeršanas jums vairākas reizes jāsasit plaukstas. Vai arī veiciet pilnu apgriezienu apli (kad bumba tiek izmesta pret sienu vai uzmesta uz jumta).

"Mednieki un pīles"
Spēles mērķis: acu un veiklības attīstīšana.
Uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 5-8 m (atkarībā no spēlētāju vecuma un skaita).
Visi spēlētāji ir sadalīti divās komandās: "pīles" un "mednieki". “Pīles” atrodas apļa iekšpusē, un “mednieki” atrodas ārpus apļa. Hunters iegūst bumbu.
Pēc skolotāja signāla vai komandas “mednieki” sāk ar bumbu izsist “pīles”. “Mirušās pīles”, kurām bumba trāpīja, tiek izslēgtas no apļa. Spēle turpinās, līdz visas “pīles” tiek izsistas no apļa. Metot bumbu, “mednieki” nedrīkst šķērsot apļa līniju.
Kad visas “pīles” ir izsistas, komandas apmainās vietām.
Spēles variants: no spēlētāju vidus tiek izvēlēti 3-4 “mednieki”, kas stāv dažādos laukuma galos. Katram "medniekam" ir maza bumbiņa. Spēlētāji izklīst pa laukumu, bet tālāk par to netiek.
Pēc skolotāja signāla vai komandas visi spēlētāji apstājas savās vietās, un “mednieki” mērķē un met viņiem bumbiņas. Spēlētāji var izvairīties no lidojošās bumbas, bet viņi nevar pārvietoties no savas vietas.
Izsistās pīles ir ārpus spēles. Uzvar “mednieks”, kurš izsit visvairāk “pīļu”.

"Krāsas"
Spēles dalībnieki izvēlas īpašnieku un divus pircējus. Pārējie spēlētāji ir krāsas. Katra krāsa izdomā sev krāsu un klusi nosauc savu īpašnieku. Kad visas krāsas ir izvēlējušās krāsu un nosaucis to īpašniekam, viņš uzaicina kādu no pircējiem.
Pircējs pieklauvē:
Klauvē! Klauvē!
- Kas tur ir?
- Pircējs.
- Kāpēc tu atnāci?
- Krāsai.
- Par ko?
- Par zilu.
Ja nav zilas krāsas, saimnieks saka: "Ejiet pa zilo taku, atrodiet zilus zābakus."
Ja pircējs uzmin krāsas krāsu, tad krāsu ņem sev.
Atnāk otrs pircējs un saruna ar saimnieku atkārtojas. Un tā viņi nāk klajā pa vienam un šķiro krāsas. Uzvar pircējs, kurš savāc visvairāk krāsu.
Spēles noteikumi: Pircējs, kurš uzminējis visvairāk krāsu, kļūst par īpašnieku.

"ganāmpulks"
Spēlētāji izvēlas ganu un vilku, un visi pārējie izvēlas aitas. Vilku māja atrodas mežā, un aitām ir divas mājas vietas pretējos galos. Aitas skaļi sauc ganam:
Ganu zēns! Ganu zēns!
Spēlē ragu!
Iedzīt ganāmpulku laukā
Pastaigājieties brīvībā!
Gans izdzen aitas pļavā, tās iet, skrien un lec. Pēc ganu signāla: "Vilks!" - visas aitas ieskrien mājā, kas atrodas vietnes pretējā pusē. Gans stāv vilkam ceļā un sargā aitu. Visi, ko vilks noķēris, atstāj spēli.
Spēles noteikumi: Skriešanas laikā aita nevar atgriezties mājā, no kuras izgāja. Gans tikai pasargā aitu no vilka, bet neaptur viņu ar rokām.

"Divas salnas"
Spēlētāji atrodas vienā laukuma pusē, pa vidu divi braucēji - divi Frosti. Frosts vēršas pie puišiem ar vārdiem: "Mēs esam divi jauni brāļi, divi pārdroši Frosti!" Viens no viņiem, norādot uz sevi, saka: "Es esmu Frosts - zilais deguns." Cits: "Es esmu Frosts - sarkanais deguns." Un kopā: "Kurš no jums izlems doties ceļā?" Visi puiši atbild: "Mēs nebaidāmies no draudiem, un mēs nebaidāmies no sala!" Pēc šiem vārdiem bērni skrien uz rotaļu laukuma otru pusi. Autovadītāji cenšas “apriebties” pretim braucošajiem, “taukainie” paliek vietā, kur viņus “saldēja” Frosts.
Nākamajās domuzīmēs spēlētāji var palīdzēt “nosalušajiem” bērniem, pieskaroties tiem ar rokām. Pēc vairākām svītrām tiek iecelti citi Frosts. Tiek atzīmēti tie bērni, kuri nekad nav tikuši līdz Frostam, kā arī labākais braucēju pāris.

"Gredzens"
Viņi izvēlas vadītāju un piešķir viņam “gredzenu” - jebkuru mazu priekšmetu. Dalībnieki stāv rindā, turot plaukstas sev priekšā "laivas" pozīcijā. Vadītājs iet cauri visai rindai, ieliekot plaukstas katra dalībnieka plaukstās. Tajā pašā laikā viņš klusi atstāj “gredzenu” jebkura dalībnieka plaukstās. Pabraucis visiem garām, šoferis saka: "Zvaniet, zvaniet, izejiet uz lieveņa." “Gredzena” īpašnieka uzdevums ir skriet uz priekšu, visu pārējo bērnu uzdevums ir mēģināt paredzēt “gredzena” īpašnieku un neizlaist viņu no ierindas.

"Straume"
Sadaliet pāros nejaušā secībā. Pāri atrodas viens pēc otra, sadevušies rokās, paceļot saliktās rokas uz augšu, it kā veidojot jumtu. Vadītājs paiet zem aizvērtām rokām un izvēlas partneri. Jaunais pāris stāv aiz muguras, un atbrīvotais spēles dalībnieks ieiet straumē un meklē pāri utt.

"Pie lāča mežā"
Izlozes kārtībā izvēlētais lācis dzīvo mežā. Bērni iet mežā sēņot, dziedot dziesmu:
Pie lāča mežā
Ņemšu sēnes un ogas!
Lācim riebjas
Saldēti uz plīts!
Kad spēlētāji ir teikuši pēdējos vārdus, lācis, kurš līdz šim snauda, ​​sāk mētāties un griezties, stiepties un negribīgi pamet midzeni. Bet tad lācis pēkšņi skrien pēc spēlētājiem un mēģina kādu noķert. Noķertais kļūst par lāci. Spēles noteikumi: Lācis pamet midzeni tikai pēc dziesmas pēdējo vārdu izrunāšanas. Bērni, atkarībā no lāča uzvedības, var uzreiz neskriet uz mājām, bet paķircināt to ar dziesmu.

"Pūce un putni"
Pirms spēles sākšanas bērni izvēlas putnu vārdus, kuru balsi var atdarināt. Piemēram: balodis, vārna, zoss, pīle, dzeguze. Spēlētāji izvēlas pūci. Viņš dodas uz savu ligzdu, un tie, kas spēlē klusi, lai ērglis nedzird, kādi putni tie būs spēlē. Putni lido, kliedz, apstājas un tup. Katrs spēlētājs atdarina paša izvēlētā putna saucienu un kustības. Pēc signāla “Pūce” visi putni cenšas ieņemt vietu savās mājās. Ja pūcei izdodas kādu noķert, viņam jāuzmin, kas tas par putnu. Tikai pareizi nosaukts putns kļūst par pūci.
Spēles noteikumi: putnu mājiņām un pūču mājai jāatrodas kalnā. Putni ielido mājā pēc signāla vai tiklīdz kādu no tiem noķer pūce.

"Zarnitsa"
Bērni stāv aplī, tur rokas aiz muguras, un viens spēlētājs - Dawn - iet aiz viņiem ar lenti un saka:
Zarja-zarnitsa
Sarkanā jaunava.
Es gāju pāri laukam
Es nometu atslēgas.
Zelta atslēgas
Zilas lentes
Gredzeni ir savijušies,
Ejam paņemt ūdeni!
Ar pēdējiem vārdiem vadītājs uzmanīgi uzliek lenti uz pleca kādam no spēlētājiem, kurš, to pamanījis, ātri paņem lentīti, un abi skrien dažādos virzienos pa apli. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par rītausmu. Spēle atkārtojas.
Spēles noteikumi: Skrējēji nedrīkst šķērsot apli. Spēlētāji negriežas, kamēr vadītājs nav izvēlējies, kuram lenti uzlikt uz pleca.

"Klīstošā bumba"
Visi spēlē. Papildus vadītājam viņi stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Viņi viens otram piespēlē lielu bumbu. Vadītājs skrien ārpus apļa un mēģina ar roku pieskarties bumbiņai. Ja viņam tas izdodas, viņš dodas uz tā spēlētāja vietu, kura rokās bija bumba, un spēlētājs iziet no apļa.
Spēle atkārtojas.
Spēles noteikumi: Piedodot bumbu, spēlētāji nedrīkst izkustēties no savas vietas. Jūs nevarat izlaist bumbu caur vienu cilvēku, tikai spēlētājam, kurš stāv blakus. Vadītājam ir aizliegts iebraukt aplī. Bumbu var piespēlēt jebkurā virzienā. Spēlētājs, kurš nometa bumbu, kļūst par vadītāju.

"Pūce"
Spēles saturs. Pēc vadītāja signāla: "Tuvojas diena, viss atdzīvojas!" - bērni sāk skriet, lēkt, atdarinot tauriņu, putnu, vaboļu lidojumu, attēlojot vardes, peles, kaķēnus. Pēc otrā signāla: "Tuvojas nakts, viss sasalst - pūce izlido!" - spēlētāji apstājas, sastingst pozīcijā, kurā signāls viņus noķēra. "Pūce" dodas medībās. Pamanot, ka spēlētājs kustas, viņa paņem viņu aiz rokas un ved uz savu ligzdu. Vienā izejā viņa var nogalināt divus vai pat trīs spēlētājus.
Tad “pūce” atkal atgriežas savā ligzdā, un bērni atkal sāk brīvi rotaļāties rotaļu laukumā.
Uzvarētāji ir spēlētāji, kuri nekad nav pieķerti. Varat arī atzīmēt labāko braucēju - to, kurš noķēris visvairāk spēlētāju.

8. STAFES SACENSĪBAS
Dzīvnieku stafete
Spēlētāji tiek sadalīti 2 - 4 vienādās komandās un sarindojas kolonnās pa vienai. Tie, kas spēlē komandās, izmanto dzīvnieku vārdus. Tie, kas stāv pirmie, tiek saukti par "lāčiem", tie, kas stāv otrie, tiek saukti par "vilkiem", tie, kas stāv trešie, tiek saukti par "lapsām", un tie, kas stāv ceturtie, tiek saukti par "zaķiem". Priekšā esošajiem tiek novilkta starta līnija. Pēc līdera pavēles komandas dalībniekiem jālec uz noteiktu vietu tāpat kā to dara īstiem dzīvniekiem. “Vilku” komanda skrien kā vilki, “zaķu” komanda skrien kā zaķi utt.

Izkrauj mašīnu
Bērni tiek aicināti izkraut “mašīnas” ar “dārzeņiem”. Mašīnas ir novietotas pie vienas sienas, un tām pretī pie otras sienas ir novietoti divi grozi. Pa vienam spēlētājam stāv pie groziem un pēc signāla skrien pie mašīnām. Jūs varat pārvadāt dārzeņus pa vienam. Dārzeņiem visās mašīnās jābūt vienādiem gan daudzuma, gan tilpuma ziņā.
Pēc tam citi dalībnieki var "ielādēt" mašīnas; Šajā gadījumā spēlētāji stāv pie mašīnām, pēc signāla skrien pie groziem un ienes mašīnās dārzeņus.
Mašīnas var būt kastes, krēsli; dārzeņi - ķegļi, kubiņi utt.

Nodevu tālāk - sēdies!
Spēlētāji ir sadalīti vairākās komandās, katrā pa 7-8 cilvēkiem, un pa vienam kolonnā sarindojas aiz kopējās starta līnijas. Katras kolonnas priekšā stāv kapteiņi ar seju 5-6 m attālumā. Kapteiņi saņem volejbolu. Pēc signāla katrs kapteinis nodod bumbu pirmajam spēlētājam savā kolonnā. Noķēris bumbu, šis spēlētājs atdod to kapteinim un pieguļ. Kapteinis met bumbu otrajam, tad trešajam un nākamajiem spēlētājiem. Katrs no viņiem, atdodot bumbu kapteinim, pieguļ. Saņēmis bumbu no pēdējā spēlētāja savā kolonnā, kapteinis to paceļ, un visi viņa komandas spēlētāji uzlec. Uzvar komanda, kuras spēlētāji uzdevumu izpilda ātrāk.

rāceņi
Piedalās divas komandas pa 6 bērniem katrā. Tas ir vectēvs, vecmāmiņa, Bug, mazmeita, kaķis un pele. Priekšnama pretējā sienā atrodas 2 krēsli. Uz katra krēsla ir rācenis – bērns cepurē ar rāceņa attēlu.
Vectēvs sāk spēli. Pēc signāla viņš skrien pie rāceņa, apskrien tam apkārt un atgriežas, vecmāmiņa pieķeras viņam (paņem aiz vidukļa), un viņi turpina skriet kopā, atkal apbrauc rāceni un skrien atpakaļ, tad viņiem pievienojas mazmeita, utt. Spēles beigās peli noķer rācenis. Uzvar komanda, kas visātrāk izvilka rāceni.

Stāda un novāc
Spēlētāju skaits: 2 komandas pa 4 cilvēkiem
Papildus: 8 stīpas, 2 spaiņi, 4-5 kartupeļi, 2 lejkannas.
1. dalībnieks “ar zemi” (noliek stīpas).
2. dalībnieks “stāda kartupeļus” (liek kartupeļus stīpā).
3.dalībnieks “aplaina kartupeļus” (ar lejkannu skrien ap katru stīpu).
4.dalībnieks “novāc” (vāc kartupeļus spainī).
Ātrākā komanda uzvar.

Skrienot "simtkājus"
Spēlētāji ir sadalīti divās vai trīs komandās pa 10-20 cilvēkiem un sarindojas viens aiz otra. Katra komanda saņem biezu virvi (virvi), kuru visi spēlētāji satver ar labo vai kreiso roku, vienmērīgi sadalot abās virves pusēs. Pēc organizatora signāla “simtkāji” skrien uz priekšu 40-50 metrus līdz “finišam”, visu laiku turoties pie virves.
Uzvara tiek piešķirta komandai, kura pirmā sasniegusi finišu, ja neviens no tās dalībniekiem skrienot neatrāvās no virves.

Bibliogrāfija
1. Lyakh, V.I. Mans draugs fiziskā izglītība. 1-4 klases – M.: Izglītība, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketbols. M., 2000. gads
3. Gaļitskis A.V. Ceļojums uz spēļu zemi. M., 2001. gads
4. Klusovs N.P. Handbols. M. 1996. gads
5. Ārpusskolas pasākumu programmu paraugi. Pamatizglītība un pamatizglītība. otrās paaudzes standarti. Maskavas "Apgaismība" 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. Visaptveroša programma fiziskā audzināšana studenti. M., 2002. gads
7. Kovalko V.I. “Veselību taupošas tehnoloģijas”, Maskavas “Waco”, 2004.g.
8. Kovalko V.I. Fiziskās audzināšanas stundu attīstība 1.–4. klasei: Vadlīnijas, praktiskie materiāli, nodarbību plānošana.- 2. izd., pārstrādāts - M.: VAKO, 2005.g.
9. Interneta resursi

Šajā rakstā mēs runāsim par tādas svarīgas kvalitātes attīstību kā uzmanība bērniem. Droši vien nav jāskaidro, ka uzmanība ir nepieciešama ne tikai jaunu zināšanu iegūšanai skolā un koledžā, bet arī ikdienas ikdienas darbību veikšanai. Piekrītu, nav lietpratīgs pietiekami Koncentrējoties un mainot uzmanību, cilvēks vienkārši nevar, piemēram, šķērsot ceļu.

Attīstīt uzmanību bērnos ir iespējams un nepieciešams jau no agra vecuma. Ieteicams to darīt, izmantojot spēles un vingrinājumus, kas bērnam ir interesanti un aizraujoši. Bērni ātri mācās rotaļājoties, tāpēc, ja jūs un jūsu bērns katru dienu veltīsiet nedaudz laika spēlēm, kas attīsta uzmanību, progress nebūs ilgi gaidīts.

Uzmanības spēlēm bērniem jābūt daudzveidīgām un vērstām uz dažādu uzmanības īpašību attīstīšanu: koncentrēšanos, stabilitāti, selektivitāti, sadalījumu, pārslēdzamību un patvaļību. Mēs piedāvājam jūsu uzmanību vairākiem spēļu un vingrinājumu piemēriem, lai uzlabotu dažas uzmanības īpašības.

Spēles brīvā dabā uzmanībai

  1. "Zoodārzs"(veicina pārslēgšanas un uzmanības sadales attīstību). Raidījuma vadītājs ieslēdz mūziku. Kamēr skan mūzika, bērni staigā pa apli, it kā staigātu pa zoodārzu. Tad mūzika nodziest, un vadītājs izsauc dzīvnieka vārdu. Bērniem ir “jāapstājas pie būra” un jāatdarina šis dzīvnieks. Piemēram, ar vārdu "zaķis" - sāciet lēkt, ar vārdu "zebra" - "sitiet ar nagu" utt. Spēle ir jautrāka bērnu grupā, taču to var spēlēt arī ar vienu bērnu.
  2. "Ēdamais-neēdams"(labi pazīstama spēle gandrīz jebkuram vecumam, kas attīsta koncentrēšanos un uzmanības spēju). Viens dalībnieks pasaka vārdu, ko viņš domā, un met bumbu otram. Ja vārds nozīmē ēdamu priekšmetu, bumbiņa ir jānoķer, ja tā nav ēdama, bumbiņu nevar noķert. Jūs varat spēlēt šo spēli kopā un saglabāt punktu skaitu, vai arī varat spēlēt grupā, izslēgšanas spēlē (šī ir sarežģītāka iespēja, jo neviens iepriekš nezina, kam tiks iemesta bumba).
  3. "Dārzeņu augļi"(attīsta selektivitāti un uzmanības pārslēdzamību). Prezentētājs izsauc dārzeņu un augļu nosaukumus; bērniem, kas piedalās, jāsēžas, dzirdot vārdu, kas nozīmē dārzenis, un jālec, kad viņi dzird vārdu, kas nozīmē augli. Nosaukto objektu tēmas var būt dažādas (dzīvnieki, putni, koki, krūmi), var būt arī nosacītās kustības (sist plaukstas, pacelt rokas uz augšu utt.).

Spēles dzirdes uzmanības attīstīšanai

  1. "Salauzts tālrunis"- vienkārša un labi zināma spēle dzirdes uzmanības attīstīšanai. Uzminētais vārds tiek čukstēts ausī pa apli, līdz tas atgriežas pie spēlētāja, kurš to uzminējis, vai pa līniju (pēc tam pēdējais spēlētājs skaļi izrunā saņemto vārdu).
  2. "Govs ar zvanu". Bērni stāv aplī, un šoferis ar aizsietām acīm stāv centrā. Bērni viens otram nodod zvanu, to zvanot. Tad pēc pieaugušā pavēles: "Es nedzirdu zvanu!" bērns, kuram rokās ir zvans, pārstāj zvanīt. Uz pieauguša cilvēka jautājumu: "Kur ir govs?" Vadītājam ar roku jānorāda virziens, no kura viņš pēdējo reizi dzirdēja zvana signālu.
  3. "Klausīties vārdos". Iepriekš jāvienojas ar bērnu (bērniem), ka vadītājs (pieaugušais) izrunās dažādus vārdus, starp kuriem būs, piemēram, dzīvnieku vārdi. Bērnam, dzirdot šos vārdus, jāpaspēj sasist plaukstas. Spēles laikā var mainīt doto vārdu tēmu un kustību, kas bērnam jāveic, kā arī sarežģīt spēli, apvienojot 2 vai vairāk tēmas un attiecīgi kustības.
  4. "Deguns-grīda-griesti". Prezentētājs nosauc vārdus dažādās secībās: deguns, grīda, griesti un veic atbilstošās kustības: pieskaras degunam ar pirkstu, norāda uz griestiem un grīdu. Bērni atkārto kustības. Tad vadītājs sāk mulsināt bērnus: viņš turpina izrunāt vārdus un veikt kustības vai nu pareizi, vai nepareizi (piemēram, sakot “degunu”, viņš norāda uz griestiem utt.). Bērni nedrīkst apjukt un parādīt pareizi.

Vingrinājumi koncentrēšanās un uzmanības noturēšanai

  1. "Palmas". Spēlētāji sēž rindā vai aplī un noliek plaukstas uz kaimiņu ceļgaliem (labā roka uz labās kaimiņa kreisā ceļgala, kreisā uz kreisā kaimiņa labā ceļgala). Jums ātri jāpaceļ un jānolaiž plaukstas kārtībā (lai vilnis “iziet cauri”). Nepareizā laikā paceltās plaukstas tiek izslēgtas no spēles.
  2. "Sniega bumba". Pirmais dalībnieks teiks vārdu par doto tēmu vai bez tā. Otrajam dalībniekam vispirms jāsaka pirmā spēlētāja vārds, pēc tam savs. Trešais - pirmā un otrā spēlētāja vārdi un tad jūsu utt. Vārdu virkne aug kā sniega bumba. Vingrinājumu ir interesantāk veikt bērnu grupā, taču to var veikt kopā, pievienojot vārdus pa vienam.

Stundu plāns fiziskajai audzināšanai 2.-4.klasē

Priekšmets: Spēles brīvā dabā, lai attīstītu uzmanību un koordināciju

Uzdevumi: 1) Iemācīt spēli “Lapsas un vistas”, “Bumba vadītājam”, “Uzmanības klase”

2) Attīstīt koordinācijas spējas

3) Veicināt kolektīvismu

datums: 21.04.2016 Inventārs:

Laiks: 40 min Atrašanās vieta: sporta zāle

Skolotājs: Skolnieks A.A.

Nodarbību laikā

1.Organizācijas moments

Būvniecība

Komandas izpilde: stāviet uz vietas, pievērsiet uzmanību

2. Ievads nodarbības tēmā

Puiši, lai noteiktu mūsu nodarbības tēmu, jums ir jāizpilda vairāki uzdevumi.

1. Uzdevums: Ko es tagad saucu - Gans un aitas, Augstāk par manām kājām no zemes, Zosis gulbji, Sals, Apļveida izlēcējs - ko es tikko saucu?

Kādas darbības mēs veicam spēlēs ---(pārvietot)

Tātad, kādas ir spēles? (āra spēles)

Atcerieties, ko jūs teicāt.

2. Uzdevums Nosaki, kā šie attēli atšķiras?

Ko izmantojāt, lai noteiktu atšķirību? kāds tu biji?

(Uzmanību)

Uzdevums 3. Atbildi uz manu jautājumu - kas jāattīsta, lai Tavas kustības būtu pareizas un harmoniskas.(lapas demonstrācija)

Atcerieties savas atbildes un nosakiet nodarbības tēmu --- Spēles brīvā dabā uzmanības un koordinācijas attīstīšanai.

Nodarbības mērķu noteikšana:

--- attīstīt uzmanību un koordināciju

---mācās spēlēt āra spēles

Iesildīšanās: 1 komplekss, 2 komplekss --- uzmanības vingrinājums, apsēsties uz aplaudēšanas

Āra sadales iekārtu komplekss

Galvenā daļa

"Bumba vadītājam"

Spēlētāji sarindojas divās vai trīs kolonnās. 1 m attālumā no tiem braucēji stāv ar lielu bumbu rokās. Starp tiem ir robeža, kuru nevar pārkāpt. Vadītājs met bumbu spēlētājam, kurš stāv pirmais kolonnā; viņš met to atpakaļ un skrien uz kolonnas galu, tad vadītājs met bumbu otrajam utt. Kad pirmais spēlētājs kolonnā ir atgriezies savā vietā, viņš paceļ rokas uz augšu

Spēle "Lapsas un vistas"

No puišiem viņi izvēlas lapsu, mednieku un gaili. Soliņi (laktas) novietoti zāles centrā. Lapsa atrodas zāles tālākajā stūrī - "caurumā". Mednieks ar divām bumbiņām atrodas pretējā pusē. Pa zāli staigā gailis un vistas. Pēc skolotājas signāla lapsa ložņā cāļu virzienā. Gailis, pamanījis lapsu, kliedz: "Ku-ka-re-ku." Visām vistām ātri jālec uz soliņa. Gailis lec pēdējais. Lapsa mēģina niķot vistas, un mednieks met lapsai bumbiņas, cenšoties tai trāpīt. Ja viņš ir izsists, tad viņi izvēlas jaunu lapsu. Spēlē vairākas reizes.

"Klase, uzmanību!"

Sagatavošana. Spēlētāji ierindojas vienā rindā. Vadītājs stāv pretī bērniem.

Spēles saturs. Vadītājs dod dažādas treniņu komandas, kuras bērniem ir jāizpilda, ja vadītājs pirms komandas vispirms pasaka vārdu “grupa”. Ja vārds “grupa” netiek izrunāts, komandu nevar izpildīt. Tas, kurš kļūdījās, sper soli uz priekšu un turpina spēlēt. Pēc otrās kļūdas viņš sper vēl vienu soli uz priekšu utt. Spēle ilgst aptuveni 3 minūtes.

Uzvar tie, kuri spēles beigās paliek sākotnējā pozīcijā.

Labrocis: 1. Soli uz priekšu sper tie puiši, kuri laikus neizpildīja pareizo komandu. 2. Nepieciešamību pārkāpējam spert soli uz priekšu var aizstāt ar soda punktiem. Šajā gadījumā uzvar tie dalībnieki, kuri iegūst vismazāk soda punktu.

Pēdējais posms:

Elpošanas vingrinājums

Kā jūra šalc ----- ieelpa-izelpo --- shhhhhhhhhhhhhhh

Kā vilnis ripo iekšā ---- ieelpo, izelpo ---------- uuuuhhhhhhhh

Rokas uz augšu nolaistas izelpot

Aizveriet acis un iedomājieties

Būvniecība-

Pārdomas: - kurš var pastāstīt, ko mēs mācāmies stundā?

Vai esam sasnieguši savus mērķus?

Pastāstiet mums, kas jums patika šīsdienas nodarbībā

Kas bija grūti?

Aplausi

Nodarbību atzīmes. D.z Ardievu!

« Atrodi atšķirību»

Mērķis: attīstīt spēju koncentrēties uz detaļām.

Bērns uzzīmē jebkuru vienkāršu attēlu (kaķi, māju utt.) un nodod to pieaugušajam, bet novēršas. Pieaugušais papildina dažas detaļas un atgriež attēlu. Bērnam jāpamana, kas zīmējumā ir mainījies. Tad pieaugušais un bērns var apmainīties lomām. Spēli var spēlēt arī ar bērnu grupu. Šajā gadījumā bērni pārmaiņus zīmē attēlu uz tāfeles un novēršas (pārvietošanās iespēja nav ierobežota). Pieaugušais pabeidz dažas detaļas. Bērniem, skatoties uz zīmējumu, jāsaka, kādas izmaiņas ir notikušas.

« Maigas ķepas»

Mērķis: mazināt spriedzi, muskuļu sasprindzinājumu, mazināt agresivitāti, attīstīt sensoro uztveri, harmonizēt attiecības starp bērnu un pieaugušo.

Pieaugušais izvēlas 6-7 mazus dažādu faktūru priekšmetus: kažokādas gabalu, otu, stikla pudeli, krelles, vate utt. Tas viss ir izklāts uz galda. Bērnam tiek lūgts atkailināt roku līdz elkonim; Skolotāja paskaidro, ka “dzīvnieks” staigās gar tavu roku un pieskarsies tev ar savām sirsnīgajām ķepām. Ar aizvērtām acīm jāuzmin, kurš “dzīvnieks” pieskārās tavai rokai - uzmini objektu. Pieskārieniem jābūt glāstošiem un patīkamiem.

Spēles iespēja: “dzīvnieks” pieskarsies vaigam, ceļgalam, plaukstai. Jūs varat mainīt vietu ar savu bērnu.

« Kliedzēji, čuksti, klusinātāji»

Mērķis: attīstīt novērošanu, spēju rīkoties saskaņā ar likumu, gribas regulējumu.

No daudzkrāsaina kartona jāizveido 3 plaukstas silueti: sarkans, dzeltens, zils. Tie ir signāli. Kad pieaugušais paceļ sarkanu plaukstu - "dziedājums" -, jūs varat skriet, kliegt, radīt lielu troksni; dzeltena plauksta - "čukst" - jūs varat klusi kustēties un čukstēt, kad signāls "kluss" - zila plauksta - bērniem vajadzētu sastingt vai apgulties uz grīdas un nekustēties. Spēlei jābeidzas ar klusumu.

« Kņada»

Mērķis: koncentrēšanās spējas attīstība.

Viens no dalībniekiem (pēc izvēles) kļūst par vadītāju un iziet pa durvīm. Grupa izvēlas frāzi vai rindiņu no visiem zināmas dziesmas, kas tiek sadalīta šādi: katram dalībniekam ir viens vārds. Tad iebrauc vadītājs, un spēlētāji vienlaikus korī sāk skaļi atkārtot katru savu vārdu. Vadītājam jāuzmin, kāda veida dziesma tā ir, apkopojot to vārdu pa vārdam.

Vēlams, lai pirms autovadītāja ienākšanas katrs bērns skaļi atkārto viņam doto vārdu.

« Naudas mijēji»

Mērķis: komunikācijas prasmju attīstība, bērnu aktivizēšana.

Spēle notiek aplī, dalībnieki izvēlas šoferi, kurš pieceļas un izņem savu krēslu no apļa, tātad sanāk, ka ir par vienu krēslu mazāk nekā spēlētāju. Tad raidījuma vadītājs saka: Tie, kuriem ir... (blondi mati, pulkstenis utt.), maina vietas. Pēc tam tiem, kam ir nosauktā zīme, ātri jāceļas un jāsamainās vietām, tajā pašā laikā vadītājs mēģina ieņemt tukšu vietu. Spēles dalībnieks, kurš paliek bez krēsla, kļūst par vadītāju.

« Runā ar rokām»

Mērķis: iemācīt bērniem kontrolēt savas darbības.

Ja bērns iesaistās kautiņā, kaut ko salauž vai kādam nodara pāri, varat viņam piedāvāt šādu spēli: uz papīra izsekojiet savu plaukstu siluetu. Pēc tam aiciniet viņu atdzīvināt plaukstas - uzzīmējiet uz tām acis un muti, krāsojiet pirkstus ar krāsainiem zīmuļiem. Pēc tam jūs varat sākt sarunu ar rokām. Jautājiet: “Kas tu esi, kā tevi sauc?”, “Ko tev patīk darīt?”, “Kas tev nepatīk?”, “Kāds tu esi?” Ja bērns nepievienojas sarunai, runājiet dialogu pats. Tajā pašā laikā svarīgi uzsvērt, ka rokas ir labas, tās var izdarīt daudz (uzskaitiet, ko tieši), bet dažreiz tās nepakļaujas savam saimniekam. Jums ir jābeidz spēle, "noslēdzot līgumu" starp rokām un to īpašnieku. Lai rokas apsola, ka 2-3 dienas (šovakar vai, ja strādā ar hiperaktīviem bērniem, vēl īsāku laiku) viņi centīsies darīt tikai labus darbus: rokdarboties, sveicināties, spēlēties un neapvainoties. jebkurš.

Ja bērns piekrīt šādiem nosacījumiem, tad pēc iepriekš noteikta laika ir jāspēlē šī spēle vēlreiz un jānoslēdz līgums uz ilgāku laiku, slavējot paklausīgās rokas un to saimnieku.

« Runājiet!»

Mērķis: attīstīt spēju kontrolēt impulsīvas darbības.

Pastāstiet bērniem sekojošo. “Puiši, es jums uzdošu vienkāršus un sarežģītus jautājumus. Bet uz tiem varēs atbildēt tikai tad, kad došu komandu: "Runā!" Praktizēsim: "Kāds gada laiks tagad ir?" (Skolotājs ietur pauzi) “Runā!”; “Kādā krāsā ir griesti mūsu grupā (klasē)?”... “Runā!”; “Kāda šodien ir nedēļas diena?”... “Runā!”; "Cik ir divi plus trīs?" utt."

Spēli var spēlēt individuāli vai kopā ar bērnu grupu.

« Brauna kustība»

Mērķis: attīstīt spēju sadalīt uzmanību.

Visi bērni stāv aplī. Vadītājs vienu pēc otras ripina tenisa bumbiņas apļa centrā. Bērniem tiek stāstīti spēles noteikumi: bumbiņas nedrīkst apstāties un ripot no apļa, tās var stumt ar kājām vai rokām. Ja dalībnieki veiksmīgi izpilda spēles noteikumus, vadītājs ripina papildu bumbiņu skaitu. Spēles mērķis ir uzstādīt komandas rekordu par bumbiņu skaitu aplī.

« Stunda klusuma un stundaVar”»

Mērķis: dot bērnam iespēju atbrīvot uzkrāto enerģiju, bet pieaugušajam iemācīties pārvaldīt savu uzvedību.

Vienojieties ar bērniem, ka tad, kad viņi ir noguruši vai aizņemti ar svarīgu uzdevumu, grupā būs stundu klusums. Bērniem jābūt klusiem, mierīgi jāspēlējas un jāzīmē. Bet kā atlīdzība par to dažreiz viņiem būs "labi" stunda, kad viņi drīkstēs lēkt, kliegt, skriet utt.

“Stundas” var mainīt vienas dienas ietvaros, vai arī varat tās sakārtot dažādās dienās, galvenais, lai tās kļūst pazīstamas jūsu grupā vai klasē. Labāk ir iepriekš atrunāt, kuras konkrētas darbības ir atļautas un kuras aizliegtas.Ar šīs spēles palīdzību var izvairīties no nebeidzamās komentāru straumes, ko pieaugušais adresē hiperaktīvam bērnam (kurš tos “nedzird”).

« Padod bumbu»

Mērķis: novērst pārmērīgu fizisko aktivitāti.

Sēžot uz krēsliem vai stāvot aplī, spēlētāji cenšas pēc iespējas ātrāk nodot bumbu kaimiņam, to nenometot. Jūs varat pēc iespējas ātrāk mest bumbiņu viens otram vai nodot tai, pagriežot muguru aplī un noliekot rokas aiz muguras. Vingrinājumu var padarīt grūtāku, aicinot bērnus spēlēties ar aizvērtām acīm vai vienlaikus spēlē izmantojot vairākas bumbiņas.

« Siāmas dvīņi»

Mērķis: mācīt bērniem elastību savstarpējā saziņā, veicināt savstarpējo uzticēšanos.

Pastāstiet bērniem sekojošo. “Savienojieties pāros, stāviet plecu pie pleca, aplieciet vienu roku ap otra vidukli un novietojiet labo kāju blakus partnera kreisajai kājai. Tagad jūs esat savienoti dvīņi: divas galvas, trīs kājas, viens rumpis un divas rokas. Mēģiniet staigāt pa istabu, kaut ko darīt, apgulties, piecelties, zīmēt, lēkt, sist plaukstas utt. Lai “trešā” kāja darbotos “harmoniski”, to var nostiprināt vai nu ar virvi, vai gumiju. Turklāt dvīņi var “augt kopā” ne tikai ar kājām, bet ar muguru, galvu utt.

« Gawkers»

Mērķis: brīvprātīgas uzmanības, reakcijas ātruma attīstīšana, prasmes kontrolēt savu ķermeni un sekot norādījumiem apguve.

Visi spēlētāji iet pa apli, sadevušies rokās. Pēc vadītāja signāla (tas var būt zvana skaņa, grabulis, plaukstas vai kāds vārds) bērni apstājas, sasit plaukstas 4 reizes, apgriežas un iet otrā virzienā. Ikviens, kurš nespēj izpildīt uzdevumu, tiek izslēgts no spēles. Spēli var spēlēt pie mūzikas vai grupas dziesmas. Šajā gadījumā bērniem, dzirdot noteiktu dziesmas vārdu (iepriekš vienojoties), vajadzētu sist plaukstas.

« Klausieties komandu»

Mērķis: uzmanības attīstība, uzvedības patvaļa.

Mūzika ir mierīga, bet ne pārāk lēna. Bērni staigā kolonnā viens pēc otra. Pēkšņi mūzika apstājas. Visi apstājas, noklausās vadītāja čukstus pavēlē (piemēram: “Uzliec labo roku uz kaimiņa pleca”) un nekavējoties izpilda. Tad atkal sākas mūzika un visi turpina staigāt. Komandas tiek dotas tikai mierīgu kustību veikšanai. Spēle turpinās, līdz grupa spēj labi klausīties un izpildīt uzdevumu. Spēle palīdzēs skolotājam mainīt nerātno bērnu darbības ritmu, un bērni nomierināsies un viegli pārslēgsies uz citu, mierīgāku darbības veidu.

« Sakārtojiet savus ierakstus»

Mērķis: attīstīt gribas regulēšanas prasmes, spēju koncentrēt uzmanību uz konkrētu signālu.

Bērni viens pēc otra soļo mūzikas pavadījumā. Komandieris iet pa priekšu un izvēlas kustības virzienu. Tiklīdz vadītājs sasit plaukstas, bērnam, kurš skrien pēdējais, nekavējoties jāapstājas. Visi pārējie turpina soļot un klausīties komandas. Tādējādi komandieris visus bērnus sakārto sev paredzētajā secībā (rindā, aplī, stūros utt.). Bērniem jākustas klusi, lai dzirdētu komandas.

« Karalis teica...»

Mērķis: uzmanības pārslēgšana no viena darbības veida uz citu, motora automātisma pārvarēšana.

Visi spēles dalībnieki kopā ar vadītāju stāv aplī. Raidījuma vadītājs saka, ka viņš rādīs dažādas kustības (fiziskā audzināšana, dejas, komikss), un spēlētājiem tās jāatkārto tikai tad, ja viņš pievienos vārdus “Karalis teica”. Kurš kļūdās, iet uz apļa vidu un veic kādu uzdevumu spēles dalībniekiem, piemēram, pasmaida, uzlec uz vienas kājas utt. Vārdu “Karalis teica” vietā varat pievienot citus vārdus, piemēram, “Lūdzu” vai “Komandieris pavēlēja”.

« Aizliegta kustība»

Mērķis: spēle ar skaidriem noteikumiem organizē, disciplinē bērnus, vieno spēlētājus, attīsta reakcijas ātrumu un izraisa veselīgu emocionālu pacēlumu.

Bērni stāv pretī vadītājam. Mūzikai katra pasākuma sākumā viņi atkārto vadītāja parādītās kustības. Pēc tam tiek izvēlēta viena kustība, kuru nevar izpildīt. Tas, kurš atkārto aizliegto kustību, pamet spēli. Tā vietā, lai rādītu kustību, varat skaļi pateikt ciparus. Spēles dalībnieki korī atkārto visus skaitļus, izņemot vienu, kas ir aizliegts, piemēram, skaitli “pieci”. Kad bērni to dzird, viņiem būs jāsasit plaukstas (vai jāgriežas vietā).

« Klausieties aplaudējus»

Mērķis: apmācīt uzmanību un motoriskās aktivitātes kontroli.

Visi iet pa apli vai pārvietojas pa istabu brīvā virzienā. Kad vadītājs vienu reizi sasit plaukstas, bērniem jāapstājas un jāieņem “stārķa” poza (stāv uz vienas kājas, rokas uz sāniem) vai kāda cita poza. Ja vadītājs aplaudē divas reizes, spēlētājiem jāieņem “vardes” poza (apsēžas, papēži kopā, kāju pirksti un ceļgali uz sāniem, rokas starp kājām uz grīdas). Pēc trim aplaudējumiem spēlētāji atsāk staigāt.

« Iesaldēt»

Mērķis: uzmanības un atmiņas attīstība.

Bērni lēkā mūzikas ritmā (kājas uz sāniem - kopā, pavadot lēcienus ar plaukstīšanu virs galvas un gurniem). Pēkšņi mūzika apstājas. Spēlētājiem ir jāsastingst pozīcijā, kurā mūzika apstājās. Ja kāds no dalībniekiem to neizdara, viņš tiek izslēgts no spēles. Atkal atskan mūzika – palikušie turpina veikt kustības. Viņi spēlē, līdz aplī ir palicis tikai viens spēlētājs.

« Sasveicināsimies»

Mērķis: muskuļu sasprindzinājuma mazināšana, uzmanības maiņa.

Bērni pēc vadītāja signāla sāk haotiski pārvietoties pa istabu un sveicināties ar visiem, kas satiekas savā ceļā (un iespējams, ka kāds no bērniem īpaši mēģinās pateikt sveicienu kādam, kurš viņam parasti nepievērš uzmanību ). Jums ir jāsasveicinās noteiktā veidā:

  • 1 aplauziens - paspiediet roku;
  • 2 claps - sveiciens ar pakaramiem;
  • 3 aplaudējumi - sveicam ar muguru.

Šo spēli pavadošo taustes sajūtu daudzveidība sniegs hiperaktīvam bērnam iespēju sajust savu ķermeni un mazināt muskuļu sasprindzinājumu. Spēles partneru maiņa palīdzēs atbrīvoties no atsvešinātības sajūtas. Lai nodrošinātu pilnīgas taustes sajūtas, šīs spēles laikā vēlams ieviest aizliegumu runāt.

« Jautra spēle ar zvanu»

Mērķis: dzirdes uztveres attīstība.

Visi sasēžas aplī, pēc grupas lūguma tiek izvēlēts šoferis, bet, ja braukt gribētāju nav, tad šofera loma tiek uzticēta trenerim. Vadītājam tiek aizsietas acis, un zvans tiek nodots pa apli; vadītāja uzdevums ir noķert cilvēku ar zvanu. Jūs nevarat mest viens otram zvanu.

Bērniem patīk skriet, lēkt un sacensties.

Spēles brīvā dabā attīsta ne tikai veiklību, izturību un reakcijas ātrumu, bet arī daudzas mūsu piedāvātās spēles attīsta uzmanību, loģisko domāšanu un spēju ātri pārslēgties.

Gulbju zosis

Spēle attīstās Jūsu bērna reakcija un izturība.

Vietas vienā pusē ir līnija, kas atdala “zosu kūti”. Laukuma vidū ir 4 soliņi, kas veido 2 - 3 metrus platu ceļu. Vietnes otrā pusē ir 2 soliņi - tas ir “kalns”. Visi spēlētāji atrodas “zosu mājā” - “zosis”. Aiz kalna atrodas aplis “lair”, kurā atrodas 2 “vilki”.

Pēc signāla - “Zosis-gulbji, laukā”, “zosis” dodas uz “lauku” un iet tur. Pēc signāla “Zosis-gulbji brauc mājās, vilks aiz tālā kalna” “zosis” skrien uz soliņiem “zosu kūtī”. “Vilki” izskrien aiz “kalna” un panāk “zosis”.

Uzvar spēlētāji, kuri nekad netiek pieķerti.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, koordinācija, veiklība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Alfabētiski

Lai vārdus labāk atcerētos, trenētu uzmanību un spēju ātri pārslēgties no viena uzdevuma uz citu, šo spēli var spēlēt kompānijā līdz 15 cilvēkiem.

Prezentētājs aicina bērnus noteiktā laika periodā (10, 15 vai 20 sekundēs) mainīties vietām šādi:

Lai visi vārdi būtu sakārtoti alfabētiskā secībā;

Lai visi stāv pēc matu krāsas (pa kreisi - brunetes, pa labi - blondīnes);

Lai katrs nostājas atbilstoši savam augumam (mazie pa kreisi, lielie pa labi).

Piezīme.Šie vingrinājumi var būt vēl jautrāki, ja ir plaši soliņi, dīvāni vai ļoti stabili, izturīgi krēsli. Tad puišiem uzdevumi jāizpilda, stāvot uz soliņiem, un jākustas, nekāpjot uz grīdas.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīsta: vērīgumu, koordināciju

Spēlētāju skaits: 5 vai vairāk

Spēles vieta: iekštelpās

Pasteidzieties izvēlēties

Ar šo spēli jūs varat izklaidēties grupā.

Dalībnieks stāv aplī, kura diametrs ir 1 metrs ar volejbolu rokās. Aiz spēlētāja atrodas 8 tenisa (gumijas) bumbiņas.

Pēc signāla dalībnieks met bumbu uz augšu, un, kamēr tā atrodas gaisā, viņš cenšas uzņemt pēc iespējas vairāk bumbiņu un, neizejot no apļa, noķert bumbu.

Uzvar dalībnieks, kuram izdevās paņemt vairāk bumbiņu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, koordinācija, veiklība, reakcija

Spēlētāju skaits: 2

Spēles vieta: iela

Nepieciešamās lietas: bumbiņas

Čiekuri, ozolzīles, rieksti

Aktīvā spēle, kas bērniem ļoti patīk.

Bērni stāv trijatā un, sadevušies rokās, veido apli. Katram no trim ir nosaukums: “čiekuri”, “zīles”, “rieksti”. Vadītājs atrodas ārpus apļa.

Raidījuma vadītājs saka vārdu “rieksti” (vai “čiekuri”, “zīles”), un visi spēlētāji, kuriem ir šis vārds, mainās vietām, un vadītājs mēģina ieņemt kāda cilvēka vietu.

Ja izdodas, tad kļūst par riekstu (“zīle”, “čiekurs”), un līdera vietu ieņem bez vietas palikušais.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, koordinācija, veiklība, domāšana, reakcija Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Putni, blusas, zirnekļi

Grupa ir sadalīta divās komandās. Katra komanda, slepeni no otras, izlemj, kas viņi būs - “putni”, “zirnekļi” vai “blusas”. Divas komandas stāv rindās zāles centrā un stāv viena pret otru ar žestu, norādot izvēlēto dzīvnieku.

Zirnekļi bēg no putniem, blusas no zirnekļiem, putni no blusām. Tas, kuram neizdevās tikt pie pretējās sienas, pāriet uz citu komandu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēles mērķis: relaksācija, koncentrēšanās

Spēlētāju skaits: 10 - 30

Spēles vieta: plaša seifa telpa

Mērķis

Tas attīsta veiklību, precizitāti un koordināciju. Bērni stāv aiz apļa līnijas. Apļa centrā ir vadītājs. Vienam no spēlētājiem ir bumba. Tie, kas stāv aiz apļa, met bumbu pret līderi, mēģinot viņam trāpīt, vai arī piedod bumbu draugam, lai viņš varētu izdarīt metienu.

Vadītājs skrien, izvairoties no bumbas. Spēlētājs, kurš ar bumbu netrāpīja līderim, ieņem viņa vietu.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, koordinācija, veiklība, precizitāte, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Nepieciešamās lietas: bumba

Padod man roku

Pirms spēles bērni izvēlas laukumu, aiz kura viņi nevar skriet.

Tiek izvēlēts viens līderis - tag, pārējie spēlētāji brīvi pārvietojas pa vietni.

Salka sāk ķert spēlētājus, kuri bēg no viņa, kamēr bērni mēģina sadoties rokās ar tuvāko spēlētāju.

Sadevušies rokās, viņi stāv viens otram pretī. Šajā gadījumā birkai nav tiesību tās ieeļļot.

Ja atzīme panāk vienu spēlētāju, viņi apmainās ar lomām.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, veiklība, reakcija

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Lēkošie zvirbuļi

Brīnišķīga bērnu spēle. Vispirms uz asfalta uzzīmējiet apli, izmantojot krītu.

Apļa centrā ir vadītājs - “vārna”. Aiz apļa ir visi spēlētāji, kuri ir “zvirbuļi”.

Viņi ielec aplī un lec tajā iekšā. Tad viņi tāpat izlec no tās.

“Vārna” mēģina noķert “zvirbuli”, kad tas lec aplī.

Ja “zvirbulis” joprojām tiek noķerts, viņš kļūst par līderi un spēle sākas no jauna.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, veiklība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Britu buldogs

Spēlēšanās ietekmē bērna izturību un reakciju.

Bērni ieceļ divus ķērājus (“buldogus”). Buldogi stāv vienā laukuma pusē, un visi pārējie stāv pretējā pusē. Pēc viena no “buldogu” signāla visiem spēlētājiem jāskrien uz otru pusi. Bet tā, lai spēlētāju nenoķertu buldogi.

Spēle turpinās, līdz visi skrējēji kļūst par buldogiem.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: izturība, reakcija, spēks

Spēlētāju skaits: 4 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Zaķis bez pajumtes

Interesanta spēle sākumskolas vecuma bērniem. No spēlētāju vidus tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Pārējie spēlētāji ir zaķi, uzzīmē sev apli un stāv iekšā.

Zaķis bez pajumtes aizbēg, un mednieks viņu panāk. Zaķis var izbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī, tad zaķim, kurš stāvēja aplī, nekavējoties jāsēž, jo tas paliek bez pajumtes, un mednieks to nomedīs. Tiklīdz mednieks noķer zaķi, viņš pats kļūst par zaķi, bet bijušais zaķis kļūst par mednieku.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, izturība, domāšana, reakcija

Spēlētāju skaits: 3 vai vairāk

Spēles vieta: iela

Baltie lāči

Polārlāči ir aktīva grupu spēle sākumskolas vecuma bērniem. Attīsta aktīvas radošās motoriskās darbības, ko motivē spēles sižets.

Teritorijas malā, kas attēlo jūru, iezīmējas neliela vieta - ledus gabals, uz kura stāv šoferis - “polārlācis”. Atlikušie "mazuļi" tiks nejauši novietoti visā vietnē.

"Lācis" rūc: "Es iešu makšķerēt!" - un skrien, lai noķertu “kucēnus”. Noķēris vienu “lāčuku”, viņš to aiznes uz ledus gabala, tad noķer otru.

Divi noķertie “lāču mazuļi” sadodas rokās un sāk ķert pārējos spēlētājus. Noķēruši kādu, divi “lāču mazuļi” sadodas brīvajās rokās tā, ka noķertais nonāk starp rokām un kliedz: “Lāci, palīdzi!”

“Lācis” pieskrien, ietauko noķerto un aizved uz ledus gabalu.

Arī nākamie divi noķertie sadodas rokās un noķer pārējos “kucēnus”.

Kad visi mazuļi ir noķerti, spēle beidzas.

Pēdējais noķertais spēlētājs uzvar un kļūst par “polārlāci”.

Piezīme. Noķerts “lācis” nevar izlīst no apkārtējo pāru rokām, kamēr “lācis” to nav apvainojis. Ķeršanas laikā ir aizliegts sagrābt spēlētājus aiz drēbēm, un bēgošajiem aizliegts skriet ārpus laukuma robežām.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās t: veiklība, reakcija, iztēle

Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit

Trīs, trīspadsmit, trīsdesmit ir spēle, kas labi attīsta bērnu uzmanību un ātru reakciju. Var izmantot skolā fiziskās audzināšanas nodarbībās sākumskolas skolēniem.

Spēles dalībnieki iepriekš vienojas, kurš skaitlis kādu darbību apzīmē. Spēlētāji ierindojas rindā uz sāniem izstieptu roku attālumā.

Ja vadītājs (skolotājs) saka "trīs", visiem spēlētājiem ir jāpaceļ rokas uz augšu, kad vārds "trīspadsmit" - rokas uz jostas, ja vārds "trīsdesmit" - rokas uz priekšu utt. (Varat izdomāt kustību dažādība). Spēlētājiem ātri jāizpilda atbilstošās kustības.

Vecums: no sešiem gadiem

Spēle attīstās: vērīgums, reakcija

Spēlētāju skaits: 7 vai vairāk

Valsts izglītības iestāde "Golovinščinas internātskola"

AKTĪVĀS PAGALMA SPĒLES

5. - 9. klašu skolēniem

trešās (veselības) nodarbības ietvaros

fiziskā kultūra

Skolotājs: Kondrashkin S.A.

Paslēpes "12 sticks"

Spēle kopumā atgādina parastu paslēpes, taču tai ir iespēja “glābt” jau atrastos spēlētājus.

Spēlēšanai būs nepieciešamas 12 mazas nūjas (stieņi aptuveni 30 cm gari). Nūjas tiek novietotas uz “katapultas” – to var uzbūvēt no dēļa un oļa, mietiņa vai pat soliņa, kas novietots zem tā. Nūjas tiek novietotas uz vienas “katapultas” malas – lai tās varētu izkaisīt, piespiežot kāju (roku) uz “katapultas” otrās malas.

Spēle sākas ar vadītāja identificēšanu. Lai to izdarītu, varat izmantot jebkuru skaitīšanas atskaņu vai atcerēties, kurš pēdējo reizi bija zaudētājs (viņš vada). Šoferis stāv ar seju pret sienu (koku/stabu/žogu) un sāk skaļi skaitīt līdz 30. Kad skaitīšana ir beigusies, viņš kliedz:

"Viens-divi-trīs-četri-pieci, es paskatīšos.
Gatavs vai nē, es nāku!"

Viņš atver acis un dodas meklēt tos, kas slēpjas. Pamanot kādu, viņš skaļi kliedz viņa vārdu, skrien un pieskaras nūjām. Ja atrastajam un skaļi nosauktajam izdodas pirmais aizskriet uz “katapultu”, viņš tai iespēra, nūjas tiek izmētātas. Kamēr vadītājs nav savācis visas nūjas savās vietās, ikvienam, ko viņš atrada agrāk, un tam, kurš trāpīja “katapultā”, ir tiesības slēpties. Spēle tiek spēlēta, līdz tiek noķerti visi spēlētāji. Tas, kurš tiek pieķerts pirmais, kļūst par vadītāju nākamajā spēlē.

Spēle brīvā dabā "Kaltas ķēdes"

UN Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Viņi stāv rindās, sadevušies rokās, viens pret otru (apmēram 10-15 metru attālumā).

Viena komanda vienbalsīgi kliedz: "Ķēdes, ķēdes ir kaltas, atvienojiet mūs!"

Pretī esošā komanda jautā: "Kurš no mums?"

"Chained" sauc pretinieku komandas spēlētāja vārdu. Izredzētais mēģināja pārraut cilvēka ķēdi ar skriešanas startu (svarīgi izvēlēties “pareizo vietu”, kas šķiet “vājais posms”). Ja jums izdodas pārraut ķēdi, spēlētājs atgriežas savā komandā un paņem sev līdzi vienu no diviem “atvienotajiem” biedriem. Ja nē, spēlētājs pievienojās komandai tieši starp “saitēm”, kuras viņš mēģināja salauzt.

Spēle brīvā dabā "Luksofors"

IN
Izejot pastaigā pagalmā, katrs centās uzvilkt kaut ko krāsainu gadījumam, ja izlems uzspēlēt šo spēli. Vietnē tika novilktas divas līnijas vairāku metru attālumā viena no otras. Tas bija ceļš (parasti bija "universāls" ceļš luksoforiem, "brauciet lēni" un citām spēlēm).

Visi spēlētāji, izņemot “luksoforu”, ierindojās aiz vienas no līnijām. “Luksofors” sargāja “ceļu”.

Stāvot ar muguru pret spēlētājiem, viņš nosauca krāsu. Ja spēlētājs varēja atrast nosaukto krāsu “uz sevis” (drēbes, loks, matadata utt.), Viņš paņēma to ar roku un mierīgi šķērsoja “ceļu”. Ja nekas piemērots netika atrasts, viņš varēja tikai ātri pārskriet uz otru pusi (neizskrienot no “ceļa”). Un “luksoforam” vajadzēja notvert pārkāpējus. Tas, kuram viņš pieskārās, pats kļuva par “luksoforu”.

Sanāca līdz smieklīgumam - meklēt rozā traipu no sulas uz zila T-krekla, viens otram pierādīt, ka šī krāsa patiesībā ir “aveņu, nevis sarkana” un tā tālāk...)))

Ir arī citas šīs spēles variācijas:

Krāsainas sienas

Šī spēle ir ideāli piemērota skolas gaiteņiem. Visi noteikumi paliek nemainīgi, tikai daļa no koridora tiek izmantota kā spēles laukums. Visi stāv ar mugurām pret vienu sienu, “luksofors” gaiteņa vidū. "Luksofors" uzmin krāsu. Tie, kuriem tas ir, pieskaras ar pirkstu tai apģērba daļai, kurā tā atrodas, un mierīgi dodas uz pretējo sienu. Tie, kuriem to nav, skrien pāri, cenšoties palikt neaizlāpīti. Tas, kurš tika aizlāpīts, kļuva par “luksoforu”.

Muzikāls (dziesmu) luksofors

Šī spēle ir vairāk par inteliģenci. Spēles laukums paliek nemainīgs, spēlētāji un “luksofors” stāv tajās pašās vietās. Atšķirība ir tāda, ka tagad vadītājs uzmin nevis krāsu, bet gan burtu. Spēlētāja uzdevums: atcerieties un nodziediet dziesmas rindas, kas sākas ar slēpto burtu. Protams, pantiņam vai korim bija jāsākas ar burtu, vienkārši nebija iespējams nodziedāt rindiņu no dziesmas. Un tāpat - spēlētājam, kurš nevarēja atcerēties dziesmu, bija jāskrien uz otru pusi un neaizķeras luksoforā.

Spēle brīvā dabā "Straume"

IN
Šo spēli var spēlēt gandrīz jebkur: laukumā, pagalmā, skolas gaitenī. Vienīgais nosacījums ir tas, ka jums ir nepieciešams pēc iespējas vairāk bērnu, lai spēlētu (tas ir interesantāk). Spēlētāju skaitam jābūt nepāra: visi tiek sadalīti pa pāriem un stāv viens pēc otra, savienojot rokas pa pāriem ar augstu paceltām rokām. Vadītājs ieiet izveidotajā koridorā no aizmugures, izvēlas pāri no spēlētāju vidus un nostājas “straumes” sākumā. Atbrīvotais spēlētājs kļūst par vadītāju, dodas uz “koridora” galu, iziet tam cauri un izvēlas sev palīgu.

Spēles skaistums ir tāds, ka šajā procesā braucēju kļūst arvien vairāk (katrs steidzas pēc iespējas ātrāk izvēlēties sev “pāri”), un koridors kļūst garāks. Gadās arī, ka meitene (zēns) no jau stāvoša pāra nevēlas atraisīt rokas un iet ar ūdeni, tas arī ir iemesls apsmieklam

Vēl viens spēles skaistums ir tas, ka šādā veidā bieži tika atklāta zēnu un meiteņu “slēptā” simpātija. Spēlei nav ne sākuma, ne beigu, nav uzvaras un zaudējuma nosacījumu – viņi spēlē, līdz kļūst garlaicīgi.

IN
Tiek izvēlēts viens vadītājs (kā parasti, ar skaitīšanas atskaņu).

Uz zemes ar krītu apmēram 50 metru attālumā (šeit, cik atļauj pagalms vai brīva vieta) tiek uzvilktas divas svītras.

Visi spēlētāji stāv vienā “ceļa” pusē, vadītājs stāv otrā pusē un pagriež visiem muguru. Šoferis saka:

Frāzi var izrunāt, kā vēlaties - apzināti izvelkot vārdus, visu teikumu vai, piemēram, sākot lēnām un pēc tam strauji un ātri beidzot - kopumā ieviešot spēlē pārsteiguma elementu. Šobrīd visi spēlētāji mēģina skriet pēc iespējas tālāk - nokļūt līdz finišam, uz vārda "stop" sastingst. Pēc vārda STOP vadītājs pagriežas. Ja viņš redzēja spēlētāja kustību (kuram nebija laika sastingt vai apstāties paātrinājuma ātruma dēļ), viņš tiek izslēgts no spēles. Uzvar tas, kurš pirmais nonāk finiša taisnē un pieskaras braucējam – viņš ieņem savu vietu, un spēle sākas no jauna.

SALKI

Parastie salki (plāksteri)

Pēc skaitīšanas, kā parasti, tiek izvēlēts vadītājs ("salka"). Rotaļu laukums, kurā viņi spēlē, ir nosacīti izveidots (piemēram, jūs nevarat skriet ārpus skolas pagalma vai iežogota rotaļu laukuma). Visi izklīst pa vietni, šoferis paziņo "Es esmu birka!" un sāk panākt visus spēlētājus. Kuru viņš panāk un “pieskaras” (pieskaras), viņš kļūst par “salku”, skaļi to paziņo un sāk panākt spēlētājus. Mēs turpinām bezgalīgi.

Ir arī dažādas šīs spēles variācijas. Visi tagu pamatnoteikumi paliek spēkā, ir pievienoti tikai daži nosacījumi:

AR alki "ar māju"

Tiem, kas bēg, tiek uzzīmēta “māja” (aplis - ar krītu uz asfalta vai nūju uz zemes). Spēlētāji periodiski var atpūsties “mājā”, šajā laikā viņus nevar sālīt, bet viņi nevar ilgstoši uzturēties mājā.

Salki "augstāk par pēdām no zemes" (Talki "kājas gaisā")

Skrējējam ir tiesības jebkurā laikā uzkāpt uz jebkura objekta vai vienkārši apsēsties un apgulties, paceļot kājas no zemes. Tajā pašā laikā viņš kliedz “Augstāk par kājām no zemes” (iespēja ir “lido kājas”), un viņu nav iespējams sālīt. Nosacījums par īslaicīgu atrašanos “glābšanas pozīcijā” paliek nemainīgs.

Tilla krustojumi

Tie, kas bēg, var palīdzēt spēlētājam, kuru vajā birka, šķērsojot viņa ceļu. Kad kāds šķērso birkas ceļu, viņam ir jādzen jauns “upuris”, tad otrs pievienojas un šķērso viņa ceļu - un tā tālāk bezgalīgi. Galu galā, kā likums, tas, kurš mēģināja šķērsot ceļu pārāk tuvu vadītājam, tiek “pieķerts”.

Salki "Tēja-tēja, palīdzi man"

Kad spēlētājs tiek pieķerts, viņš apstājas, izpleš rokas uz sāniem un kliedz: "Tēja-tēja, palīdziet man." Cits spēlētājs var pieskriet viņam klāt, pieskarties viņam ar roku un tādējādi “palīdzēt”. Šoferis, kā likums, šobrīd nepārvietojas tālu no pirmā “upura”, cerot noķert otro un trešo. Kad visi spēlētāji kļūst “taukaini”, vadītāja loma pāriet pirmajam noķertam (ja atceries, kurš būs pirmais).

"Sardīnes" ir "slēpties un meklēt iekšā"

IN Bet labāk ir spēlēt šo spēli diezgan lielā, bet ierobežotā telpā - tā varētu būt, teiksim, ar žogu ieskauta pagalma daļa vai viss skolas stāvs, vai 2-3 vienas mājas ieejas.

Spēle, kā parasti, sākas ar vadītāja izvēli. To var izvēlēties ar skaitīšanas atskaņu vai, piemēram, izlozējot. Tā kā šī ir “paslēpšanās pretējā virzienā”, visi pārējie saskaita skaitu no 1 līdz 50, un vadītājs šajā laikā dodas slēpties. Tad visi vienbalsīgi kliedz:

“Viens, divi, trīs, četri, pieci – mēs tevi meklēsim
Jūs neslēpjāt - tā nav mana vaina!

Un visi kopā dodas meklēt vienu apslēptu cilvēku. Tā kā tas ir paslēpes reversā, tad kad kāds atrod šoferi, viņš nekliedz, nekur neskrien, bet mierīgi sēž/stāv/guļ;) blakus pirmajam spēlētājam. Un tā tālāk. “Visjautrākais” ir pēdējam, kurš to neatrada, kurš brīnās, kur tāds pūlis pazudis, un pašam pūlim vajag netrokšņot - nesmieties, neatdot sevi un dažreiz pat ietilpt 10-15. cilvēki aiz kaut kādas nelielas pajumtes.

Bumbu spēle "Varde"

UN gra no kategorijas "meitenes". Lai spēlētu, jums būs nepieciešama bumba un siena. Pirmkārt, viņi vienojas par spēlētāju līniju. Tālāk uz sienas tiek novilkta nosacītā līnija (var sakrist ar palodzes, spuldzītes, nolobītas sienas, kāpņu u.c. līniju), zem kuras bumbiņu mest nevar. Meitenes ierindojas viena pēc otras, pirmā raida bumbu (ne zemāk par paredzēto līniju), bumba atsitās pret sienu, nokrīt zemē, un brīdī, kad bumba atsitas pret zemi, meitenei ir nepieciešams tai pārlēkt. Tad bumba iekrīt otrā spēlētāja rokās un viss atkārtojas utt. Persona, kas uzlēca, aiziet un nostājas rindas galā. Kurš neizdodas pārlēkt pāri bumbiņai, saņem vienu vēstuli no vārdi L-I-G-U-SH-K-A. Attiecīgi zaudē tas, kurš pirmais “savāc” šo vārdu. Spēles laikā pēc vienošanās līniju varēja pacelt augstāk (ja bija garlaicīgi un visiem izdevās uzlēkt sākuma līmenī). Attiecīgi, jo augstāka ir līnija, jo interesantāka spēle.

Spēle brīvā dabā "Stander-stop"

Lai spēlētu, ir nepieciešami vismaz 4 spēlētāji un bumba.

Izvēlamies vadītāju. Viņš paņem bumbu rokās un nostājas tā apļa centrā, kuru veido pārējie spēlētāji. Vadītājs met bumbu un nosauc jebkura spēlētāja vārdu (piemēram, “Stander-Pasha”; cita variācija ir “Hali-halo Pasha”). Tam, kuru sauca, ir jānoķer bumba, šajā laikā visi pārējie izklīst pēc iespējas tālāk no viņa. Tiklīdz bumba ir noķerta, spēlētājs kliedz: Stander-stop! (Hali-Halo pietura!). Visi sastingst savās vietās.

UN Spēlētājs ar bumbu izvēlas jebkuru spēlētāju, kuram jāpieskaras ar bumbu.

Darbības varētu būt:

Milzis - solis pāri visam kājas laidumam;

Cilvēks - parastie soļi;

Liliputian - kad vienas kājas papēdis tiek novietots uzreiz otras kājas pirksta priekšā;

Skudras - sper mazus soļus uz pirkstiem (vienu soli tieši pirms otra);

Lietussargi - riņķo ap sevi uz vienas kājas;

Pīle - pietupieni soļi;

Varde - lēciens;

Kamielis - vajadzēja spert soli, kur spļāvi.

Protams, bija interesanti nosaukt vairākus “izklaidējošus” soļus, lai padarītu to jautrāku. Piemēram, tika teikts: “Pirms Katjas ir 7 milzu, trīs lietussargi, divi liliputi...” Pēc visu soļu nosaukšanas spēlētājs ar bumbu tos izpilda, un viņam bumba jāmet pretim mērķa spēlētājam. Ja spēlētājs noķer bumbu vai izvairās no tās, vadītājs atkal met bumbu uz augšu un viss atkārtojas no jauna. Ja trāpa, spēlētājs kļūst par vadītāju.

Spēle brīvā dabā "Čižs"

Spēlei nepieciešams taisnstūra laukums, izmēru izvēlas spēlētāji. Jums ir nepieciešams netīrumu laukums; parasti piemērots mini futbola laukums. Mūsdienās ir ļoti daudz pagalmu ar tik vienkāršām platformām. Jums ir nepieciešams arī nūja un "siskin". Sikspārnis ir 80-100 cm garš nūja (viss atkarīgs no spēlētāju ērtībām). "Chizh" ir maza nūja, 2-3 cm diametrā un apmēram 25 cm garumā.

AR Spēles laukuma vienas malas vidū tiek izrakta bedre, lai uz tās malām mierīgi varētu novietot “siskinu” (diametrs ap 20 cm). Cauruma dziļums ir mazs, lai ar nūju varētu paņemt siskinu un nosūtīt to spēles laukumā. Caurums atrodas "pamatnes" centrā. Pamatne ir uz zemes ap caurumu novilkts kvadrāts, kura mala ir vienāda ar sikspārņa garumu.

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās pa 3-4 cilvēkiem katrā. Spēles mērķis ir gūt 1000 punktus Komandas pārmaiņus “valda” bāzi. Komanda, kas “nestūrē”, ieiet laukumā un ieņem patvaļīgas vietas. Spēlētājs, kas atrodas bāzē, paņem nūju un "siskin". Komandas spēlētāji “bāzē” mainās savā starpā ar katru jaunu izspēli.

Viena izloze notiek 3 posmos.

1. posms. Sikstnieks novieto "siskin" uz cauruma. Pēc tam viņam ir jāizmanto nūja no bedrītes, lai to nosūtītu uz jebkuru vietu spēles laukumā. Jūs nevarat izmest siskinu no lauka - tā ir kļūda. 3 kļūdas - komandas mainās vietām. Kļūdas tiek skaitītas kopā visos vienas izlozes posmos. Ja siskins pēc sitiena neizlido no bāzes, rallijs beidzas un komandas mainās vietām. Tas attiecas uz visiem trīs posmi. Tāpat, veicot sitienu (visos trīs posmos), spēlētājs nedrīkst iziet tālāk par pamatni. Iziešana tiek uzskatīta par kļūdu.

Pretinieku komandas spēlētājiem jāmēģina noķert no pamatnes palaisto siku. Ja noķer, tad iegūst tiesības izsist komandu no turpmākajiem posmiem un uzreiz pāriet uz vietu maiņu laukumā. Lai to izdarītu, jāsāk no vietas, kur noķērāt ādu, un mēģiniet to mest atpakaļ, lai tā nonāktu “bāzē”. Spēlētājam uz bāzes ar nūju ir tiesības mēģināt izsist "siskin". Tajā pašā laikā tai jāatrodas “bāzē”. Ja atkarot neizdevās un siskins nokļuva bāzē (t.sk. šķērsojot bāzes robežu), komandas mainās vietām. Ja siskins nokļuva bedrē, komanda laukumā saņem papildus 50 punktus.Ja komanda nespēja noķert siskin (tā vienkārši nokrita uz laukuma), siskin nenonāca bāzes robežās. pēc izmešanas pārejam uz otro posmu.

2. posms. Sikstniekam vienā rokā jāpaņem siskins, jāizmet un ar nūjas sitienu jānosūta laukā. Sitiens jāizdara gaisā, siksāda nedrīkst nokrist zemē pirms sikspārņa sitiena. Var gadīties tādas situācijas: spēlētājs nesasita siku un tā iekrita bāzē, tad komandas mainās vietām, tas ir rallija beigas. Ja netrāpīji pa sikām un tā izkrita ārpus pamatnes, tā bija kļūda. Ja pēc sitiena tas iekrīt bāzē, tas ir rallija beigas.

3
posms.
Spēlētājam jāpaņem rokā siskins un, turot to vidukļa līmenī, ar pirmo nūjas sitienu jāizsit no rokas un ar otro jānosūta laukā. Otrais sitiens tiek veikts pa ādu lidojuma laikā (līdzīgi kā sitiens otrajā posmā) (parasti beigās, pretējā gadījumā tas ir gandrīz neiespējami :-).

Tā kā šis sitiens ir visgrūtākais, no tā atkarīgs, cik punktu komanda saņem par ralliju. Pēc 3. veiksmīgā sitiena, kad siskin atrodas uz zemes spēles laukumā, sitējs skaita, cik punktu viņš atnesa komandai. Lai to izdarītu, viņš ar sikspārņa palīdzību mēra attālumu līdz lāpstiņai no pamatnes robežas. Par vienu sikspārņa garumu - iegūst 10 punktus. Daļējs bitu attālums netiek ņemts vērā.

Izloze ir beigusies. Komandas mainās vietām.

Uzvar tā komanda, kura pirmā gūst 1000 punktus.

Piezīmes:

1. Laukumā nedrīkst būt vairāk par 3 spēlētājiem (manuprāt). tāpēc mēs vienkārši nespēlējām vairāk par 3*3.

2. ja spēlētājs laukumā noķer ādu nevis ar rokām, bet ar elkoni, kājām vai zobiem, par to tika piešķirti papildu punkti. Šeit jāmēģina atcerēties, kas ir grūti un kas nē. Precīzi atceros, ka par zobiem iedeva 1000 punktus, kurš uzreiz noķēra, uzvarēja. Manā atmiņā tas notika tikai vienu reizi. Citu triku gadījumā varat izdomāt savu bonusu sistēmu.

3. par kļūdām ar mešanu ārpus robežām - īsti neatceros, kas tur bija. Vai nu viņi nekavējoties mainījās, vai arī tos varēja vienreiz pārtraukt.

4. Šķiet, ka nebija nekādu ierobežojumu šūpošanās skaitam, mēģinot atgrūst māneklīti no pamatnes, kad viņi mēģina to mest atpakaļ no lauka, jo spēlējot “suni” ir vienīgais veids, kā sādu dabūt laukā. bāze.

Bumbu spēle "Desmitiņi"

Šai spēlei ir nepieciešams neliels laukums, siena, bumba un vismaz divi spēlētāji.

UZ Katram spēlētājam jāveic desmit vingrinājumi:

10. Sitiet bumbu pret sienu desmit reizes pēc kārtas, atdodot to, kā volejbolā.
9. Sitiet bumbu pret sienu deviņas reizes, atsitot to ar plaukstām no apakšas.
8. Izmetiet bumbu astoņas reizes no labās kājas apakšas, atsitoties pret sienu, un noķeriet bumbu no sienas ar rokām.
7. Septiņas reizes metiet bumbu no kreisās kājas apakšas, atsitot to pret sienu, un noķeriet bumbu no sienas ar rokām.
6. Stāvot ar seju pret sienu, sešas reizes metiet bumbu no aizmugures starp kājām zemē tā, lai tā atsitos pret sienu, atsitos pret sienu un pēc tam noķertu to rokās.
5. Piecas reizes, stāvot ar muguru pret sienu, iemet bumbu starp kājām, ātri apgriezies un satver to rokās pēc sitiena pret sienu.
4. Metiet bumbiņu pret sienu četras reizes tā, lai tā atlec no tās uz zemes, no atsitiena no zemes vēlreiz sitiet pret sienu un pēc tam noķeriet to.
3. Sitiet bumbu pret sienu trīs reizes ar plaukstām.
2. Divas reizes sitiet bumbu pret sienu ar saspiestām dūrēm.
1. Vienreiz metiet un sitiet bumbu pret sienu ar taisnu pirkstu.

Pēc tam jums ir jānokārto “eksāmens”: katrs vingrinājums tiek veikts vienu reizi, un jums nav atļauts smieties vai runāt.

Ja spēlētājs ar bumbu kļūdās, veicot jebkuru uzdevumu, bumba nonāk pie nākamā spēlētāja rindā. Atgriežot gājienu, spēle turpinās no brīža, kad spēlētājs kļūdījās (bet no “nulles”, t.i., ja tiek izdarīti 5 no 8, tad kļūda, tad, kad nāk gājiens, atkal jāizdara 8 ). Uzvar tas, kurš pirmais pabeidz visus uzdevumus un nokārto “eksāmenu”. Parasti, kārtojot testu, spēlētāji centās aktīvi iejaukties “eksāmenā” (lika viņam smieties, biedēja, izlikās, ka atņem bumbu) - viņi darīja visu, lai eksāmens neizdotos.

Bumbu spēle "4 oļi"

Lai spēlētu, mums ir jāuzzīmē kvadrātveida laukums, jāatdala stūri tajā, jānozīmē aplis laukuma vidū un kvadrāts aplī. Četri akmeņi ir novietoti viens virs otra (tornis) kvadrātā. Akmeņiem jābūt pietiekami lieliem un plakaniem. Spēles laukums izskatās šādi:

Visi apkalpojošās komandas spēlētāji stāv aiz pēdējās līnijas (šis ir ceturtais līmenis). Servējošās komandas spēlētāji pārmaiņus mēģina ar bumbu izsist akmeņus (iznīcināt tornīti). Galvenais uzdevums ir izsist akmeņus no apļa (ideāls metiens bija tad, kad visi akmeņi izkaisīti dažādos virzienos).

Ja no apļa tiek izsists vismaz viens akmens, saņēmējas komandas spēlētājam ir jānovieto izsistais akmens vienā no spēles laukuma stūriem.

Galu galā visi četri akmeņi nonāk dažādos laukuma stūros.

Pēc tam uzņemošā komanda sāk “medīt” pretiniekus ar bumbu (būtībā dodžbola spēle). Servējošo spēlētāju uzdevums ir izvairīties no bumbas, atkal savākt visus 4 akmeņus un uzbūvēt torni. Ja visi komandas spēlētāji tiek “izsisti”, pirms viņiem tas ir izdevies, līmenis tiek uzskatīts par neizdevušos un komandas mainās vietām. Ja tornis tika veiksmīgi uzbūvēts, spēlētāji pārcēlās uz nākamo līmeni (sāka mest bumbu no trešās līnijas).

Uzvar tā komanda, kura pirmā sasniedza pirmo līmeni un to uzvar.

Bumbu spēle "Kvadrāts"

Bumbu spēle 4 spēlētājiem. Lai spēlētu, nepieciešams līdzens laukums, uz kura uzzīmēta vienkārša diagramma (mūsu pagalmā pat zīmēja ar krāsu, jo spēli spēlēja daudz un bieži, reizēm pat bija “rinda uz rotaļu laukumu”).

Pirmkārt, viņi vienojās par punktu skaitu, par kuru spēlēs (parasti tas bija 20). Katrs spēlētājs stāvēja savā laukuma ceturtdaļā. Sākumā bumba tika vienkārši iemesta centrā (neliels kvadrāts vai rombs vidū). Uz kuru pusi bumba ripoja no centra - ar to jāsāk. Līderis raidīja bumbu pa diagonāli tā, lai tā trāpīja "savā" laukuma ceturtdaļā un atsitās pret "kādu citu". Spēlētājam savā ceturtdaļā vienu reizi bija jāsit bumba pēc pieskāriena zemei ​​(princips ir a la “tennis”). Bumba jāsit ar kājām, ceļgalu, galvu - ar rokām tai nevar pieskarties.

Ja bumba netrāpa pretinieka ceturtdaļā, apkalpojošais spēlētājs saņem 1 punktu (“out”). Ja bumba trāpa pretinieka ceturtdaļā vairāk nekā 1 reizi, uztvērējs saņem punktu. Ja bumba pēc sitiena izkrita ārpus laukuma, sitiens tika ieskaitīts.

Bumbu varēja ne tikai trāpīt tieši kāda cita laukumā, bet arī sist un spārdīt jebkuru reižu skaitu. Turklāt, ja bumba šajā gadījumā izgāja ārpus laukuma, bet zemi neskāra, spēle turpinājās bezgalīgi.

Kad vismaz viens spēlētājs guva 5 punktus (un pēc tam 10 un 15), spēlētāji apmainījās ar kvadrātveida ceturtdaļām, lai neviens nepierastu pie viņu “vietas”. Spēle ir beigusies, kad vismaz viens spēlētājs ir guvis 20 punktus. Par uzvarētāju tiek uzskatīts tas, kurš šajā brīdī ir guvis vismazāk punktu.

Bumbu spēle "Snaiperis"

Šī spēle ir parastā "dodgeball" variācija. Tas atšķiras ar spēlētāju izvietojumu un spēlētāju skaitu (spēlē jāpiedalās vismaz 15 cilvēkiem, vēlams visiem 30).

Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās (pēc saskaitīšanas vai pēc vienošanās). Katra komanda izvēlas “snaiperi”, pārējie kļūst par parastiem spēlētājiem. Viss ir novietots šādi:

Pirmās komandas “snaiperis” met bumbu savai komandai (saviem spēlētājiem), mēģinot trāpīt jebkuram otrās komandas spēlētājam. Jebkurš pirmās komandas spēlētājs noķer bumbu, met to savam “snaiperim”, vēlreiz mēģinot izsist otrās komandas spēlētāju.

Ja spēlētājs tiek izsists, viņš netiek izslēgts no spēles, bet iziet ārpus laukuma līnijas un sāk tālāk palīdzēt savam “snaiperim”. Ja komandas spēlētājs noķer bumbu lidojumā, bumba nonāk pie šīs komandas, un viņi sāk mest ar savu "snaiperi". No zemes noķerta bumba netiek uzskatīta - spēlētājs tiek izslēgts no spēles laukuma. Rezultātā līdz spēles beigām lielākā daļa spēlētāju atrodas blakus savam "snaiperim" aiz laukuma līnijas, un daži atlikušie spēlētāji ir burtiski "zem apšaudes".

Viss spēles šarms un intriga ir tajā, ka “plēsoņu” un “laupījumu” loma pastāvīgi mainās no vienas komandas uz otru, un spēlētāji nekad neizkrīt no spēles “pilnībā”, jums nebūs laika garlaikoties. .

Lēciena spēle "3-15-10-20"

Izrādās, ka šai spēlei ir divi varianti. Pirmais variants bērniem.

D
Spēlei nepieciešams viens līderis (izvēlies kā parasti), no 2 līdz bezgalībai spēlētāju un... kāpnes. Vēlams 8-10 pakāpieni un pietiekami plati (skolas priekšējās ieejas pakāpieni ir ideāli), variācijas nav aizliegtas.

IN
Līderis stāv kāpņu augšpusē, spēlētāji spēlē no apakšas. Šoferis pasaka nelielu atskaņu: Trīs-piecpadsmit-desmit-divdesmit, un uzlec uz pakāpieniem. Visi spēlētāji vienlaikus lec ar viņu.

IN Līderis un spēlētāji var lēkt uz pakāpieniem dažādos veidos: divas kājas uz viena pakāpiena, stāvēt uz vienas kājas uz viena pakāpiena, divas kājas uz pakāpieniem blakus vai caur vienu, kāds zināja, kā novietot kājas pāri diviem vai pat trīs soļi.

Ja neviens nestāv kā vadītājs, visi atkal pārlec uz vienu un to pašu skaitu: Trīs-piecpadsmit-desmit-divdesmit

E Ja pēkšņi divi vai vairāki spēlētāji kopā ar līderi nostājas uz tiem pašiem pakāpieniem, visi lec vēlreiz. Un mēs spēlējam kā šis ad infinitum vai līdz brīdim, kad mums tas apnīk.

Otrais variants, stingrāks

Visi stāv aplī ar labo kāju uz priekšu tā, lai visas kājas saskartos. Tad viņi kliedz: Trīs-piecpadsmit-desmit-divdesmit un lec prom dažādos virzienos. Tas, kurš atrodas vistālāk no centra, kļūst par šoferi, un skaitot: Trīs piecpadsmit desmit divdesmit, lec, cenšoties uzkāpt kājā kaimiņam labajā pusē, kurš tajā pašā brīdī mēģina aizlēkt prom (pārējais stāvēt uz vietas). Spēle turpinās pa apli. Ikviens, kuram uzkāpj kāju vai kurš uzlec pirms kārtas, tiek izslēgts no spēles.

Pagalma spēle "9 akmeņi"

Pagalma spēle ar gandrīz neierobežotu spēlētāju skaitu. Lai spēlētu, ir nepieciešama bumba. Uz asfalta tiek uzzīmēts kvadrāts, kas sadalīts 9 daļās (tāpat kā “tic-tac-toe”), un tā centrā ir izlikta 9 akmeņu kaudze. Viena persona - līderis (ja ir daudz spēlētāju, tad ir vairāki līderi) stāv vienā laukuma pusē, pārējie spēlētāji atrodas zināmā attālumā no laukuma otrā (attālumu no laukuma noteica acs, lai nebūtu ļoti viegli trāpīt, bet iespējams), spēlētājiem bumba rokās. Viņiem pēc kārtas jāmet bumba, lai salauztu akmeņu kaudzi. Pēc tam, kad kaudze ir salauzta, spēlētājiem katrā kvadrātā ir jānovieto oļi pa vienam. Šajā laikā līderis intensīvi “nozīmē” spēlētājus ar bumbu. Aptraipītais spēlētājs tiek izslēgts no spēles. Ja spēlētājiem tomēr izdevās sakārtot oļus, tad līderis atkal ir vadībā.

Spēle brīvā dabā"Kiss meow"

Spēles būtība ir tāda, ka visi spēlētāji stāvēja rindā, un vēl divi - līderis un spēlētājs - ar muguru viens pret otru, līderis - ar seju pret līniju. Līderis ar acīm norāda uz kādu rindā esošu cilvēku un jautā “kaķēns?” Ja spēlētājs saka “izkaisīt”, tad viņš turpina ar acīm izvēlēties, un, ja “mjau”, tad apstājas pie šī cilvēka un jautā: “ko. krāsa?” Sarkans nozīmē, piemēram, lēkšanu uz vienas kājas, rozā – lēkšanu pietupienā ar muguru vienam pret otru... Spēlētājam ir jāveic vingrinājums ar to, uz kuru norādīja vadītājs, neatkarīgi no patikas vai nepatikas. Vingrinājumus var izdomāt pats pirms spēles.

Pulcēšanās spēle “Ēdams – neēdams”

Kā jau ierasts, spēli sākam ar līdera izvēli. Visi spēlētāji sēž uz soliņa pēc kārtas (alternatīvi, stāvēt aplī). Prezentētājs met bumbu jebkuram spēlētājam un tajā pašā laikā nosauc objektu. Ja “tas” ir ēdams, spēlētājam bumba jānoķer. Ja tas ir neēdams, nositiet to. Ja kāds "apēda" kaut ko neēdamu, viņš kļuva par līderi. Protams, spēle ir interesanta lielā bumbiņas mešanas un vārdu izdomāšanas ātrumā, un vadītāja uzdevums ir pēc iespējas ātrāk mulsināt spēlētājus. Pagalmā bija tik daudz smieklu, kad kāds “apēda” galošas vai atteicās no saldējuma!!! Šeit ir piemērs prezentētājam:

Piena ābolu govs
karotes ritenis arbūzs bumbieris auto telefons
maizes ūdens sāls
kefīra ķegļu desa

Pagalma spēle "Kazaki - laupītāji"

Sava veida degošs slēpņu un birku “maisījums”.

Lai spēlētu, bija jāsavāc diezgan liela kompānija (vismaz 6 cilvēki, vēlams daudz vairāk). Pēc tam, pēc neliela skaita vai vienošanās, mēs visu sadalām divās komandās (“kazaki” - viņu var būt nedaudz mazāk, un “laupītāji”), ieteicams vienlaikus izvēlēties atamanus. Mēs visi kopīgi vienojamies par to, kādā teritorijā varam paslēpties un spēlēties (pagalms, divi pagalmi, pāris ieejas vai visa iela). “Laupītāji” apspriežas un izdomā slepenu vārdu (paroles frāzi).

Tad “kazaki” virzās malā (lai neredzētu “laupītājus” un viņu kustības) - ideālā gadījumā paslēpieties ieejā vai ap mājas stūri. Šajā laikā laupītāji ar krītu uz asfalta uzzīmēja apli (norādot “kustības sākumu”) un tālāk no tā bultiņas savas kustības virzienā.


R
Varēja zīmēt bultas uz asfalta, uz mājas sienām, uz apmalēm, kokiem, uz soliņiem un visur, kur vien rokas aizsniedza)) Parasti sākumā viņi visi skrēja un zīmēja bultas kopā, un beigās viņi izkaisīti pa dažādiem kaktiem un spraugām. Jo ātrāk skrienat un zīmējat, jo lielākas iespējas jums ir paslēpties, lai netiktu atrasts. Lai “kazakiem” apmulsinātu un sarežģītu spēli, bultas tika novietotas uzreiz vairākos virzienos, arī “mānīgās” bultas, bultas diezgan lielos attālumos vai mazas neuzkrītošā vietā. “Laupītāju” slēpšanas laiks tika saskaņots iepriekš, bet parasti tas nebija mazāks par 15-20 minūtēm (“kazaki” šajā laikā izklaidējās ar citām spēlēm un meklēja un iekārtoja “pazemi”, kur vēlāk tika atvesti sagūstītie laupītāji). Dungeon arī bija jāaprīko - ar nūjām un akmeņiem jānozīmē vai jānorāda skaidras robežas, jācenšas to maksimāli pasargāt no ziņkārīgās acis. Tajā pašā laikā to nebija iespējams sakārtot pilnīgi slēgtā, noslēgtā telpā - visa spēles “garša” tika zaudēta.

Un tad – pats interesantākais. “Kazaki” meklēja “laupītājus”, koncentrējoties uz uzzīmētajām bultām (dažas no tām noveda strupceļā). Kad tika atrasts “laupītājs”, viņš vispirms bija jānoķer (aptraipīts) - viņam bija tiesības bēgt no kazakiem. Ja viņš bija notraipīts, viņi satvēra viņu aiz piedurknes (vai rokas) - viņam vairs nebija tiesību pretoties, un viņš tika aizvests uz “pazemi”. Ja pa ceļam kāda iemesla dēļ kazaks atlaida laupītāja roku, viņš tika uzskatīts par brīvu un varēja atkal aizbēgt. Atvedis cietumā vienu sagūstīto laupītāju, kazaks palika tur viņu apsargāt. Laupītāju varēja “spīdzināt” (visizplatītākais spīdzināšanas veids bija kutināšana; ar varenību tika pielietota kukaiņu mešana pa meitenēm vai roku grozīšana (tai skaitā puišiem “stropi”)) Un ja pa rokai būtu īstas nātres.... . Pārējie Šoreiz turpināja meklēt. “Kazaki” tika uzskatīti par uzvarētājiem, ja viņi uzzināja paroli vai arī atrada un nogādāja visus laupītājus “cietumā”.

Laupītāji varēja palīdzēt viens otram - piemēram, viņi varēja “uzbrukt” cietumam, satvert sargu, un, kamēr viņi viņu turēja, ieslodzītie varēja izklīst. Kazaks, protams, nekavējoties sauca palīdzību (viņam ne vienmēr tas izdevās, apdomīgi laupītāji mēģināja viņam laikus aizklāt muti).

Lēkšanas spēle "Gumija"

Gumijas lentes spēles noteikumi:

Divi spēlētāji kļūst par gumijas joslām. Viens spēlētājs lec (izpilda virkni vingrinājumu) - savukārt visos līmeņos. Katru vingrojumu parasti izpildījām visos līmeņos pēc kārtas, pēc kā pārgājām uz nākamo vingrinājumu un sākām lēkt no 1. līmeņa – tā spēle bija daudzveidīgāka. Reizēm lēkāju savādāk - visus vingrinājumus izpildīja uzreiz, vispirms 1. līmenī, tad 2., 3. un tā tālāk. 5-6-7 līmenī sarežģītie vingrinājumi tika atcelti (par to es rakstīšu tālāk).

Ja spēlē trīs cilvēki: tiklīdz lēcējs kļūdās (apmaldās, pieķeras pie gumijas, uzkāpj uz gumijas utt.) - viņš kļūst “gumijā”, un nākamais spēlētājs sāk lēkt. Viņi vienmēr turpina lēkt no vietas, kur apmaldījās. Ja spēli spēlē četri cilvēki: Kad spēlētājs nokrīt, komandas biedrs var viņam palīdzēt. Kad viņš apjūk, pāri mainās vietām (apmaldījušās komandas kļūst par “gumijas lenti”). Komandas vienmēr turpina lēkt no vietas, kur tās pēdējo reizi lēca.

Gumijas joslu spēles līmeņi:

Pirmais – kad elastīgā josla atrodas potīšu turēšanas līmenī
- otrā - elastīgā josla ceļa līmenī
- trešā - elastīga josla gurnu līmenī ("zem dibena")
- ceturtā - elastīga josla vidukļa līmenī
- piektā - elastīgā josla krūšu līmenī
- sestā - elastīgā josla kakla līmenī
- un pat septītās - elastīgā josla tika turēta ar rokām ausu līmenī.

Veikto vingrinājumu saraksts:

Neskatoties uz šo kustību šķietamo vienkāršību, tās ir grūti izpildīt otrajā un vēl jo vairāk trešajā pozīcijā.

Vienkārši
Mēs lecam: kājas abās pusēs vienai gumijai, lec, kājas otrai abās pusēs, izlec otrā gumijas pusē

Skrējēji (gājēji, sliedes)
Mēs lecam augšā, uzkāpjam tajā pašā laikā - pa vienai kājai uz vienas “gumijas”, lecam, mainām kājas - šādi 4 reizes (var teikt “walk-she-go-dy”), izlecam ārā. gumijas joslas otrā pusē.

soļi
Lecam ar abām kājām (kopā) - lecam, āķim vienu gumiju, uzkāpjot uz otras, tad ar vienu lēcienu atbrīvojamies no gumijas un izlecam uz otru pusi.

Priekšgala
Labā kāja atrodas zem pirmās elastīgās joslas, kreisā ir augšpusē. Mēs uzlecam uz otrās elastīgās joslas, lai iegūtu loku (pa labi augšā, pa kreisi apakšā). Ar vienu lēcienu atbrīvojamies no elastīgās lentes un izlecam no otras puses.

Konfektes (aploksne)
Lecam ar abām kājām uzreiz aiz otrās elastīgās lentes, aizāķējot pirmo (dabūjam krustiņu, kura iekšpusē stāvam), lecam un ar abām kājām uzkāpjam uz abām gumijām, un izlecam no gumijas.

Kuģis
Sākam kā aploksnē - lecam iekšā ar abām kājām, lecam un piezemējamies tā, lai abas kājas būtu “ārpus” gumijas, krustojamies vienā un otrā virzienā, lecam ārā no gumijas.

Kabatlakatiņš
Satveram vienu gumiju ar vienu kāju, nesam aiz otrās (izrādās aploksne, bet ar vienu kāju), lecam un pagriežam 180 0, neatlaižot gumiju, tad lecam - atbrīvojamies no elastīgo joslu un piezemēties tā, lai mūsu kājas būtu abās pirmās gumijas joslas pusēs.

Ielu spēle bērniem - "hopscotch"

Tiklīdz sniegs nokūst, pagalmos parādās krītas figūras. Protams, tā ir mūžīga “klasika”. Šī ir patiesi starptautiska spēle. Hopscotch spēlē daudzās pasaules valstīs, un katrai valstij ir sava “klases” skaņdarbu versija.

Spēlēšanai nepieciešami krītiņi un nūja (tas var būt akmentiņš vai krējuma kārba). Sikspārnei jābūt diezgan smagai. Tāpēc piepildiet burku ar smiltīm un pārbaudiet, vai tā neatveras, krītot un atsitoties pret zemi.

Spēles noteikumi ir ļoti vienkārši un tiek nodoti no paaudzes paaudzē. Uz asfalta ar krītu uzzīmējiet lauku - 1 m platu un 2 m garu taisnstūri Iezīmējiet lauku šūnās, kuras numurējat secībā (1. att.).

Mest nūju tā, lai tā trāpa pirmajā lauciņā. Lēkt uz vienas kājas, stumiet (vadiet) sikspārni no būra uz būru cauri visām klasēm ar apavu purngalu.

Tas, kurš pabrauca garām visai figūrai bez kļūdām, met nūju vēlreiz, bet tagad otrajā šūnā. Trešajā kārtā - uz trešo. Un tā tālāk. Tāpēc šķiet, ka katru reizi uzdevums kļūst vieglāks. Lai padarītu spēli grūtāku, ir "uguns" būris. Ja tu tajā iespiedīsi nūju vai nejauši ielec, viss sadegs un spēle būs jāsāk no paša sākuma.

Ja pieļaujat kļūdu, dodiet ceļu nākamajai un, kad pienāks jūsu kārta lēkt vēlreiz, sāciet no vietas, kur pārtraucāt. Uzvar pirmais, kurš pabeidz visas klases.

Tiek uzskatīta kļūda:

Ja nūja trāpa nepareizajā laukumā, kas ir nākamais rindā, kā arī uz līnijas vai “uguns” laukumā;

Ja spēlētājs paklūp, pieskaras zemei ​​ar otru kāju, uzkāpj uz līnijas, kas atdala šūnas, vai ielec “uguns” kamerā.

Kad visas “nodarbības” ir veiksmīgi nokārtotas, sākas “eksāmeni”. Par visiem turpmākajiem testēšanas nosacījumiem puiši parasti vienojas paši.

Spēles variants ir lēkšana ar lēcieniem. Šajos variantos uzgalis netiek izmantots.

"Šahs"

Spēlētāji pārmaiņus lec pa iezīmētajām klasēm. Ielec uz vienas kājas “klasikas” vienīgajā būrī. Pēc tam ar abām kājām - pāra šūnās, katra kāja - atsevišķā šūnā. Tālāk pārmaiņus lec ar vienu kāju, tad ar abām.

Pēdējā kvadrātu pārī pagriezieties par 180° un leciet tādā pašā veidā pretējā virzienā.

Ja esat pabeidzis visas “klases” vai pieļāvis kļūdu, dodiet ceļu nākamajai. Par kļūdu tiek uzskatīts, ja spēlētājs ar savu otro kāju pieskaras zemei ​​nepāra laukumā vai ar kāju uzkāpj uz līnijas, kas sadala šūnas.

"Japāņu kāpnes"

Spēlētāji pārmaiņus lēkā pa iezīmētajām klasēm uz vienas kājas.

Ja pirmais spēlētājs ir izbraucis visas klases bez kļūdām, tas ir, neuzkāpis ne uz vienas līnijas vai nenolicis otro kāju, viņam ir tiesības ielikt savu zīmi kādā no laukumiem. Nākamreiz viņš varēs atpūsties laukumā, kur ir viņa paraksts. Ja pirmais spēlētājs pieļauj kļūdu, spēlē nāk nākamais. Uzvar spēlētājs, kuram izdodas parakstīt visvairāk laukumu.

Apiņu spēlēšana ir lielisks vingrojums kājām, labi attīsta aci, veicina līdzsvara izjūtas attīstību, attīsta labu kustību koordināciju.

Koordinācijas spēle “Tētim pazudis pavediens!”

Lai spēlētu, jums būs nepieciešami vismaz 6-7 cilvēki. Jo lielāks, jo labāk. Spēlei tiek izvēlēti divi saimnieki - “tētis” un “mamma”.

"Mama" attālinās 10-15 metrus no galvenā pūļa un novēršas (neskatieties!!

Šajā laikā visi (izņemot “tēti”) stāv aplī un sadodas rokās. “Tētis” tuvojas aplim un sāk komandēt “pavedienu” - viņš liek vienam spēlētājam pāriet pāri roku pārim, otram rāpot starp tām, trešajam “griezties” ap blakus stāvošajiem utt. Ir svarīgi nekādā gadījumā neatlaist rokas un pēc iespējas nesapīties (jūs beidzat ar “sapīšanos”, no kura izceļas spēlētāju rokas, kājas un galvas). Tad visi unisonā kliedz nelielu atskaņu:

Tētis sajauca pavedienu

Mammu, atraisīt mezglu!!!

Atnāk “Mamma” un mēģina “atšķetināt pavedienu” – pavēl spēlētājiem, lai viņi samainās vietām, atkāpjas pāri rokām, “ienirst” cilvēku biezumā utt. Ir ļoti svarīgi to atšķetināt tik uzmanīgi, lai “mezgls” neizjuktu un spēlētāji varētu turpināt turēt rokās. Īpaši jautras bija situācijas, kad pavediens bija gandrīz atšķetināts, palika tikai 1-2 cilvēki, bet viņiem rokas un kājas bija tā sagriezušās, ka “mamma” neizpratnē atkal sāka visus sapīt atpakaļ.

Ja spēlētāju nav ļoti daudz, pilnīgi iespējams iztikt bez “tēta” – spēlētāji “apjūk” paši.

Spēles brīvā dabā “Vietās!”, “Pie saviem karogiem”, “kurš pirmais sasniegs karogu?” , "Grupa, stāviet uz vietas!" Orientācijas attīstība telpā.

"Vietās!". Bērni ierindojas divās kolonnās viens pret otru. Vingrinājums: atceries savas vietas. Pēc signāla “Izkliedē!” bērni skrien un lec pa visu zāli. Pēc komandas “Ieņem savas vietas!” bērniem jāieņem vietas kolonnā. Komanda uzvar, kura visi dalībnieki ātri ieņems savas vietas.

Uz saviem karogiem! Spēlētāji tiek sadalīti grupās no astoņiem līdz desmit cilvēkiem un stāv aplī dažādas vietas zonas (zāles). Katra apļa centrā ir braucējs ar karogu paceltā rokā (karogiem ir dažādas krāsas). Pēc pirmā signāla visi, izņemot karogus rokās, izklīst pa vietu, pēc otrā signāla pieliecas un aizver acis, novēršoties no vadītājiem. Bērni ar karogiem mainās vietām rotaļu laukumā. Pēc skolotāja pavēles "Katrs pie karogiem!" spēlētāji atver acis, meklē savu karogu, skrien un ierindojas ap to. Grupa uzvar, kas veidoja apli ātrāk nekā citi. Sagrāve tiek ieskaitīta, ja komandas spēlētāji izspiegojuši braucējiem mainoties vietām. Muzicējošos vai dziedošos varat aicināt pārvietoties kolonnā aiz skolotāja, atkārtojot dažādas kustības, un pēc signāla mēģināt ātri ieņemt vietu pie sava karoga.

Kurš pirmais sasniegs karogu? Spēles iezīmes un tās izglītojošā nozīme. Šīs spēles mērķis tāds pats kā iepriekšējie - izturības un spējas savaldīties izkopšana, izkopj savas personības spēcīgās gribas īpašības. Spēle ir sacensības iešanas ātrumā. Tās dalībnieki mācās novērtēt vienaudžu rīcību. Kontrolējot citus, bērns vairāk apzinās spēles noteikumus un tādējādi apgūst paškontroli. Spēles apraksts un tās īstenošanas metodes. Skolotāja jautā bērniem, kurš no viņiem var ļoti ātri staigāt. Nu, protams, tas arī viss! "Bet tagad mēs pārbaudīsim," saka skolotājs, "vai tas tiešām tā ir. Es zinu vienu interesantu nrpyv To sauc "Kurš pirmais sasniegs karogu?" Vispirms jums ir jāsagatavo viss nepieciešamais. Pieaugušais novelk līniju uz zemes - šeit sākas spēle. Pretī līnijai 25-30 soļu attālumā tiek novietots garš galds, uz kura uzlikts karogs. Skolotāja vispirms izsauc divus bērnus. Viņš iesaka stāvēt “startā” un sekot signālam (aplaudē vai tamburīnas skaņa), lai sasniegtu karogu. Tajā pašā laikā pieaugušais uzsver, ka jāiet pie karoga, bet skriet nedrīkst. Tas, kurš skrien, tiks uzskatīts par zaudētāju. Viņš aicina pārējos bērnus redzēt, kurš no viņu vienaudžiem pacels karogu pirmais. tiek dots signāls, divi bērni skrien pie karoga, bet pārējie vēro un vērtē vienaudžu rīcību.

Spēles noteikumi .1. Virzīties uz karogiem var tikai ejot. Skriešana ir aizliegta. 2. Tas, kurš izpildīja pirmo noteikumu un visātrāk sasniedza karogu, kļūst par uzvarētāju. 3, Ja pie karogiem vienlaicīgi nāk divi bērni, abi tiek uzskatīti par uzvarētājiem un saņem balvas. Padomi Pirms šīs spēles ieteikšanas izmēģiniet līdzīgas skriešanas sacensības. Turpmāk, skaidrojot bērniem jaunās spēles noteikumus, var atgādināt, ka viņi jau ir piedalījušies konkursā un zina, kā tas notiek.Spēles laikā bērniem jāpaskaidro, ka ātrā staigāšana noderēs, ja sper lielus un vienmērīgus soļus. Skaidri parādiet viņiem, kā to sasniegt. Koncentrēšanās uz iešanu palīdzēs bērniem izpildīt spēles pamatnoteikumu – nesāc skriet.

Kass, nomierinies! Puiši stāv vienā rindā. Vadītājs, stāvot ar seju pret spēlētājiem, dod komandas. Bērniem tās jāizpilda tikai tad, ja pirms komandas ir pateikts vārds “Grupa”. Ja nebija vārda “grupa”, tad uz komandām nav jāreaģē. Tas, kurš kļūdījās, sper soli uz priekšu un turpina spēli. Līdz spēles beigām neuzmanīgākie spēlētāji no sākuma pozīcijas pavirzās tālāk par citiem. Uzvar tie puiši, kuri bija uzmanīgākie un, pateicoties tam, palika savā sākotnējā pozīcijā.

2. Spēles brīvā dabā ar skriešanu

Spēles brīvā dabā “Divas salnas”, “Zvanīšanas numuri”, “Pēdas no grīdas”

"Pēdas no grīdas" Bērni ierindojas aplī. Apļa centrā ir skolotāja iecelta lamatas. Pie signāla "Skrien!" bērni skraida pa istabu. Slazds skrien aiz spēlētājiem, mēģinot kādu notraipīt. Nevar notraipīt kādu, kurš bēgot stāv uz vingrošanas sola vai, kājas paceļot, sēž uz grīdas, t.i. tiem, kam kājas nav uz grīdas. Tas, kura rokai pieskaras lamatas, kļūst par slazdu. Viņam jāapstājas, jāpaceļ roka un jāsaka: “Es esmu lamatas! » Jaunajam lamatam nav atļauts uzreiz ar roku pieskarties vecajam. Ja slazds nevienu ilgstoši nevar notraipīt, skolotājs saka: "Viens, divi, trīs - ātri skrieniet aplī!" Bērni ierindojas aplī, šeit tiek piešķirts jauns slazds un spēle atsākas.

"Zvanīšanas numuri"

« Divas salnas" Vietnes pretējās pusēs 10-20 metru attālumā ir atzīmētas līnijas “mājas” un “skola”. Ir atlasītas divas “salnas”. Pārējie puiši atrodas aiz mājas līnijas, pa vidu stāvot divām “salnām”. "Frosts" vēršas pie puišiem: "Mēs esam divi jauni brāļi, divi pārdroši salni." Viens saka: "Es esmu sals - sarkans deguns", otrs saka - "Es esmu sals - zils deguns." Viņi kopā saka: "Kurš izlems doties tavā ceļojumā?" Visi puiši atbild: "Mēs nebaidāmies no draudiem, un mēs nebaidāmies no sala!" Pēc šiem vārdiem puiši skrien no “mājām” uz “skolu”. "Salnas" tos noķer un "sasalst". Pārējie apstājas un stāv nekustīgi. “Salnas” uzrunā bērnus ar tādiem pašiem vārdiem, un viņi skrien atpakaļ “mājā”, pieskaroties bērniem, “atsaldējot”. "Frosts" cenšas "iesaldēt" atlikušos dalībniekus. Pēc diviem piegājieniem no nenoķertajiem tiek iecelts jauns “salnu” pāris un noķertie tiek atbrīvoti. Atkārtots 3-4 reizes. Pāris, kurš noķer visvairāk puišu, uzvar.

    Spēles brīvā dabā ar skriešanu

Spēles brīvā dabā “Dzīvnieku sacīkstes”, “Karūsas un līdakas”, “Trešais ritenis”,

"Pūce"

Ātruma un veiklības attīstība.

"Karūsas un līdakas" Sagatavošana. Vietas vienā pusē ir “karpas”, vidū “līdaka”. Spēles saturs. Pēc signāla karūsi skrien pāri uz otru pusi. "Līdakas" tos noķer. Noķertā karūsa (četri vai pieci) sadodas rokās un, stāvot pāri platformai, veido tīklu. Tagad “kručiem” caur tīklu (zem rokām) jāskrien uz vietas otru pusi. "Līdaka" stāv aiz tīkla un gaida viņus. Kad ir noķerti astoņi vai deviņi “karūsi”, tie veido grozus – apļus, caur kuriem jāskrien. Šāds grozs var būt tikai viens, tad to attēlo 15-18 dalībnieki, sadevušies rokās. “Līdaka” ieņem vietu groza priekšā un noķer “karpu”. Kad noķerto karūsu ir vairāk nekā nenoķerto, spēlētāji veido virsotnes - noķerto karūsu koridoru, pa kuru skrien nenoķertie. Tos ķer "līdaka", kas atrodas pie izejas no augšas. Uzvarētājs ir tas, kurš paliek pēdējais. Viņam uzticēta jaunās “līdakas” loma. Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Visām karūsām skrienot ir jāiziet cauri tīklam, grozam un augšai. 3. Tiem, kas stāv, nav tiesību viņus aizturēt. 4. Spēlētāji, kas veido grozu, var noķert “līdaku”, ja izdodas aizmest saliktās rokas aiz “līdakas” aizmugures un iedzīt to grozā vai uzsist galotnes. Šajā gadījumā tiek atbrīvoti visi karūsi un tiek izvēlēta jauna "līdaka".

Pūce Sagatavošana. No spēlētāju vidus tiek izvēlēta “pūce”. Viņas ligzda atrodas vietnes malā. To var iezīmēt, norobežot vingrošanas sols. Spēlētāji laukumā atrodas nejauši. "Pūce" ligzdā. Spēles saturs. Pēc vadītāja signāla: "Tuvojas diena, viss atdzīvojas!" - bērni sāk skriet, lēkt, atdarinot tauriņu, putnu, vaboļu lidojumu, attēlojot vardes, peles, kaķēnus. Pēc otrā signāla: "Tuvojas nakts, viss sasalst - pūce izlido!" - spēlētāji apstājas, sastingst pozīcijā, kurā signāls viņus noķēra. "Pūce" dodas medībās. Pamanot, ka spēlētājs kustas, viņa paņem viņu aiz rokas un ved uz savu ligzdu. Vienā izejā viņa var nogalināt divus vai pat trīs spēlētājus. Tad “pūce” atkal atgriežas savā ligzdā, un bērni atkal sāk brīvi rotaļāties rotaļu laukumā. Uzvarētāji ir spēlētāji, kuri nekad nav pieķerti. Varat arī atzīmēt labāko braucēju - to, kurš noķēris visvairāk spēlētāju. Spēles noteikumi: 1. “Pūcei” ir aizliegts ilgstoši skatīties uz vienu un to pašu spēlētāju, un noķertajam – izlauzties. 2. Pēc diviem vai trim “pūces” izbraucieniem medīt viņu nomaina jauni braucēji no tiem, ar kuriem viņa nekad nav sastapusi.

Zvēru sacīkstes Sagatavošana. Spēlētāji tiek sadalīti 2 vienādās komandās un sarindojas kolonnās pa vienai paralēli otrai. Tie, kas spēlē komandās, izmanto dzīvnieku vārdus. Teiksim, pirmos sauc par “lāčiem”, otros par “vilkiem”, trešos par “lapsām”, ceturtos par “zaķiem” utt. Ikviens atceras, kādu dzīvnieku viņš attēlo. Sākuma līnija tiek novilkta priekšā esošajiem spēlētājiem. Katras kolonnas priekšā aptuveni 10-20 m attālumā tiek novietota vāle vai statīvs. Finiša līnija tiek novilkta 2 m attālumā no starta. Spēles saturs. Vadītājs skaļi izsauc jebkuru dzīvnieku. Spēlētāji, kuri pieņem šī zvēra vārdu, skrien uz priekšu, skrien apkārt priekšā stāvošajam objektam un atgriežas atpakaļ. Tas, kurš pirmais atgriežas savā komandā, iegūst viņam punktu. Vadītājs sauc dzīvniekus nejauši, pēc saviem ieskatiem. Dažiem cilvēkiem viņš var piezvanīt divas reizes. Katru reizi, kad spēlētāji skrien, ieņem savas vietas komandā. Spēle tiek spēlēta 5-10 minūtes, pēc kurām tiek skaitīti punkti. Uzvar komanda, kas nopelna visvairāk punktu. Spēles noteikumi: 1. Ja abi spēlētāji ierodas vienlaicīgi, punkti netiek piešķirti nevienai komandai. 2. Ja spēlētājs nesasniedz pēdējo punktu, viņa partneris no otras komandas nopelna punktu.

    Spēles brīvā dabā ar lēkšanu.

Spēles brīvā dabā “Lēc zvirbuļi”, “Vilks grāvī”, “Lapsa un zaķi”

Ātruma un spēka īpašību attīstība.

Zaķi un lapsa

Bērni veic kustības saskaņā ar tekstu.

Gar meža zālienu

Zaķi aizbēga.

Tie ir zaķi

Skriejoši zaķi.

(Bērni zaķi viegli skraida pa zāli.)

Zaķi sēdēja aplī,

Viņi izrok sakni ar ķepu.

Tie ir zaķi

Skriejoši zaķi.

(“zaķi” apsēžas un veic imitācijas kustības atbilstoši tekstam.)

Šeit skrien lapsa -

Rudmatainā māsa.

Meklējot, kur atrodas zaķi,

Skriejoši zaķi.

(Lapsa skrien starp bērniem un panāk dziesmas beigas)

"Lēcošie zvirbuļi" Vispirms uz asfalta uzzīmējiet apli, izmantojot krītu. Apļa centrā ir vadītājs - “vārna”. Aiz apļa ir visi spēlētāji, kuri ir “zvirbuļi”. Viņi ielec aplī un lec tajā iekšā. Tad viņi tāpat izlec no tās. “Vārna” mēģina noķert “zvirbuli”, kad tas lec aplī. Ja “zvirbulis” joprojām tiek noķerts, viņš kļūst par līderi un spēle sākas no jauna.

“Vilks ir grāvī. » Sagatavošana: Vietnes vidū ir novilktas divas līnijas 50-70 cm attālumā viena no otras. Šīs līnijas veido grāvi, kurā dzīvo vilks (vadītājs). Atlikušie spēles dalībnieki ir kazas. Tie atrodas vietnes vienā pusē. Spēle: Pēc līdera signāla kaza skrien uz vietas otru pusi, pa ceļam lecot pāri grāvim. Vilki, neizskrienot no grāvja, ķer (pamana) pāri skrienošos. Noķertās kazas tiek saskaitītas un atbrīvotas. Pēc trim četriem piegājieniem tiek izvēlēts jauns vilks (vai divi vilki, ja zāles platums to atļauj). Uzvarētāji ir kazas, kuras vilki nekad nav noķēruši, un vilki, kuriem izdodas noķert vairāk kazu. Uzkavēties grāvja priekšā ilgāk par 5 sekundēm vai kāpt grāvī nedrīkst. Kazas, kas pārkāpj šo noteikumu, tiek uzskatītas par noķertām. Bet tos neuzskata par noķertiem, ja tiem pieskaras vilks, kurš izkāpis ārpus grāvja.

    Spēles brīvā dabā ar lēkšanu.

Spēles brīvā dabā “Makšķere”, “Lēciens pa strīpām”, “Kurš apdzīs?”, “Ķēde”

Lēkšanas spēju attīstība.

"lēkšana uz svītrām" Sagatavošana. Līnijas norāda gaiteni 2-3 m platumā.Līnijas ir novilktas pāri koridoram, veidojot šauras (30 cm) un platas (50 cm) svītras, kas mijas viena ar otru. Šādas sloksnes var būt 6-8. Bērni lec pa šaurām sloksnēm un lecot atgrūžas no platajām. Klase ir sadalīta trīs vai četrās komandās, kuras stāv rindās. Spēles saturs. Pēc signāla katras komandas pirmie numuri sāk lēkt no koridora sākuma (stumšana ar abām kājām) pa šaurām svītrām, veicot starplēcienu uz katras platās joslas. Tie, kas pareizi izpilda visus lēcienus (nekāpjot uz šaurām svītrām), nopelna savai komandai punktu. Otrie cipari lec tādā pašā veidā utt. Ja spēlētājs uzkāpj uz šauras sloksnes, viņš turpina lēkt tālāk, bet nenopelna komandai punktu. Lēkšanas ātrums netiek ņemts vērā. Uzvar komanda, kuras spēlētāji ieguvuši vairāk punktu. Spēles noteikumi: 1. Sloksņu platums pakāpeniski palielinās (līdz 60, 90, 100 cm). 2. Komandas atrodas vienā un tajā pašā vietā un ievēro to pašu secību. 3. Tas, kurš uzlēca uz pirmās svītras, saņem vienu punktu, uz otro - divus punktus utt. 4. Ikviens, kurš nepareizi piezemējas uz nākamās joslas vai nespēj noturēties uz tās, pamet spēli un nesaņem punktus.

"Kas apdzīs?" Sagatavošana. Spēlētāji atrodas gar vienu no zāles sienām. Viņi sadalās pieciniekos un sadodas rokās. Tās ir komandas. Spēles saturs. Komandas uzdevums ir sekot skolotāja signālam, lecot uz vienas kājas, un sasniegt sev priekšā novilkto līniju desmit soļu attālumā. Tad komandas pagriežas un lec pretējā virzienā. Uzvar komanda, kas pirmā sasniedz robežu. Spēli var sarežģīt, dodot uzdevumu lēkt uz vienas kājas, bet otru kāju turēt saliektu potītes locītava. Spēles noteikumi: 1. Jūs nevarat stāvēt uz abām kājām. 2. Spēlētāji nedrīkst atlaist rokas. 3. Ja noteikumi tiek pārkāpti, komanda tiek uzskatīta par uzvarētu.

"Zvejnieks un zivis" Spēle: Visi spēlētāji stāv aplī, un vadītājs stāv apļa vidū ar auklu rokās. Viņš pagriež virvi tā, lai tā slīdētu gar grīdu, veidojot apli pēc apļa zem spēlētāju kājām. Viņi rūpīgi uzrauga virves kustību un lec, lai tā netrāpītu nevienam no viņiem. Tas, kurš pieskaras virvei, nostājas vidū un sāk griezt virvi, un viņa vietu ieņem bijušais vadītājs. Spēlētājs tiek uzskatīts par noķertu, ja virve viņam pieskaras, bet virs potītes. Spēlētājiem lecot nav atļauts tuvoties vadītājam. Var būt arī otra šīs spēles versija, kad tas, kurš sit pa virvi, tiek izslēgts no spēles. Uzvar pēdējie 2-3 spēlētāji, kuri nepieskārās virvēm. Komandu versijā aplī stāvošie spēlētāji tiek skaitīti pirmie vai otrie un attiecīgi veido komandas. Vadītājs visu laiku ir viens un tas pats (kā iepriekšējā versijā). Spēlētājs, kuru aizķer lecamaukla (paceļ roku uz augšu), nopelna savai komandai soda punktu. Rezultāts tiek skaļi paziņots pēc katras kļūdas. Uzvarētājs: Komanda, kura pēc nospēlētām 2-4 minūtēm saņēma mazāk soda punktu.

"ķēde" Spēle: Katrā komandā, kas sacenšas, ir 8-10 cilvēki. Pirmie numuri, stāvot aiz starta līnijas, veic stāvus tāllēkšanu, spiežot ar abām kājām. Piezemēšanās ir fiksēta uz papēžiem. No šīs vietas lec otrie numuri, kam seko trešais utt. Spēle beidzas, kad lēcienu veic pēdējais spēlētājs katrā komandā. Uzvarētājs: komanda ar garāko lēcienu ķēdi.

    Spēles brīvā dabā ar mešanas elementiem.

Spēles brīvā dabā “Mednieki un pīles”, “Atzīmē ar bumbiņu”, “Kurš metīs tālāk?”, “Dzīvais mērķis”, “Mērķē”, “Tērzē bumbu”.

Precizitātes attīstība.

"Dzīvais mērķis" Spēlētāji stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Viņu zeķu priekšā ir novilkts aplis. Viņi izvēlas vadītāju, kurš dodas uz apļa vidu. Viens no tiem, kas stāv aplī, paņem volejbolu. Spēlētāji met bumbu un mēģina trāpīt vadītājam, kurš, lai izvairītos no bumbas, skrien, lec un izvairās pa apli. Tas, kurš sit vadītājam ar bumbu, nepārkāpjot līniju, maina vietu ar viņu. Saskaņā ar spēles noteikumiem sitieni no zemes, kā arī pa vadītāja galvu netiek ieskaitīti. Viena šīs spēles versija saucas “Aizsargājiet savu draugu”. Spēlētāju sastāvs ir vienāds, tikai divi braucēji dodas uz apļa vidu. Viens no viņiem aizsargā otru, kas stāv viņam aiz muguras, no sitiena ar bumbu. Aizsargā ar rokām, kājām un visu ķermeni. Ja viņam tomēr neizdodas nosargāt un šoferis tiek notriekts, tad viņi abi mainās ar to, kurš notrieca šoferi, un ar to, kuru viņš izvēlas par savu aizstāvi.

"Mednieki un pīles" Spēlē divas komandas. Viens no tiem atrodas laukumā ar aptuveni 7-9 metru malām. Otras komandas spēlētāji, kas sadalīti divās vienādās grupās, ieņem vietas divās pretējās laukuma pusēs. Viens no spēlētājiem paņem volejbolu. Pēc signāla spēlētāji, kas atrodas ārpus laukuma, sāk izsist vidū esošos no spēles ar bumbu. Ja spēlētājs trāpa kādu citu ķermeņa daļu, izņemot galvu, vai izmet bumbu no rokām, mēģinot to iesist, viņš atstāj laukumu. Tie, kas met bumbu, var to mest pāri laukumam savas komandas spēlētājiem, ja viņi ir tuvāk pretiniekam, kas skraida pa laukumu. Spēle beidzas, kad pēdējais spēlētājs tiek izsists no laukuma. Pēc tam spēlētāji mainās lomās un spēle tiek spēlēta vēlreiz. Uzvar komanda, kurai izdodas izslēgt visus spēlētājus no spēles īsākā laikā. Spēlē var būt spēkā šāds noteikums: tas, kurš uztvēra bumbu, ne tikai paliek laukumā, bet arī atdod izlikto biedru uz spēli. Ja šāda spēlētāja nav, tad komanda saņem rezerves punktu, kas ļaus spēlētājam, kurš vēlāk tiks piesprausts, nepamest spēli. Izmantojot šo opciju, noteikumi nosaka spēles laiku, piemēram, 5 minūtes. Tad rezultāts tiek summēts ar spēlētāju skaitu, ko šajā laikā izsita viena un otra puse. Sitiens spēlētājam no zemes vai pa galvu netiek skaitīts, metot nedrīkst kāpt pāri līnijai. Bieži viņi zīmē spēlēšanai lielais aplis, kuras vidū ienāk viena komanda, bet otra atrodas gar ārpusē aprindās. Spēles noteikumi paliek nemainīgi vai tiek vienkāršoti, piemēram, centra spēlētāji nedrīkst tvert bumbu ar rokām. Spēle turpinās, līdz visi spēlētāji ir atstājuši apli.

"Kurš metīs nākamo?" Sagatavošana. Vietnes vienā pusē tiek novilkta sākuma līnija. 5 m no tās paralēli novilktas 3-4 līnijas ar 4 m atstarpi starp tām Spēlētāji tiek sadalīti vairākās grupās - komandās, un katrs ierindojas kolonnā pa vienam aiz starta līnijas. . Katram spēlētājam ir maisiņš ar zirņiem. Spēles saturs. Spēlētāji pārmaiņus savās komandās izmet zirņu maisus pēc iespējas tālāk aiz novilktajām līnijām un nostājas savas kolonnas galā. Uzvar komanda, kuras spēlētājiem izdevās pārmest vairāk maisu pāri tālajai līnijai. Spēles noteikumi: 1. Katrs var mest tikai vienu maisu. 2. Somas tiek izmestas pa vienai katru reizi pēc līdera signāla. 3. Tas, kurš izmet maisu, uzreiz iet uz savas kolonnas galu.

"Asi uz mērķi" Sagatavošana. Vietnes vidū ir novilkta līnija, pa kuru novietotas 10 pilsētas (klubi). Spēlētāji ir sadalīti divās komandās un izkārtoti viens aiz otra vienā laukuma pusē ar skatu uz pilsētām. Priekšā esošās rindas dalībnieki saņem nelielu bumbiņu. Līnijas priekšā tiek novilkta sākuma līnija. Spēles saturs. Pēc noteiktā līdera signāla pirmās kārtas spēlētāji met bumbiņas pa bumbām (nūjām), cenšoties tās notriekt. Notriektās pilsētas tiek saskaitītas un noliktas vietā. Puiši, kuri met bumbiņas, skrien, paņem tās un nodod nākamās komandas biedriem, un paši stāv rindā aiz viņiem. Pēc līdera pavēles arī otrā ranga spēlētāji (komandas) met bumbas pilsētiņās. Notriektās pilsētas atkal tiek skaitītas. Tas tiek darīts 2-4 reizes. Uzvar komanda, kurai izdodas vairākas reizes notriekt visvairāk pilsētu. Spēles noteikumi: 1. Bumbiņas var mest tikai pēc līdera signāla. 2. Metot nevar tikt tālāk par starta līniju. Metiens, kas iziet ārpus līnijas, netiek skaitīts.

— Sitiet bumbu. Sagatavošana. Lai spēlētu, jums ir nepieciešams viens volejbols un tenisa bumbiņas, kas ir vienādas ar pusi no dalībniekiem. Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un izkārtoti pretējās laukuma pusēs 18-20 m attālumā viens no otra. Spēlētāju kāju pirkstiem priekšā tiek novilktas līnijas, un laukuma vidū tiek novietots volejbols. Vienas komandas spēlētāji (izlozes kārtībā) saņem mazu bumbu. Spēles saturs. Pēc līdera signāla spēlētāji met bumbu pa volejbolu, cenšoties to ripināt pretinieku komandai. Otras komandas spēlētāji savāc izmestās bumbas un pēc signāla arī met tās volejbolā, mēģinot to atripot. Tātad komandas pārmaiņus met bumbiņas noteiktu skaitu reižu. Spēles ilgums 8-10 minūtes. Uzvar komanda, kurai izdodas ripināt bumbu aiz pretējās komandas līnijas. Spēles noteikumi: 1. Ja spēles laikā volejbols izripo prom no spēlētājiem, tas tiek novietots laukuma laukumā uz vienas līnijas. 2. Šajā gadījumā šaušana pa volejbolu sākas no abām pusēm vienlaicīgi. 3. Katra bumba, kas tiek iedzīta aiz pretinieka līnijas, dod komandai vienu punktu.

    Spēles brīvā dabā ar bumbu.

Spēles brīvā dabā “Bumbu skrējiens”, “Bumba braucējam”, “Bumba uz grīdas”

"Bumba vadītājam." Kolonnās tiek veidotas 2-3 apakšgrupas, kas vienādas ar bērnu skaitu. Attālums starp kolonnām ir 3-4 soļi. Labā sāna kolonnu priekšā ir novilkta līnija. 3 m attālumā no tā tiek novilkta otrā līnija, kas ir paralēla pirmajai. Katrā apakšgrupā tiek izvēlēts braucējs, kurš nostājas pretī savai kolonnai aiz otrās līnijas. Pēc signāla braucēji savās kolonnās met bumbiņas priekšā esošajiem. Noķēris bumbu, spēlētājs to met atpakaļ un nostājas kolonnas galā. Uzvar kolonna, kas ātrāk pabeidz mest bumbu. Spēles noteikumi: bumba jāmet ar abām rokām no krūtīm, nepārsniedzot līniju; tas, kurš nomet bumbu, to paceļ; Ja vadītājam neizdodas noķert, viņš met bumbu vēlreiz.

"Bumba uz grīdas" Sagatavošana. Visi spēlētāji veido apli. Divi spēlētāji stāv apļa vidū. Tie, kas stāv aplī, nolaižas uz viena vai diviem ceļiem. Viņiem ir viens volejbols. Vadītāji pagriežas pret bumbu. Spēles saturs. Pēc līdera signāla spēlētāji sāk ripināt bumbu uz grīdas, mēģinot ar to pieskarties spēlētāju kājām. Vadītāji skrien no bumbas pa apli, lecot augšā, lai aizbēgtu no tās. Ja kādam no spēlētājiem izdodas ar bumbu trāpīt vadītāja kājām, viņš ieņem viņa vietu, un bijušais braucējs nostājas aplī. Uzvar tie, kas nekad nav bijuši autovadītāji. Pirmie braucēji netiek uzskatīti par zaudētājiem. Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc signāla. 2. Šoferis, kurš nosmērējis kājas, nekavējoties dodas uz smērētāja vietu. 3. Jūs varat ieliet ne vairāk kā jūsu ceļgaliem. 4. Pirmais braucējs netiek uzskatīts par zaudētāju.

Spēles brīvā dabā “Atzīmē ar bumbu”, “Apļveida riņķīši”, “Padod bumbu”.

Veiklības, precizitātes, koordinācijas attīstība.

"Padod bumbu." Bērni stāv aplī un nodod viens otram bumbu par katru vārdu, pasakot jebkuru skaitīšanas atskaņu. Tas, uz kura bumba apstājās skaitīšanas beigās, iet uz vidu un saka: "Viens, divi, trīs - skrien!" Spēlētāji skrien prom, un tas, kurš stāv vidū, skrien aiz viņiem, metot bumbu bēgošo pēdas. Tas, kuram trāpīja bumba, uz laiku ir ārpus spēles. Kad vadītājs sit ar bumbu 2-3 cilvēkiem, visi atkal nostājas aplī un spēle tiek atkārtota.

"Apļveida lapta" Spēlētāju skaits - 6-15 cilvēki. Divi vadītāji atrodas ārpus nosacītās zonas robežām 10-12 m attālumā, visi pārējie atrodas zonas centrā. Vadītāji, metot bumbu viens otram, cenšas aptraipīt tos, kas atrodas laukumā. Tie, kuriem bumba trāpa, tiek izslēgti no spēles, bet tos var izglābt tie spēlētāji, kuri noķēra bumbu. Uzvar tas, kurš laukumā paliek pēdējais. Divi, kuri pirmie pamet spēli, kļūst par braucējiem. Spēli atkārto 3-4 reizes, ar nelieliem pārtraukumiem atpūtai.

"Atzīmē ar bumbu" Visi spēlētāji nejauši atrodas zālienā vai izcirtumā, centrā ir braucējs ar bumbu rokās. Pēc signāla spēle sākas: vadītājam jātrāpa bumba jebkuram spēlētājam, kurš pēc tam kļūst par vadītāju. Spēles ilgums ir 6-8 minūtes, pēc tam bērniem jādod īss pārtraukums.

"Ikviens, kurš tiek nosaukts, to uztver." Bērni staigā vai skrien pa sporta zāli. Instruktors rokās tur lielu bumbu. Viņš nosauc vienu puišu vārdu un met bumbu uz augšu. Nosauktajai personai ir jānoķer bumba un jāatmet tā; tiek nosaukts viena bērna vārds. Bumbu nedrīkst mest pārāk augstu un tā bērna virzienā, kuru sauc.

"Suns". Visi spēlētāji stāv aplī rokas stiepiena attālumā. Viens tiek iecelts par vadītāju. Viņš dodas uz apļa vidu. Puiši met bumbu dažādos virzienos, lai vadītājs tai nevarētu pieskarties. Vadītājs, skrienot apļa vidū, mēģina pieskarties bumbiņai, kas atrodas gaisā, uz grīdas vai kāda no spēlētājiem rokās. Ja viņam izdodas pieskarties bumbiņai, tad viņa vietu ieņem bērns, kurš pēdējo reizi iemeta bumbu vai nepasargāja to no vadītāja. Šoferis ieņem “vainīgā” vietu. Spēles noteikumi: bumbiņu var mest pa gaisu (ne augstāk par paceltām rokām). Ja bumba izlido no apļa, spēlētājiem tā ātri jāpaņem un, atgriežoties savās vietās, jāturpina spēle.

— Gudrs pāris. Uz grīdas ir novilktas sešas paralēlas līnijas 1 m attālumā viena no otras. Bērni stāv divās rindās pa pāriem viens otram pretī starp trešo un ceturto līniju (skaitot no labās puses). Pēc “Starta” signāla katrs spēlētāju pāris trīs reizes pēc kārtas met bumbiņu viens otram. Ja bumba nekrīt, viens no partneriem iet pāri nākamajai līnijai (atkāpjas 2-3 soļus), un attālums starp viņiem palielinās. Ja kāds no pāriem nomet bumbu, metieni jāskaita vēlreiz. Pēc trim metieniem viens vai otrs spēlētājs pavirzās par vienu līniju atpakaļ, līdz abi ir pie pašām pēdējām robežām. Spēles noteikumi: jāmet bumba, nepārsniedzot līniju; Tas, kurš iemeta bumbu, pirmais pāriet uz nākamo līniju. Sarežģījumi: katrā pusē ir pievienotas vairākas rindas.

    Spēles brīvā dabā ar aizsietām acīm.

Veiklības attīstība.

"Aklā cilvēka blefs" Raidījuma vadītājs ieceļ raidījuma vadītāju - akla cilvēka mīļotāju. Viņš stāv komandas (zonas) vidū, viņam tiek aizsietas acis un vairākas reizes tiek lūgts apgriezties. Tad visi bērni pēc pavēles aizbēg, un aklais vīrs mēģina kādu noķert. Ja viņi redz briesmas, spēlētājiem jābrīdina aklā vīra mīļotājs ar vārdu "uguns". Ja spēle tiek spēlēta ārā, izvēlieties līdzvērtīgu laukumu un iezīmējiet robežas, aiz kurām spēlētājiem nav tiesību iet. Noķēris kādu, aklais cilvēks savu lomu nodod pieķertajam. Spēlētājs, kurš ir šķērsojis saskaņoto līniju, tiek uzskatīts par izdegušo, un viņam ir jāaizstāj aklā vīra buff.

"Glprātīgā lapsa" Vietnes vienā pusē ir līnija - “Fox House”. Spēlētāji sēž aplī viena soļa attālumā viens no otra. Skolotājs aicina spēlētājus aizvērt acis un, ejot pa apli aiz bērniem, pieskaras vienam no spēlētājiem, kurš kļūst par “Glīgo lapsu”. Tad bērni tiek aicināti atvērt acis un rūpīgi paskatīties, kura no viņām ir viltīgā lapsa, vai viņa kaut kā atdos sevi? Spēlētāji korī jautā 3 reizes:

"Viltīgā lapsa, kur tu esi?" Tajā pašā laikā visi spēlētāji skatās viens uz otru. Kad visi spēlētāji (arī viltīgā lapsa) jau trešo reizi jautā: “Glīgā lapsa, kur tu esi?”, viltīgā lapsa ātri dodas uz apļa vidu, paceļ roku un saka: “Es esmu klāt. ” Visi spēlētāji izklīst pa vietni, un viltīgā lapsa viņus noķer. Pēc tam, kad lapsa noķer 2-3 cilvēkus, skolotājs saka: "Aplī!"

    Spēles brīvā dabā ar lecošo virvi

Lēkšanas spēju, koordinācijas un lēkšanas virves prasmju attīstība.

"Skatīties" - jautra, aktīva spēle ar lecošo virvi. Attīsta izturību un uzmanību. Šī bērnu āra spēle ir labi piemērota fiziskās audzināšanas stundām skolā sākumskolas skolēniem. Spēles apraksts Spēlē 10-15 cilvēki. Visi vienbalsīgi saka: "Tik, tik, ķeks." Divi iepriekš izvēlēti spēlētāji virpina virvi tādā pašā ritmā, pārējie ierindojas rindā. Pirmais spēlētājs vienu reizi lec pa virvi un nostājas rindas galā, otrais - divas reizes utt. Ja spēlētājs kļūdās lecot vai kļūdās skaitīšanā, viņš mainās ar kādu no tiem, kas tur virvi. Šajā gadījumā skaitīšana sākas no jauna. Spēlētāju uzdevums– lec pēc iespējas ilgāk, nezaudējot ceļu. Spēles noteikumi Visi vienbalsīgi saka: "Tik-tock, tik-tock"

Izvēlieties divus spēlētājus, kuri griezīs virvi vienā ritmā

Pārējie pēc kārtas lec pa virvi.

Pirmais lec vienreiz un nonāk rindas galā, otrais divreiz lec utt.

Spēlētājs, kurš pieļauj kļūdu lecot vai pieļauj kļūdu, skaitot izmaiņas, vienam no spēlētājiem griežot virvi.

"Viselastīgākais" - mobilais, jautra spēle lielam bērnu pulkam. Spēle palīdz attīstīt lokanību un kustību koordināciju. Spēles apraksts Vadītājs velk lecamaukli (vai virvi) starp diviem stabiem vai kokiem spēlētāju krūšu augstumā. Spēlētājiem jāiziet zem tā, noliecoties atpakaļ, nepieskaroties virvei. Katru reizi, kad spēlētāji palaižas zem virves, tā nokrīt par 30 centimetriem zemāk. Dalībnieks, kurš pieskaras virvei, tiek izslēgts no spēles. Spēles noteikumi Starp diviem stabiem spēlētāju krūšu līmenī ir izstiepta virve vai virve. Spēlētājiem jāiziet zem virves, izliekoties atpakaļ, tai nepieskaroties. Virve nokrīt par 30 centimetriem zemāk katru reizi, kad dalībnieki palaižas zem tās. Ikviens, kurš sit pa virvi, tiek izslēgts no spēles. Uzvar pēdējais palicis.

Spēle "Šūpulis" Apraksts Virvi tur divi cilvēki, katrs turot vienu galu. Jūs varat piesiet vienu galu pie staba vai koka, un tad viens cilvēks var to turēt. Virve nav savīta, bet tikai šūpota virs zemes dažādos augstumos - no 10-20 cm līdz 50 un augstāk. Dalībnieki pa vienam (vai pa pāriem) pieskrien un lec pāri šūpošanās virvei vai sāk lēkt Dažādi ceļi: ar aizvērtām kājām, uz vienas kājas, ar sakrustotām kājām, ar pagriezienu lecot utt. Viņi lec līdz kļūdās. Tas, kurš kļūdījies, aizvieto vienu no tiem, kas šūpo virvi. Noteikums. Par kļūdu tiek uzskatīts ne tikai neveiksmīgs lēciens, bet arī jebkura virves ķemmēšana. Taču, ja tas noticis virves vērēju vainas dēļ, tad lēcējam ir tiesības mēģināt vēlreiz.

    Spēles brīvā dabā līdzsvaram.

Veiklības, koordinācijas attīstīšana, prasmju nostiprināšana līdzsvara vingrinājumu izpildē.

"Gaiļu cīņas" Sagatavošana. Uz grīdas tiek uzzīmēts aplis ar diametru 2 m Visi spēlētāji tiek sadalīti divās komandās un ierindojas divās līnijās ap apli (viena pretī otrai). Spēles saturs. Spēlētāji izvēlas kapteiņus, kuri sūta kādu no saviem spēlētājiem aplī. Katrs no viņiem stāv uz vienas kājas, noliec otru un aizliek rokas aiz muguras. Šajā stāvoklī kaujinieki (pēc signāla) sāk izvilkt viens otru no apļa ar pleciem un rumpi, cenšoties nepaklupt. Uzvar spēlētājs, kuram izdodas izstumt pretinieku no apļa vai likt viņam paklupt, tādējādi gūstot komandai uzvaras punktu. Komanda, kuras spēlētāji uzvar liels skaits uzvaras Spēles noteikumi: 1. Noteikumi aizliedz noņemt rokas no muguras. 2. Mačs beidzas neizšķirti, ja abi spēlētāji vienlaikus atrodas ārpus apļa. 3. Spēle turpinās, līdz visi ir iejutušies cīnītāju lomā. 4. Kapteiņi arī cīnās savā starpā (pēdējie).

"Pirāti un jūrnieki" Apraksts. Šī ir dzīva spēle vecākiem bērniem,

kurā jābalansē ar papīra cepuri galvā. Materiāli: Katram bērnam papīra cepure no avīžpapīra. Ikviens uzvelk papīra cepuri un rūpējas, lai tā vienmēr būtu galvā. Divi bērni ir pirāti, viņi

uzliek cepures. Pārējie ir jūrnieki un valkā cepures gareniski. (Parādiet to.) Pirāti mēģina iekāpt jūrniekus, tas ir

"ieeļļot" Jūrnieks, kuram pieskāries pirāts, pārvēršas par pirātu un pagriež cepuri uz sāniem. Ja kādam cepure nokrīt no galvas, viņš vairs nevar pakustēties. Viņam jāgaida, kad viņu izglābs cits bērns, jāiedod cepure, un tad viņš to var uzvilkt vēlreiz. Mēs spēlēsim šo spēli piecas minūtes... Atcerieties, ka spēlējot nedrīkst turēt cepuri ar rokām.

Kurš vēlas būt pirāts? ..

"Nezaudē līdzsvaru." Sagatavošana. Spēlētāji stāv viens pret otru rokas stiepiena attālumā, ar aizvērtām kājām un paceļ rokas uz priekšu. Spēles saturs. Pēc līdera signāla spēlētāji pārmaiņus sit pa pretinieka plaukstām ar vienu vai abām plaukstām. Jūs varat izvairīties no sitiena, negaidīti izplešot rokas. Tas, kurš kustina vismaz vienu kāju, zaudē. Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas pēc līdera signāla. 2. Jūs varat izvairīties no trieciena.

    Spēles brīvā dabā, lai nostiprinātu treniņus.

Orientēšanās telpā attīstība, ritma izjūtas veidošanās.

"Stāvi mierā" Spēlētāji veido apli. Vadītājs iet iekšā aplī un, apstājoties kāda priekšā, skaļi saka: "Rokas!" Tam, kuram viņš uzrunāja, klusi jāstāv, un viņa kaimiņiem jāpaceļ rokas: kaimiņš pa kreisi - pa labi, kaimiņš pa labi - pa kreisi. Kurš kļūdās, tas pamet apli.

"Vietu maiņa" Uz grīdas ap apkārtmēru tiek uzzīmēti apļi ar diametru 0,5 m - “mājas” (var izmantot stīpas). Viņu skaits ir par vienu mazāks nekā spēlētāju skaits. Vadītājs tiek izvēlēts no spēles dalībniekiem. Viņš kļūst centrā, visi pārējie atrodas “mājās”. Pēc vadītāja pavēles bērniem ir jāmainās vietām, skrienot no apļa uz apli. Šoferis mēģina ieņemt brīvo vietu. Spēlētājs, kurš palicis bez “mājas”, kļūst par vadītāju, un spēle tiek atkārtota.

"Neskrieniet lokos Šo spēli spēlē vairāki bērni. Uzzīmējiet uz zemes lielu apli (2-3 m diametrā). Bērni sēž vienā apļa pusē, un pieaugušais stāv apļa centrā. Bērniem jāskrien uz otru apļa pusi, ieskrienot aplī, bet ātri cenšoties izskriet no tā. Pieaugušais ķer tos, kas kavējas aplī. Ja kāds no bērniem baidās ieskriet aplī, tad pieaugušajam vajag izlikties, ka viņš neskatās viņa virzienā. Tad bērns kļūs drosmīgāks un arī skries pa apli.

13. Spēles brīvā dabā ar grupu mijiedarbību.

Grupas mijiedarbības prasmju, reakcijas ātruma, koordinācijas attīstība.

"Zvejnieki un zivis" Izvēlēti 2 “makšķernieki”, pārējie ir “zivis”. Viņi vada apaļu deju un dzied:

Zivis dzīvo ūdenī

Knābja nav, bet knābā.

Ir spārni, bet tie nelido,

Kāju nav, bet staigā.

Viņi netaisa ligzdas

Un bērni tiek izvesti.

Zivis izklīst. "Zvejnieki" sadodas rokās un ķer "zivis". Noķertās "zivis" pievienojas "makšķerniekiem", tāpēc "tīkls" kļūst garāks un palīdz noķert atlikušās "zivis".

« Kaķis un strazdi" Viens bērns ir "kaķis", 6 - 8 bērni ir "strazds". Visiem ir pieskaņotas cepures. Pārējie bērni, katrs no 5 līdz 6 cilvēkiem, sadodas rokās un veido apļus - “putnu mājiņas”. Katrā ir 2 "strazdas". "Kaķis" atrodas sānos. Vieglas, jautras mūzikas pavadījumā pa istabu izklīdināti lido “strazdas”. Kad mūzika beidzas, parādās “kaķis” un mēģina noķert “strazdus”. “Putnu būdā” slēpjas “Starlings”. Vienā putnu būdā var atrasties tikai divi “strazdi”. Noķerto “strazdiņu” “kaķis” aizved uz savu māju. Spēle tiek atkārtota no sākuma.

"čūska" Spēlētāju skaits ir 6-7 cilvēki.. 5-6 dalībnieki, viens otru turot, ierindojas kolonnā - čūska. Šoferis stāv čūskas priekšā un mēģina to aptraipīt. Čūskā pirmais stāvošais – kapteinis – aizšķērso šofera ceļu: viņš plati izpleš rokas, uzliek barjeras, ar ķermeni veic dažādas kustības. Čūska seko kapteinim un palīdz bloķēt vadītāja ceļu. Ja šoferis aptraipa spēlētāju kolonnas galā, viņš kļūst par kapteini, bet aptraipītais spēlētājs kļūst par vadītāju. Spēli var atkārtot vairākas reizes, ar nelieliem pārtraukumiem atpūtai.

"Baltie lāči" Sagatavošana. Vietne attēlo jūru. Sānos iezīmējas neliela vieta - ledus gabals. Uz tā stāvošais vadītājs ir “polārlācis”. Atlikušie "mazuļi" tiek nejauši novietoti visā vietnē. Spēles saturs.“Lācis” rūc: “Es iešu makšķerēt!” - un steidzas ķert “kucēnus”. Vispirms viņš noķer vienu “lācēnu” (aizved līdz ledus gabalam), tad otru. Pēc tam abi noķertie “lāču mazuļi” sadodas rokās un sāk ķert pārējos spēlētājus. "Lācis" atkāpjas uz ledus gabala. Apdzinuši kādu, divi “lāču mazuļi” sadodas brīvajās rokās tā, ka noķertais nonāk starp rokām un kliedz: “Lāci, palīdzi!” “Lācis” pieskrien, ietauko noķerto un aizved uz ledus gabalu. Arī nākamie divi noķertie sadodas rokās un noķer “kucēnus”. Spēle turpinās, līdz tiek noķerti visi mazuļi. Pēdējais noķertais kļūst par “polārlāci”. Uzvar pēdējais noķertais spēlētājs. Spēles noteikumi: 1. “Lācēns” nevar izlīst no apkārtējo pāru rokām, kamēr “lācis” nav viņu apvainojis. 2. Noķerot spēlētājus ir aizliegts sagrābt aiz drēbēm, un bēgošajiem aizliegts skriet ārpus laukuma robežām.

"Ķirzaka" Sagatavošana. Dalībnieki tiek sadalīti divās komandās, no kurām viena dodas aplī, bet otra paliek aiz apļa ar volejbolu. Apļa spēlētāji ierindojas kolonnā, kuru vada kapteinis, un satver viens otru aiz jostas. Spēles saturs. Pēc līdera signāla spēlētāji, kuri veido apli, met bumbu viens otram, mēģinot ar tiešo sitienu izsist pēdējo spēlētāju kolonnā. Izliktais spēlētājs tiek izslēgts no spēles. Pēc 5-8 minūtēm komandas mainās lomās. Uzvar komanda, kura noteiktā laika periodā izslēdz visvairāk spēlētāju. Spēles noteikumi: 1. Nedrīkst vīt spirāli (pēdējo slēpjot). 2. Spēlētāji nedrīkst atlaist rokas. 3. Sitiens pa galvu neskaitās. 4. Sitiens no atsitiena no grīdas netiek skaitīts.

    Spēles brīvā dabā ar vingrošanas stīpu.

Koordinācijas, uzmanības, reakcijas ātruma attīstība. Prasmju veidošana rīkoties ar vingrošanas stīpu.

"Ātri stīpiņu." Stīpas ir novietotas visā zālē. Katrā stīpā ir bērns. Instruktors ieslēdz mūziku, bērni izskrien no stīpām un veic jebkādas kustības visā telpā, kamēr vien skan mūzika. Tikmēr instruktors noņem vienu vai divas stīpas. Tiklīdz mūzika pārstāj spēlēt, bērniem jāskrien, lai ieņemtu savu vietu stīpā. Ikviens, kuram nav laika, tiek uz laiku izslēgts no spēles. Spēli atkārto 2-3 reizes.

"Viens, divi, trīs, skrien!" Stīpas ir jāizliek aplī. Spēli vēlams spēlēt ar mūziku. Bērni kāpj no vienas stīpas uz otru. Vadītājs saka: “Viens, divi, trīs, izskrien no stīpas”, kamēr bērni atstāj apļus, un vadītājs noņem vienu stīpu. Kad puiši dzird "Viens, divi, trīs, skrieniet pa stīpu", visiem jāieņem vieta aplī. Tas, kurš neiegūst vietu, tiek likvidēts.

Astronauti

Ap zāli ir izliktas stīpas - tās ir raķešu palaišanas iekārtas.

Mūs gaida ātras raķetes

Pastaigām pa planētām.

Ko vien vēlamies

Lidosim uz šo!

Bet spēlē ir viens noslēpums:

Tur nav vietas kavētājiem!

Tiklīdz tiek pateikts pēdējais vārds, visi izklīst uz “raķešu palaišanas vietām” un cenšas ātri ieņemt vietu jebkurā no iepriekš norādītajām “raķetēm”. Novēlotie zaudē. Spēles noteikumi: 1. Sāciet spēli tikai pēc noteiktā līdera signāla. 2. Bēdziet tikai pēc vārdiem: "Tiem, kas kavē, nav vietas!"

15. Spēles brīvā dabā ar krēsliem un soliem.

Attīstība un veiklība.

“Ir garlaicīgi šādi sēdēt” Gar pretējās zāles sienām ir krēsli. Bērni sēž uz krēsliem pie vienas sienas. Izlasi dzejoli:

Ir garlaicīgi, ir garlaicīgi šādi sēdēt,

Visi skatās viens uz otru.

Vai nav pienācis laiks doties skriet?

Un mainīt vietām?

Tiklīdz dzejolis ir izlasīts, visi bērni skrien pie pretējās sienas un cenšas ieņemt brīvos krēslus, kas ir par vienu mazāk nekā spēles dalībnieku skaits. Tas, kurš paliek bez krēsla, tiek likvidēts. Pēc tam tiek noņemti divi krēsli. Viss tiek atkārtots, līdz uzvarētājs ieņem pēdējo atlikušo krēslu.

"Okeāns dreb" Atkarībā no spēlētāju skaita krēsli tiek novietoti divās rindās tā, lai viena krēsla atzveltne pieskaras otra krēsla atzveltnei. Visi spēles dalībnieki sēž uz krēsliem. Šoferis saka: "Jūra uztraucas." Spēlētāji pieceļas un skrien apkārt krēsliem. "Jūra ir nomierinājusies," saka šoferis, un bērni ieņem tukšās vietas. Kāds paliks bez sēdekļa, jo vienu krēslu aizņem vadītājs. Tas, kurš palaida garām, dodas braukt. Noteikumi. 1. Spēlētājiem nav atļauts skriet tuvu krēsliem. 2. Jūs varat ieņemt tukšu vietu tikai pēc vārdiem: "Jūra ir nomierinājusies."

"Muzikālie krēsli" Krēsli novietoti centrā, par 1 mazāk nekā dalībnieku skaits. Bērni staigā vai skraida ap krēsliem mūzikas pavadībā. Pēkšņi mūzika apstājas, jāķeras krēslā. Tie, kuriem nepietiek, pamet spēli. Noņemam 1 krēslu un viss turpinās. Ja bērnu ir daudz, spēles sākumā uz grīdas var nolikt avīžu loksnes, bet, kad palikuši 3-4 cilvēki, tomēr labāk nolikt krēslus.

"Neptūns un zivis" Krēsli ir novietoti aplī ar atzveltnēm uz iekšu. Viens no spēlētājiem spēlē Neptūna lomu, kurš vada “zivis”, kurš precīzi atkārto dažādas kustības pēc viņa. Piemēram, jūrā “parādās viļņi”, “tuvojas vētra” utt. Un pēkšņi atskan vārdi: "ūdens ir spoguļgluds." Pēc šiem vārdiem bērni skrien pie krēsliem, cenšoties ieņemt vietu. Viens no spēlētājiem nesaņem krēslu, un tad viņš kļūst par vadošo Neptūnu.

Uzmanības, veiklības, reakcijas ātruma attīstība.

"Zvanīšanas numuri" Spēlētāju skaits – 10 – 20 cilvēki. Spēlē divas komandas, kuras sarindojas kolonnā pa vienai pie starta līnijas. Pagrieziena punkts ir atzīmēts 15 metru attālumā no katras komandas. Kapteiņi sadala spēlētājus pēc cipariem. Raidījuma vadītājs zvana uz numuriem. Spēlētāji, izdzirdējuši savu numuru, skrien uz pagrieziena punktu, skrien tam apkārt un atgriežas savā vietā. Pirmais, kurš ierodas, saņem punktu, otrais iegūst divus punktus. Uzvarētāju komanda spēles beigās tiek noteikta pēc gūto punktu skaita.

"Pasteidzieties apsēsties » Spēlētāji veido apli un tiek saskaitīti ciparu secībā. Vadītājs stāv apļa centrā. Viņš skaļi zvana uz jebkuriem diviem numuriem. Izsauktajiem numuriem nekavējoties jāapmainās vietām. Izmantojot šo iespēju, vadītājs mēģina vienam no viņiem apsteigt un ieņemt viņa vietu. Bez sēdvietas palicis iet braukt. Spēles sākumā dalībniekiem piešķirtajiem numuriem nevajadzētu mainīties, vienam vai otram no viņiem uz laiku kļūstot par vadītāju.

"Klausieties signālu Bērni staigā kolonnā pa vienam. Prezentētājs dod iepriekš saskaņotus signālus - skaņas signālus (plaukstu plakstīšana). Piemēram: kad vadītājs vienu reizi sasit plaukstas, bērni skrien, kad viņš aplaudē divas reizes, bērni apsēžas, kad viņš aplaudē trīs reizes, bērni iet.

"Vārnas un zvirbuļi" Spēles dalībnieki ierindojas kolonnā pa vienam (solim viens no otra) laukuma vidū un rēķinās ar pirmo vai otro. Pirmie numuri ir viena komanda, otrie numuri ir cita. Abās spēlētāju pusēs ir izvietoti objekti: labajā pusē ir mazas pilsētiņas (“vārnas”), pa kreisi ir tenisa bumbiņas (“zvirbuļi”). Mantu ir uz pusi mazāk, nekā spēlē dalībnieku. Spēlētāji pēc vadītāja norādījuma veic dažādas vienkāršas kustības uz vietas (rokas uz sāniem, augšā, apsēžas, piecelties, marš uz vietas utt.). Tad vadītājs izrunā vienu no vārdiem pa zilbei. Ja šis vārds ir “vo-ro-ny”, tad uz zilbes “ny” visi spēlētāji steidzas uz pilsētām, bet ja “vo-ro-by”, tad, kad tiek izrunāta pēdējā zilbe, visi spēlētāji skrien uz bumbām. , mēģinot satvert vienu objektu vienlaikus. Tā kā mantu ir mazāk nekā spēlētāju, tad tās iegūst tikai vērīgākie un ātrākie, par ko komandai tiek piešķirti uzvaras punkti. Spēle tiek spēlēta 7-9 reizes, pēc tam tiek skaitīts katras komandas veiksmīgo startu skaits un attiecīgi tiek paziņots rezultāts.

"Čiekuri-ozolzīles-rieksti" Sagatavošana. Spēlētāji veido apli, kura vidū stāv vadītājs, bet pārējie, sadalīti pa trim, stāv viens pēc otra ar seju pret centru (pirmais numurs atrodas trīs vai četrus soļus no vadītāja). Vadītājs dod vārdus visiem spēlētājiem: pirmie pa trim ir “čiekuri”, otrie ir “zīles”, trešie ir “rieksti”. Spēles saturs. Pēc signāla vadītājs skaļi saka, piemēram: "Rieksti." Visiem spēlētājiem, kurus sauc par "riekstiem", ir jāmainās vietām, un braucējs cenšas ieņemt jebkuru brīvo vietu. Ja viņam tas izdodas, tad bez vietas palikušais spēlētājs kļūst par braucēju. Ja vadītājs saka “zīles”, vietām mainās tie, kas stāv otrie pa trijniekiem, ja “čiekuri” - tie, kas stāv pirmie pa trijniekiem, mainās vietām. Kad spēle ir apgūta, vadītājs var izsaukt divus vai pat trīs spēlētājus pa trim, piemēram: “čiekuri, rieksti”. Izsauktajiem arī jāmainās vietām. Uzvarētāji ir spēlētāji, kuri nekad nav bijuši braucēji. Spēles noteikumi: 1. Izsauktajiem ir aizliegts palikt uz vietas. 3. Spēlētāji nevar pāriet uz citiem trim (pretējā gadījumā spēlētājs kļūst par vadītāju).

16. Spēles brīvā dabā kustību koordinēšanai.

Motorisko īpašību un ātruma attīstība. Veiklība, koordinācija.

Spēle "Divi cilvēki" Spēles noteikumi: Spēles dalībnieki veido apli un tiek skaitīti skaitļu secībā. Katram ir jāatceras savs numurs. Tad vadītājs tiek noteikts, piemēram, izmantojot skaitīšanas atskaņu. Tas, kurš vada, stāv apļa centrā. Un pārējais pa apli – nevis skaitļu secībā. Vadītājs skaļi zvana uz jebkuriem diviem numuriem. Izsauktajiem numuriem nekavējoties jāapmainās vietām. Izmantojot šo iespēju, vadītājs mēģina vienam no viņiem apsteigt un ieņemt viņa vietu. Bez sēdvietas palicis iet braukt. Spēles sākumā dalībniekiem piešķirtajiem numuriem nevajadzētu mainīties, vienam vai otram no viņiem uz laiku kļūstot par vadītāju.

"Gulbju zosis ”. Vietnes vienā pusē ir novilkta līnija, kas atdala “zosu kūti”. Laukuma vidū ir izvietoti 4 soliņi, kas veido 2-3 metrus platu ceļu. Vietnes otrā pusē ir 2 soliņi - tas ir “kalns”. Visi spēlētāji atrodas “zosu mājā” - “zosis”. Aiz kalna atrodas aplis “lair”, kurā atrodas 2 “vilki”. Pēc signāla - "zosis - gulbji, laukā", "zosis" dodas uz "lauku" un iet tur. Pēc signāla “zosis - gulbji mājās, vilks aiz tālā kalna”, “zosis” skrien uz soliņiem “zosu kūtī”. “Vilki” izskrien aiz “kalna” un panāk “zosis”. Uzvar spēlētāji, kuri nekad netiek pieķerti.

"Nelikumīga kustība." Bērni, ejot pa apli, pēc skolotāja atkārto visas kustības, izņemot vienu, piemēram: “Rokas uz augšu!” Tas, kurš veic “aizliegto” kustību, stāv kolonnas galā. Tādējādi vērīgāki bērni būs kolonnas sākumā, un viņi tiek uzskatīti par uzvarētājiem.

"Spogulis" Spēlētāji brīvi sēž laukumā un veic šādus uzdevumus: a) Atkārtojiet atsevišķas kustības pēc nākamās. b) kustību sērijas reproducēšana noteiktā secībā, sekojot līderim. c) Dzīvnieka, putna, kukaiņa, nosaukta par vadoni utt., kustību imitācija.

"Sargsargi un skauti" Spēles dalībnieki tiek sadalīti divās vienādās komandās: "sargi" un "skautu" - un ierindojas divās pretējās laukuma malās 10-20 metru attālumā viena no otras. Spēlētāju zeķu priekšā tiek novilktas līnijas, un laukuma vidū tiek novilkts aplis vienādā attālumā no komandām. Tajā tiek ievietota bumba vai cits priekšmets. Izlūku komandas spēlētājiem ir jāmēģina nest bumbiņu, un sardzes komandai tā ir jāsargā. Pēc signāla 2 spēlētāji (galēji katras līnijas labajā flangā) izskrien uz laukuma vidu pretī bumbiņai. “Skauts” veic dažādas kustības, lai novērstu “sarga” uzmanību un aizvestu bumbu savai komandai. “Sargs” atkārto visas “skautu” kustības un tajā pašā laikā vēro bumbu. Ja “izlūks” satver bumbu, “sargs” mēģina viņu panākt un izjokot, lai sagūstītu. Ja “sargs” nenoķer “izlūku” ar bumbu līdz viņa “mājas” līnijai, tad viņš pats dodas uz pretējo pusi un nostājas ienaidnieka komandas kreisajā flangā. Spēle turpinās, līdz visi “sargi” un “skauti” ir izspēlējuši spēli. Spēles beigās tiek saskaitīti ieslodzītie katrā komandā. Uzvar komanda, kurā ir visvairāk ieslodzīto. Tad viņi spēlē otro reizi, mainot lomas. Pēc otrās spēles ieslodzītie tiek skaitīti vēlreiz. Uzvar tā komanda, kurai izdevās sagūstīt vairāk ieslodzīto kā “skautu” un “sargi”. Jūs varat spēlēt vienu reizi. Šajā gadījumā spēlētāji komandās tiek ieskaitīti kā pirmie un otrie. Vienā komandā ar pirmo numuru spēlējošie ir “skauti”, bet otrā – “sargi”, ar otro numuru spēlējošo lomas mainās. Saskaņā ar spēles noteikumiem “sargs”, kurš neatkārto visas “skautu” kustības, zaudē. Bēgušu var noķert tikai līdz viņa “mājas” malai. Ja spēlētājs pazaudē bumbu, bēgot no sava vajātāja, viņš tiek saņemts gūstā.

18. Sacensības – Stafetes

Izturības, ātruma, veiklības attīstība. Komandas snieguma uzlabošana

Spēle ir “Klasikas” stafetes sacīkstes. Bērni ierindojas 2 kolonnās. Tiem priekšā ir izliktas stīpas apiņu veidā: viens, divi, viens, divi, viens. Pēc instruktora signāla bērni lec pa stīpām uz priekšu un atpakaļ, ar vieglu sitienu pa plaukstu nodod stafeti nākamajam savā komandā un nostājas kolonnas augšpusē. Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Iznomājiet stīpu Spēlē divas komandas. Katram spēlētājam ir jānoripina stīpa no sākuma līdz finišam – 20 metri un jāatgriežas startā tādā pašā veidā. Nodod stīpu nākamajam utt. Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz ātrāk.

Stafetes sacensības Piedalās divas komandas. Katra komanda ir sadalīta divās grupās. Viens stāv startā, otrs finišā. Spēlētājs, kurš skrien pirmais no starta, saņem stīpu, un spēlētājs, kurš skrien no finiša, saņem lecamo virvi. Sāk spēlētājs, kurš saņēma stīpu. Viņam jālec pa stīpu kā lecamauklai. Kad viņš ir sasniedzis finišu, spēlētājs sāk no finiša līnijas, lecot pa virvi. Pēc uzdevuma izpildes katrs dalībnieks ekipējumu nodod nākamajam savas grupas spēlētājam. Tiklīdz grupas maina vietas (tā, kas startēja startā, būs finišā un otrādi), sacensības apstājas. Skriešana nav atļauta.

Čūska Novietojiet objektus (piemēram, ķegļus) taisnā līnijā noteiktos attālumos. Pirmais dalībnieks no katras komandas pēc līdera signāla sāk ripināt bumbu ar čūskas nūju caur šiem objektiem. Ja kāds priekšmets tiek notriekts, tas ir jānovieto atpakaļ vietā un jāatkārto pagrieziens. Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz ātrāk.

Stafetes sacensības ar lēcienu. Sagatavošanās: Spēlētāji tiek sadalīti divās komandās, kas stāv kolonnās pa vienai paralēli viena otrai. Attālums starp komandām ir 3-4 m Katras kolonnas priekšā 8-12 m attālumā no starta līnijas tiek novilkts aplis (1,5 m diametrā) vai taisnstūris. Tajā parādās pirmie komandu numuri. Katrs cilvēks atbalsta rokas uz vienas kājas un, noliecoties uz priekšu, slēpj galvu. Spēle: pēc līdera signāla spēlētāji, kas stāv priekšā kolonnās, skrien uz priekšu un veic lēcienu ar lēcienu, atgrūžos ar abām kājām un nospiežot rokas uz drauga muguru (lēciens ar lēcienu), un pēc tam nostājas viņa vietā. . Spēlētāji, kuriem tika pārlēkts, skrien atpakaļ uz savām kolonnām, pieskaras ar plaukstām nākamajiem spēlētājiem un pēc tam nostājas aiz savām komandām. Tie, kuri saņēmuši rokas pieskārienu, skrien uz priekšu, veic lēcienu un paliek apļos utt. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji pabeidz lēkt, tas ir, spēlētājs, kurš veica pirmo lēcienu, pārlecot pāri komandas biedram, paliek stāvam aplī. , un pārlēkušais šķērsos starta līniju, no kurienes spēlētāji sāka skriet. Aizliegts izskriet no aiz starta līnijas, līdz atgriežošais spēlētājs pieskaras nākamā spēlētāja plaukstai. Spēlētājs, kuram pārlec, spēles laikā nedrīkst mainīt savu pozīciju un stāvēt ārpus apļa (laukuma). Uzvarētājs: komanda, kas pirmā pabeidz uzdevumu.

Sienāži. Pie starta līnijas divi spēlētāji sēž pie bumbas, turot to ar rokām no sāniem. Pēc līdera signāla viņi lec uz priekšu līdz finiša līnijai. Uzvarētājs: spēlētājs, kurš ir pirmais.

Džemperi Sagatavošanās: Divas vai trīs komandas sarindojas kolonnās starta līnijas priekšā. Spēle: Pēc signāla pirmie cipari lec pāri noteiktajai distancei - 10-15 m uz priekšu un atpakaļ, vienmēr kāpjot pāri līnijai pretējā vietā. Tiklīdz pirmais dalībnieks, piezemējies aiz starta līnijas, pieskaras nākamā dalībnieka rokai, viņš sāk lēkt utt. Uzvarētājs: komanda, kura pirmā pabeidz stafeti. Iespējas: -lēkšana uz divām kājām; -lēkšana uz labās kājas; - lekt uz kreisās kājas, tur - uz labās kājas, mugura - pa kreiso vai otrādi.

Releja iespēja. Katrs dalībnieks distanci cenšas veikt mazāk lēcienos. Uzvarētājs tiek noteikts pēc mazākās visu komandas dalībnieku iztērēto lēcienu summas. Izmantojot šo opciju, var izmantot lēkšanu no kājas uz pēdu (vairāku lēcienu), un pati stafete tiek veikta vienā virzienā, dalībniekiem pakāpeniski pārejot uz pretējo vietnes pusi.

Stumt vilkt Bērni tiek sadalīti pa pāriem. Katrs pāris stāv ar mugurām viens pret otru un satver rokas elkoņos. Šajā pozīcijā bērniem jāskrien 20-30 metri līdz finišam un, neapgriežoties, jāatgriežas startā. Tādējādi katrs spēlētājs skrien uz priekšu ar seju vienā virzienā, bet ar muguru otrā.

Stafetes sacensības ar nūjām un lēcieniem. Sagatavošanās: Spēlētāji tiek sadalīti divās vai trīs vienādās komandās, kuras sarindojas kolonnās pa vienai trīs līdz četrus soļus viena no otras. Viņi stāv paralēli līnijas priekšā, un galvenais spēlētājs tur rokās vingrošanas nūju. Spēle: pēc vadītāja signāla pirmie numuri aizskrien līdz vālei, kas uzstādīta 12-15 m ( zāļu bumba), paskriet tai apkārt un, atgriežoties pie savām kolonnām, pagariniet vienu nūjas galu līdz otrajiem cipariem. Turot nūjas galus, spēlētāji palaiž to zem spēlētāju kājām, virzoties uz kolonnas galu. Visi lec pāri nūjai, spiežot ar abām kājām. Pirmais spēlētājs paliek savas kolonnas galā, bet otrs skrien pie letes, apiet to un nes nūju zem kājām spēlētājam ar trešo numuru utt. Spēle beidzas, kad visi dalībnieki skrien ar nūju. Kad cilvēks, kurš sāk spēli, atkal ir pirmais kolonnā un viņam tiek atnesta nūja, viņš to paceļ uz augšu. Uzvarētājs: komanda, kuras spēlētāji uzdevumu izpildīja pirmie, nepieļaujot kļūdas. Noteikumi aizliedz atlaist vienu nūjas galu, kad tas slaucas zem kājām, vai nomest nūju zemē.

Šķērsojums Spēlētāji no divām komandām izkārtojas pretējās laukuma pusēs viens pret otru (aiz savas mājas līnijas). Pēc signāla spēlētāji, virzoties uz priekšu, lecot uz vienas (labās, kreisās) kājas, šķērso laukumu un pēc iespējas ātrāk jāatrodas aiz pretinieka “mājas” līnijas. Uzvar komanda, kuras spēlētāji vispirms pulcējas aiz pretējās līnijas. Pēdējais spēlētājs, kurš pabeidz kustību, tiek izslēgts no spēles. Tad seko lēcieni pretējā virzienā, un atkal pēdējais tiek izslēgts no spēles. Var mainīt kustības metodi (lēkšana uz divām kājām no stājas vai no pietupiena, skriešana utt.). Spēle turpinās, līdz laukumā paliek divi vai trīs izturīgākie lēcēji. Pēc spēlētāju skaita laukumā nav grūti noteikt uzvarētāju komandu. Turpinot konkursu, jūs varat noteikt ātrāko spēlētāju.

Komandas skriešana (vilcieni) Divas līdzvērtīgas komandas sarindojas kolonnā pa vienai, apliekot rokas priekšā esošajam vai ap vidukli. Kolonnas stāv paralēli viena otrai 3-5 soļu attālumā. Kolonnu priekšā tiek novilkta starta līnija, un pretī konkurējošām komandām 15-20 metru attālumā tiek novietots stends vai cits objekts. Pēc signāla spēlētāji kolonnās skrien uz priekšu pie letes, apbrauc to un atgriežas atpakaļ. Uzvar komanda, kuras spēlētāji noskrēja visu distanci, neatdaloties un šķērsoja starta līniju visā kolonnā pirmie. Var vienoties, ka spēlētāji pievienojas viens otram pārmaiņus, t.i., vispirms ap statīvu skrien pirmais numurs, tad viņam pievienojas otrais un skrien apkārt divi, tad trešais utt. Tā kā šajā versijā spēle prasa izturību , kad tas atkārtojas Spēlētāji kolonnās ir sakārtoti apgrieztā secībā. Sākumskolas vecuma bērniem var spēlēt abas spēles versijas, vienojoties, ka viņi skries, turot nevis viens otra jostu, bet gan rokas.

Flotes komanda Sagatavošana. Spēlētāji tiek sadalīti 2-4 vienādās komandās un sarindojas kolonnās pa vienai paralēli viena otrai. Kolonnās priekšā esošo kāju pirkstiem tiek novilkta līnija, un 2 m attālumā no tās ir starta līnija. 10-20 m attālumā no starta līnijas katrai kolonnai pretī tiek novietots statīvs vai vāle. Pirmie spēlētāji kolonnās stāv uz starta līnijas.Spēles saturs. Variants 1. Pēc vadītāja pavēles “Gatavojies, uzmanību, marš!” (vai saskaņā ar citu konvencionālu signālu) pirmie spēlētāji skrien uz priekšu līdz stabiem (klubiem), skrien tiem apkārt pa labi un atgriežas uz starta līnijas. Pirmais spēlētājs, kurš šķērso starta līniju, nopelna savai komandai punktu. Tie, kas nāk skriet, nostājas savu kolonnu galā, un nākamie spēlētāji stāv rindā pie starta līnijas. Arī pēc signāla viņi skrien uz objektu, kas novietots pretī kolonnai, apbrauc to un atgriežas atpakaļ. Pirmais, kurš atkal ierodas, nopelna punktu savai komandai. Un tā visi spēlētāji skrien pēc kārtas. Tad punkti tiek skaitīti. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu. Spēles noteikumi: 1. Jūs nevarat izskriet un šķērsot starta līniju pirms līdera signāla. 2. Objektam var skriet tikai no labās puses, nepieskaroties tam ar rokām. 3. Skrienot ar nūju, noteikti trīs reizes sitiet to pa kādu priekšmetu vai uz grīdas, skaļi skaitot. 4. Kad atgriežaties, jums jānostājas savas kolonnas galā.

2. variants. Spēlē var izmantot nūjas. Katrs spēlētājs sākumā tur nūju. Nonācis pie letes, viņš trīs reizes sit pa leti vai grīdu un atgriežas atpakaļ. Izskrējis cauri starta līnijai, spēlētājs atdod nūju nākamajam.

19. Spēles brīvā dabā uz zemes ziemā.

TRAP

Bēguši no Sniegavīra (vai Ziemassvētku vecīša), bērni apstājas un, sasitot plaukstas, saka: "Viens-divi-trīs! Viens-divi-trīs! Nu, ātri noķer mūs!" Kad teksts beidzas, visi bēg. Sniegavīrs (Ziemassvētku vecītis) panāk bērnus.

Sniega bumbas Viens no spēlētājiem ir vadītājs. Pārējie skrien viņam garām pa vietni dažādos virzienos. Šoferis garāmskrienošajiem mēģina iesist ar sniega bumbām (labāk tās sagatavot iepriekš). Sniega pikas trāpītais apstājas un, neatstājot savu vietu, mēģina ar sniega bumbām trāpīt skrienošajiem spēlētājiem, palīdzot vadītājam. Pamazām šādu vadītāja palīgu skaits pieaug. Kad viņu ir vairāk nekā citi spēlētāji, spēle beidzas.

Mēs esam smieklīgi puiši. Bērni stāv vienā rotaļu laukuma pusē aiz iedomātas līnijas. Vietnes pretējā pusē ir sniega kupens vai sniega krasts. Mazliet uz sāniem, uz sāniem spēlētājiem, ir slazds (to nozīmē pieaugušais vai izvēlas bērni). Spēlētāji korī saka:

Mēs esam smieklīgi puiši

Mums patīk skriet un lēkt.

Nu, mēģiniet mūs panākt,

Viens, divi, trīs - noķer!

Pēc tam visi skrien uz vietas otru pusi un slēpjas aiz sniega kupenas. Slazds panāk skrējējus, un tie, kuriem tas trāpa, pārvietojas uz sāniem. Slazds nevar noķert tos spēlētājus, kuriem izdodas aizskriet aiz sniega kupenas. Noķertos viņš skaita pēc katra skrējiena. Pēc 3-4 piegājieniem viņi saskaita, cik spēlētājiem izdevās noķert slazdu un izvēlēties jaunu.

Sniega bumbas slazdi. Zems sniega veltnis iezīmē apli ar diametru 4-5 m.Tajā pulcējas spēlētāju grupa. Vadītājs stāv 2-3 m attālumā no apļa, šajā attālumā viņš var pārvietoties pa apli. Viņam rokās ir grozs ar sniega bumbām. Pēc pieaugušā signāla slazds mēģina ar sniega piku trāpīt vienam no bērniem, kas izvairās no apļa. Pieaugušais uzrauga, kura sniega pika izrādās precīza, un lamatas ar to notraipīs kādu no spēlētājiem. Spēle tiek atkārtota 2-3 reizes, pēc tam tiek izvēlēts jauns slazds.

Spēle brīvā dabā “Izstumj no apļa” Snigā ir aplis, kura diametrs ir aptuveni viens metrs. Divi dalībnieki stāv novilktā aplī un cenšas viens otru izstumt. Ikviens, kurš nevar noturēties kājās, paslīd un nokrīt. Lai dažādotu spēli, rokas var izslēgt no spēles, piemēram, noliekot tās aiz muguras.

20. Spēles brīvā dabā ar volejbola elementiem.

Spēles brīvā dabā “Bumba pāri tīklam”, “Volejbols ar baloniem”, “Metiens-ķer!” "Kam ir mazāk bumbiņu"

"Met un noķert!" Spēlētāji met bumbu caur izstieptu volejbola tīklu, skrien zem tā un noķer bumbu uzreiz vai pēc tam, kad tā atlec no grīdas.

"Volejbols ar baloniem." Volejbola tīkls izstiepts 1,5 m augstumā Divi gaisa balons, kurā var ieliet pāris pilienus ūdens, sasien kopā. Abās tīkla pusēs ir komandas pa 5 bērniem katrā. Spēlētāji sit bumbiņas, cenšoties tās nogādāt pretinieka pusē un neļaujot tām nokrist savā pusē. Spēles noteikumi: jāmēģina spēlēt kopā, piespēlējot bumbas tam, kuram ērtāk tās atdot uz otru pusi; komandai, kuras pusē ielidoja bumbiņas, tiek piešķirts soda punkts; Bumbiņas nedrīkst turēt ar rokām, bet nekavējoties sist.

"Kam ir mazāk bumbiņu?" Bērni tiek sadalīti divās vienādās komandās pa 5-6 cilvēkiem. Komandām tiek doti 6 vārti. Kad atskan svilpe, spēlētāji sāk mest bumbiņas uz pretinieka pusi, līdz atskan otrā tiesneša svilpe. Uzvar komanda, kuras laukumā pēc svilpes ir mazāk bumbu. Spēles noteikumi: bumbas tiek mestas no jebkuras laukuma daļas; jūs nevarat mest bumbiņas zem tīkla; Jūs nevarat mest bumbiņas pēc tiesneša 2. svilpes.

"Bumba pār tīklu" (volejbols ar vienkāršotiem noteikumiem). Spēle tiek spēlēta uz sporta laukuma (grīda, zāle, asfalts). Tās izmērs ir atkarīgs no bērnu aprūpes iestādes apstākļiem (4x8, 5x10, 6x12, 7x14 metri). Volejbola tīkls ir pakārts tā, lai tā augšējā mala būtu bērna izstieptu roku līmenī - no 120 līdz 135 cm no laukuma virsmas. Tīkla vietā var būt tikai virve. Spēlējiet ar vidēja izmēra gumijas bumbu. Bērni tiek sadalīti divās komandās, kurām ir savs vārds. Kapteiņi tiek izvēlēti iepriekš. Komandas sasveicinās un tiek sadalītas abās tīkla pusēs šaha dēļa veidā (1,5 līdz 2 m attālumā viena no otras un no tīkla, kā arī no sava laukuma robežām). Serve tiek izpildīta (izmetot bumbu pāri tīklam) no jebkuras laukuma vietas (no kurienes spēlētājs var mest bumbu pāri tīklam uz pretinieka pusi). Bumba tiek raidīta no apakšas un augšas ar divām rokām vai vienu no pleca, un tiek noķerta ar divām no apakšas vai augšas. Spēlētājs, kurš saņem bumbu, var raidīt to pāri tīklam līdz trīs soļiem, pēc tam atmest bumbu atpakaļ vai nodot to jebkuram komandas biedram. Spēles noteikumi: neļaujiet bumbiņai pieskarties zemei ​​(grīdai) savā laukumā, bet metiet to pāri tīklam tā, lai tā nokristu pretinieku komandas laukumā. Servējot, bumba nedrīkst izlidot no laukuma. Tas tiek uzskatīts par kļūdu un punkts netiek ieskaitīts, serve tiek zaudēta un otra komanda servē bumbu. Komandas servē bumbu pēc kārtas. Vienas komandas spēlētāji var mest (piedot) viens otram bumbu tikai vienu reizi. Punkts komandai tiek piešķirts, ja bumba, pārlidojusi pāri tīklam, pieskaras zemei ​​pretinieka laukumā. Viņi spēlē līdz 10 vai 15 punktiem, pēc tam maina laukumus. Spēles ilgums 15-25 minūtes.

21. Spēles brīvā dabā volejbolista pozā.

Lēkšanas spēju attīstība spēles apstākļos. Kustības prasmju nostiprināšana volejbolista pozā.

Pionierbola noteikumi. Viss, kas jums nepieciešams, lai spēlētu pionieru bumbu, ir bumba un 2 komandas no 3 līdz 8 cilvēkiem katrā. Par optimālu tiek uzskatīts, ja rotaļu laukumā kopā ir 12-14 cilvēki. Derēs gandrīz jebkura bumba, bet vēlams volejbola vai futbola bumba. Vietnes vidū ir izstiepts tīkls vai pat tikai virve. Komandas stāv abās pusēs. Kā minēts iepriekš, pionierbumbas noteikumi ir līdzīgi volejbolam, ar izņēmumu, ka jūs varat noķert bumbu un spert ar to ne vairāk kā 3 soļus laukumā. Pēc tam tas vai nu jānodod spēlētājam pēc komandas, vai arī jāizmet pāri tīklam. Uzbrukumā drīkst izdarīt ne vairāk kā vienu piespēli. Mērķis ir novērst bumbiņas nokrišanu uz zemes vai grīdas, pretējā gadījumā tiek gūts punkts. Spēle noslēdzas ar 25 punktiem, pēc tam komandas samainās vietām un aizvada vēl vienu spēli. Ja spēlēs rezultāts ir 1:1, tiek izspēlēta finālspēle.

22. Spēles brīvā dabā ar basketbola elementiem.

Reakcijas ātruma un uzmanības attīstīšana. Komandas snieguma uzlabošana.

"Spēlējiet, spēlējiet, nezaudējiet bumbu." Uzdevumi. Māciet bērniem klausīties signālu, ļaujiet viņiem sajust bumbas fiziskās īpašības, attīstīt spēju kontrolēt bumbu un spēlēt ar to, netraucējot draugam, un atrast brīvu vietu laukumā. Spēles apraksts. Visi bērni sēž rotaļu laukumā un katrs spēlējas ar bumbu pēc saviem ieskatiem. Pēc skolotāja signāla ikvienam pēc iespējas ātrāk jāpaceļ bumba uz augšu. Vēlu ieradušies saņem soda punktu. Spēle atkārtojas. Iespējas. Pēc skolotāja signāla visiem spēlētājiem pareizi jātur bumba vai jāieņem basketbolista poza. Vadlīnijas. Pirms spēles skolotājs nosauc kustības ar bumbu, kuras bērni var veikt.

"Apdzīt bumbu." Uzdevumi. Mācīties piespēlēt, tvert bumbu, attīstīt atbildību pret komandu. Spēles apraksts. Spēlē 2 vai 4 komandas. Katras komandas spēlētāji stāv aplī un izvēlas braucējus, kuriem ir bumba. Pēc skolotāja signāla vadītāji atdod bumbu spēlētājam, kurš stāv no viņiem pa labi, un viņi paši skrien pa kreisi, skrien ap apli un ieņem savu vietu. Tie, kas saņem bumbu, nodod to nākamajam labajā pusē utt. Kad pirmais atgriežas savā vietā, nākamais spēlētājs skrien. Spēle turpinās, līdz visi paskrien ap apli un bumba atgriežas pie vadītāja. Uzvar komanda, kas spēli pabeidz ātrāk.

"Aiz bumbas." Uzdevumi. Iemācieties piespēlēt, tvert bumbu ar abām rokām no krūtīm, attīstīt spēju orientēties laukumā un attīstīt atbildību pret komandu. Spēles apraksts. Bērni ir sadalīti vairākās komandās. Katra komanda ir sadalīta divās kolonnās, kas stāv viena pret otru 2-3 metru attālumā. Vadītājam ir bumba. Pēc signāla vadītājs pēc komandas nodod bumbu kolonnā stāvošajam bērnam, un viņš skrien uz pretējās kolonnas galu, t.i., aiz zobena. Ķērājs arī piespēlē bumbu pretī stāvošajam un dodas pēc bumbas. Spēle turpinās, līdz visi spēlētāji atgriežas savās vietās un bumbiņas atrodas braucēju rokās. Metodiskie norādījumi. Bērni ātri sapratīs, kur jāskrien pēc bumbas piespēles, ja viņiem pasaka, kas jāpārvieto pēc bumbas, virzienā, kurā viņi iemeta bumbu.

"Ķērājs ar bumbu." Uzdevumi. Māciet bērniem skrienot ar labo un kreiso roku driblēt bumbu pareizā stāvoklī, mainot kustības virzienu un ātrumu, audzināt godīgumu un taisnīgumu. Spēles apraksts. Bērni ar bumbiņām brīvi pārvietojas pa rotaļu laukumu, viens no viņiem ved. Viņa mērķis, driblējot bumbu, ir kādam pieskarties ar roku. Ja viņam tas izdodas, tad tas, kuram viņš trāpa, kļūst par vadītāju, un vadītājs kļūst par spēlētāju. Vadlīnijas. Sākotnēji vadītāja lomu spēlē skolotājs, vēlāk bērns, kurš brīvi kontrolē bumbu.

"Pieci metieni." Uzdevumi. Mācīt bērniem mest bumbu grozā, attīstīt precizitāti, kustību precizitāti, audzināt godīgumu un taisnīgumu. Spēles apraksts. Bērni atrodas 1,5-2 metru attālumā no groza. Pēc skolotāja signāla visi bērni met bumbiņas grozā. Uzvar tas, kurš ar norādīto metodi iekļūst grozā 5 reizes ātrāk.

"Bumba kapteinim." Uzdevumi. Iemācīties izmantot dažādas kustības ar bumbu spēlē, saskaņot savu rīcību ar partnera rīcību. Spēles apraksts. Bērni ir sadalīti divās komandās. Katra komanda izvēlas kapteini, kurš stāv aplī, kas novilkts otras komandas laukuma galā. Bērni met bumbu savam kapteinim, un pretinieki mēģina pārtvert bumbu un nodot to savam kapteinim. Metodiskie norādījumi. Bumbu var driblēt, piespēlēt spēles biedram, bet ar to nevar skriet.

23.Senkrievu spēles brīvā dabā.

Ātruma-gribas īpašību, ātruma, veiklības attīstība.

"Krāsas" Bērni izvēlas īpašnieku un divus pircējus, visi pārējie spēlētāji ir gleznotāji. Katra krāsa izdomā sev krāsu un klusi nosauc to savam īpašniekam. Kad visas krāsas ir izvēlējušās krāsu, īpašnieks uzaicina kādu no pircējiem. Pircējs klauvē: "Klauvē, klauvē!" - "Kas tur ir?" - "Pircējs." - "Kāpēc jūs atnācāt?" - "Krāsai." - "Par kuru?" - "Zilam." Ja nav zilas krāsas, saimnieks saka: "Ejiet pa zilo taku, atrodiet zilus zābakus, uzvelciet un atnesiet." Ja pircējs uzminēja krāsas krāsu, tad krāsu ņem sev. Ir otrs pircējs, saruna ar īpašnieku atkārtojas. Un tāpēc viņi pārmaiņus kārto krāsas. Uzvar pircējs, kurš uzminēs visvairāk krāsu. Kad spēle tiek atkārtota, viņš darbojas kā īpašnieks, un spēlētāji izvēlas pircējus. Noteikums. Pircējam nevajadzētu divreiz atkārtot vienu un to pašu krāsas krāsu, pretējā gadījumā viņš atdod savu kārtu otrajam pircējam. Norādījumi veikšanai. Spēle tiek spēlēta ar bērniem gan telpās, gan pastaigā. Saimnieks, ja pircējs nav uzminējis krāsas krāsu, var dot sarežģītāku uzdevumu, piemēram: “Skrējiens uz vienas kājas pa zilo taku.” Ja spēlējas daudz bērnu, jāizvēlas četri pircēji un divi saimnieki. Pircēji nāk rindā, lai iegādātos krāsas.

PAVASARA MĀTE

Divi bērni veido vārtus ar zaļiem zariem vai vītni. Visi bērni saka:

Mātes pavasaris nāk,

Atveriet vārtus.

Ir pienācis pirmais marts

Viņš pavadīja visus bērnus;

Un aiz tā nāk aprīlis

Viņš atvēra logu un durvis;

Un tikko pienāca maijs -

Staigā tik daudz, cik vēlies!

Pavasaris ved visu bērnu ķēdi cauri vārtiem un ieved aplī.

"Degļi » Dalībnieki kļūst par pāriem, sadevušies rokās, viens aiz otra - veido kolonnu. Kolonnas priekšā ir vadītājs. Pēc vadītāja pavēles pēdējais pāris atdala rokas un skrien uz priekšu: viens pa labi, otrs kreisā puse kolonnas. Spēlētāju uzdevums ir izvairīties no vadītāja un viņiem ir laiks sadoties rokās. Ja braucējam izdodas noķert kādu no spēlētājiem, tad viņš un pieķertais kļūst par kolonnas pirmo pāri. Ja spēlētājiem izdodas apmānīt vadītāju un turēt rokās, viņi nostājas kolonnas priekšgalā, un braucējs sāk spēli no jauna.

KAZAKI-BRIGERI Bērni tiek sadalīti divās komandās: kazaku komanda un laupītāju komanda. “Laupītājiem” noteiktā laikā jāpaslēpjas noteiktā vietā un jāpaslēpj “dārgums”: kāda rotaļlieta, priekšmets, konfektes. Pēc tam “kazaki” izklīst pa pagalmu, meklējot visus “laupītājus” un “dārgumus”. Lai apmulsinātu un apmulsinātu “kazakus”, “laupītāji” drīkst zīmēt bultas uz žogiem, asfalta un sienām. Pēc veiksmīgas meklēšanas komandas mainās vietām.

"Stāvējs" Vadītājam tiek dota bumba. Spēlētāji pulcējas ap šoferi. Vadītājs met bumbu uz augšu un kliedz viena spēlētāja vārdu. Nosauktais spēlētājs noķer bumbu lidojumā vai paceļ to no zemes un mēģina to trāpīt ar kādu no citiem spēlētājiem, kas izklīst uz sāniem. Noķēris bumbu lidojumā, spēlētājam ir tiesības kliegt: "Stāvi!" Tad visiem dalībniekiem jāsastingst, un spēlētājs ar bumbu var mierīgi notēmēt un trāpīt jebkuram ar bumbu. Gaisā noķerta bumbiņa arī dod tiesības nekavējoties mest bumbu uz augšu un izkliegt kāda spēlētāja vārdu. Ja tam, kuru viņi mēģināja notraipīt, izdodas noķert viņam mesto bumbu, viņš iegūst tiesības ar to notraipīt citu spēlētāju. Aptraipītais tiek izslēgts no spēles. Spēles noteikumi tie ļauj sastingušiem spēlētājiem, pret kuriem tiek vērsta bumba, pietupties un izvairīties no bumbas, bet viņiem nav tiesību pārvietoties no savas vietas.


"Virves vilkšana"

Sagatavošana. Gar to platformas vidū novieto virvi (vai resnu virvi) 6-10 m garumā. Virves vidus ir atzīmēts ar krāsainu lenti (lupatu). Pirms spēles tam jāatrodas uz šķērseniskas līnijas, kas novilkta uz grīdas. Paralēli šai (vidējai) līnijai abās pusēs, 2-3 m no tās, tiek novilktas vēl divas līnijas. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, vienāda spēlētāju skaita un spēka ziņā.

Spēles saturs. Pēc pirmā signāla "Pieej pie virves!" Spēlētāji, kas sadalīti pa pāriem kā komanda, stāv pa labi un pa kreisi no virves. Pēc otrā signāla "Ņem virvi!" Studenti noliecas un paceļ virvi. Atskanot svilpei, komandas skolotāji mēģina vilkt virvi savā virzienā. Kad kādai no komandām ar virvi izdodas atkāpties tā, lai lente šķērso kontrollīniju 3 m no vidus, tiek nosvilpta un cīņa apstājas. Virvi noliek atpakaļ vietā un spēli atkārto.

Uzvar tā komanda, kura visvairāk reižu spējusi pavilkt virvi uz savu pusi.

Spēles noteikumi: 1. Spēle sākas tikai pēc līdera signāla. 2. Jūs nevarat pārtvert virvi ar rokām. 3. Spēles laikā nevar atraut rokas no virves.

"kustīgais mērķis"

Sagatavošana. Studenti veido lielu apli (stāv divus vai trīs soļus viens no otra). Spēlētāju zeķu priekšā var novilkt līniju. Šoferis izceļas un iebrauc apļa vidū.

Uzvar spēlētājs, kurš visilgāk pavadījis braucēja lomā.

Spēles noteikumi: 1. Spēles laikā tie, kas met bumbu, nedrīkst ar kājām kāpt pāri līnijai. 2. Sitiens spēlētājam pēc tam, kad bumba ir atlēkusi no zemes, netiek skaitīta. 3. Ja braucējam izdevās noķert bumbu, viņš netiek izslēgts no spēles. 4. Sitiens pa galvu neskaitās.

"Kurš ir stiprāks?"

Sagatavošana. Lai spēlētu, jums ir jāsagatavo pieci vai seši gredzeni no biezas virves. Šāda riņķa diametrs ir 30 cm Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Vietnes vidū ir atzīmēti pieci vai seši apļi, kuros ievietoti virvju gredzeni. Kontrollīnijas tiek novilktas 2 m attālumā no apļiem katrā pusē.

Spēles saturs. Pēc līdera norādījuma pieci līdz seši cilvēki no katras komandas pieiet pie apļiem un, sastādot pārus, ar labo vai kreiso roku paņem virves gredzenus (par to iepriekš vienojas). Saskaņā ar kopīgu signālu katrs no spēlētājiem, kas veido pāri, mēģina pārvilkt pretinieku pāri aiz muguras esošajai kontroles līnijai. Tas, kurš uzvar, saņem vienu punktu savai komandai.

Uzvar komanda, kurai ir vairāk punktu.

Spēles noteikumi: 1. Velkot nedrīkst apzināti atlaist rokas. 2. Par pārspīlētu tiek uzskatīts tas, kurš šķērsojis kontrollīniju ar abām kājām.

"Lielās stafetes sacensības"

Sagatavošana. Vietnes četros stūros ir novietoti karogi, un centrā ir novietots liels karogs. Klase ir sadalīta trīs komandās, kuras sarindojas kolonnās pa vienai pie starta līnijas. Uz starta līnijas tiek izsaukts viens skrējējs no katras komandas.

Uzvar komanda, kuras aizmugurē esošais spēlētājs finišē pirmais bez karodziņiem. Viņam pirmajam jāpieskrien līdz centrālajam karogam (statīvam) un ar stafetes zizli jāpieklauvē pie staba. Otrā persona, kas ierodas, atnes savai komandai otro vietu.

Spēles noteikumi: 1. No ārpuses tiek izlaisti mazi karodziņi. 2. Komandas pēdējam spēlētājam pirms skriešanas pie centrālā karoga ir jāskrien ap ceturto stūra karogu.

"Skriešana komandās"

Sagatavošana. Kolonnās stāvošām komandām (katra 8-12 cilvēki) priekšā tiek novilkta līnija, un plaukti (zāļu bumbiņas) tiek novietoti 10-12 m attālumā no katras.

Spēles saturs. Pēc līdera signāla pirmie pieci cilvēki satver viens otru aiz jostas, skrien apkārt stabiem (pretēji pulksteņrādītāja virzienam) un skrien uz starta līniju. Viņi skrien garām savai kolonnai, apbrauc to no aizmugures un skrien atpakaļ uz stabiem. Kad viņi šķērso starta līniju, viņiem pievienojas sestie numuri, satverot viņus aiz vidukļa, un tagad seši spēlētāji skrien apkārt šķērslim. Pēc apgriešanās komandā viņiem pievienojas septiņi numuri utt. Spēle beidzas, kad visa komanda finišē, neatlaižot rokas (t.i., pēdējais spēlētājs šķērso starta līniju). Spēlē vislielāko slodzi saņem pirmie komandu numuri, tāpēc atkārtojot, spēlētāji tiek izkārtoti apgrieztā secībā.

Uzvar komanda, kura pirmā pabeidz stafeti.

Spēles noteikumi: 1. Starts sākas pēc signāla. 2. Jāskrien apkārt stendam norādītajā virzienā, tam nepieskaroties. 3. Aizliegts atsprādzēt rokas. 4. Par katru pārkāpumu tiek skaitīti soda punkti.

"Stafetes sacensības ar nūjām un lēcieniem"

Sagatavošana. Spēlētāji tiek sadalīti divās vai trijās vienādās komandās, kuras sarindojas kolonnās pa vienai trīs līdz četrus soļus viena no otras. Viņi stāv paralēli līnijas priekšā, un galvenais spēlētājs tur rokās vingrošanas nūju.

Spēles saturs. Pēc skolotāja signāla pirmie cipari skrien pie 12-15 m augstumā uzstādītās vāles (zāļu bumbiņas), apskrien tai apkārt un, atgriežoties savās kolonnās, vienu no nūjas galiem nodod otrajiem cipariem. Turot nūjas galus, abi spēlētāji palaiž to zem spēlētāju kājām, virzoties uz kolonnas galu. Visi lec pāri nūjai, spiežot ar abām kājām. Pirmais spēlētājs paliek savas kolonnas galā, bet otrais pieskrien pie letes, apbrauc to un nes nūju zem kājām tiem, kas spēlē ar trešo numuru utt. Spēle beidzas, tiklīdz visi dalībnieki skrien ar nūju. Kad sākumsastāva spēlētājs atkal ir pirmais kolonnā un viņam tiek atnesta nūja, viņš to paceļ uz augšu.

Uzvar komanda, kuras spēlētāji uzdevumu izpilda pirmie, nepieļaujot kļūdas.

Spēles noteikumi: 1. Ir aizliegts atlaist nūjas galus, kad tas ir nodots zem kājām. 2. Nūju nomest aizliegts. 3. Visiem spēlētājiem jālec pāri nūjai.

"Leapfrog Relay"

Sagatavošana. Spēlētāji ir sadalīti divās komandās, kas stāv kolonnās pa vienai paralēli viena otrai. Attālumi starp komandām ir 3-4 m Katras kolonnas priekšā 8-12 m attālumā no starta līnijas tiek novilkts aplis (1,5 m diametrā) vai taisnstūris. Tajā parādās pirmie komandu numuri. Katrs cilvēks atbalsta rokas uz vienas kājas un, noliecoties uz priekšu, slēpj galvu.

Spēles saturs. Pēc skolotāja signāla spēlētāji, kas stāv kolonnās priekšā, skrien uz priekšu un veic lēcienu ar lēcienu, atgrūžoties ar abām kājām un nospiežot rokas uz drauga muguru (lēciens ar lēcienu), un tad nostājas viņa vietā. Spēlētāji, kuriem tika pārlēkts, skrien atpakaļ uz savām kolonnām, pieskaras ar plaukstām nākamajiem spēlētājiem un pēc tam nostājas aiz savām komandām.

Tie, kas saņem rokas pieskārienu, skrien uz priekšu, veic lēcienu un paliek aprindās utt. Spēle beidzas, kad visi spēlētāji ir beiguši lēkt, t.i. spēlētājs, kuram tika pārlēkts pirmais, pārlēcis pāri savam komandas biedram, paliks stāvot aplī, un pārletais šķērsos starta līniju, no kurienes spēlētāji sāka skriet.

Uzvar komanda, kura stafeti pabeidz ātrāk.

Spēles noteikumi: 1. Aizliegts skriet aiz starta līnijas līdz brīdim, kad atgriežošais spēlētājs pieskaras nākamajam spēlētājam ar plaukstu. 2. Spēlētājs, kuram pārlec, spēles laikā nedrīkst mainīt savu pozīciju un stāvēt ārpus apļa (laukuma).

"Divas bumbas pāri tīklam"

Sagatavošana. Spēle notiek volejbola laukumā. Volejbola tīkla vietā var izstiept virvi ar piestiprinātām lentēm. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienāda skaita komandās, kuras stāv uz divām laukuma pusēm divās vai trīs rindās. Katra komanda saņem volejbola bumbu.

Spēles saturs. Atskanot svilpei, komandas tiesneši raida bumbas pāri tīklam uz pretinieka laukuma pusi. Bumbiņu pārvietošana turpinās, līdz divas bumbiņas atrodas vienā pusē vienlaikus. Svilpe tiek atskaņota, spēle tiek pārtraukta, un komanda ar diviem vārtiem zaudē vienu punktu otrai komandai. Bumbiņas tiek atdotas komandām, un to pārvietošana sākas no jauna (pēc signāla).

Uzvar tā komanda, kura pirmā gūst 10 punktus.

Spēles noteikumi: 1. Bumba nedrīkst lidot zem tīkla. 2. Bumba nedrīkst izkrist ārpus pretinieka laukuma. 3. Abas bumbas vienlaikus nedrīkst atrasties pretinieka pusē. 4. Ja servēšanas laikā bumbas saduras gaisā, spēlētāji atkārto bumbu servēšanu. 5. Ja spēlētājs met bumbu pāri tīklam pirms atskan svilpe, viņa komanda zaudē punktu. 6. Par katru noteikumu pārkāpumu komanda saņem soda punktus.

"Stafete ar driblu un bumbas mešanu grozā"

Sagatavošana. Spēle notiek basketbola laukumā. Spēlei nepieciešamas divas basketbola bumbas. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās un izkārtojas viena pret otru pie sānu līnijām labajā stūrī. Sākuma līnija ir priekšējā līnija. Priekšā esošie spēlētāji, tuvojoties starta līnijai, saņem bumbu. Pārējie stāv savā pusē malā.

Spēles saturs. Pēc vadītāja pavēles "Uzmanību, marš!" pirmie spēlētāji skrien uz priekšu, dribējot bumbu pa zemi (grīdu), pieskrien pie pretējā pusē stāvošajiem aizmugures dēļiem, sit bumbu pret aizmuguri vai iemet bumbu grozā (pēc vienošanās), atgriežas atpakaļ, arī driblējot bumbu uz zemes līdz laukuma vidum, no kurienes viņi to nodod nākamajam spēlētājam. Nākamie spēlētāji komandās pāriet uz starta līniju (pie bāzes līnijas) un pēc bumbas noķeršanas veic to pašu uzdevumu. Spēle turpinās, līdz visi spēlētāji pabeidz uzdoto uzdevumu.

Uzvar komanda, kas spēli pabeidz ātrāk, pieļauj mazāk kļūdu vai tai nav kļūdu. Ja komanda spēli pabeidz vēlāk, bet pieļauj ievērojami mazāk kļūdu, tā tiek uzskatīta par uzvarētāju.

Spēles noteikumi: 1. Pirmie spēlētāji nedrīkst startēt pirms signāla, un nākamie spēlētāji nedrīkst startēt pirms bumbas noķeršanas no iepriekšējā. 2. Jūs nevarat skriet ar bumbu, tā jāspēlē, atsitot pret zemi. 3. Ja nepieciešams trāpīt bumbiņu grozā, spēlētājam nav tiesību skriet atpakaļ, kamēr viņš nav izpildījis šo uzdevumu; viņam var nākties uzņemt dažus kadrus. 4. Atgriežoties atpakaļ, spēlētājs var mest bumbu savas komandas spēlētājam tikai no tam paredzētās vietas. 5. Par katru noteikumu pārkāpumu komanda saņem soda punktu.

"Bumba pret vidējo"

Sagatavošana. Spēli spēlē laukumā vai zālē, kuras izmēri ir vismaz 6x12 m (vēlams basketbola zālē vai laukumā). Spēlētājiem tiek piešķirta basketbola bumba un galvas lentes vai vestes, pamatojoties uz pusi no spēlētājiem. Zālē (laukumā) ir iezīmēti pretēji stūri un tiek novilkta līnija, kas veido koridoru - neitrālu zonu. Lai sāktu spēli, laukuma vidū tiek ievilkts aplis. Spēlētāji tiek sadalīti divās vienādās komandās; katrā viņi izvēlas kapteini un ķērāju. Viena komanda no otras atšķiras ar pārsējiem. Komandas ķērāji stāv zāles stūros. Spēlētāji tiek novietoti laukumā pa pāriem (no dažādām komandām). Kapteiņi stāv pie centrālā apļa.

Spēles saturs. Līderis, dodoties uz laukuma vidu, raida bumbu uz augšu starp kapteiņiem. Katrs no viņiem mēģina trāpīt ar bumbu saviem spēlētājiem. Pēc bumbas sagrābšanas katras komandas spēlētāji caur piespēlēm cenšas pietuvināt bumbu pēc iespējas tuvāk savam ķērājam un met bumbu viņam tā, lai viņš to noķer lidojumā. Pretinieki mēģina pārtvert bumbu un, savukārt, to pacelt un iemest savam ķērājam. Spēlētāji neļauj ķērājam noķert bumbu. Tajā pašā laikā ne spēlētājiem, ne ķērājam nav tiesību iekļūt neitrālajā zonā. Spēlētāji katrā komandā ir aptuveni vienādi sadalīti starp aizsargiem un uzbrucējiem. Abi var pārvietoties pa visu lauku. Kad vienas komandas tvērējs lidojumā noķer bumbu, spēle sākas no laukuma centra, un komanda saņem punktu par bumbas pārtveršanu. Spēle turpinās noteikto laiku (10-15 minūtes), pēc kura komandas maina laukuma puses un izspēlē spēles otro pusi. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Spēles noteikumi: 1. Skriešana ar bumbu nav atļauta. Spēlētājs var spert ne vairāk kā 2 soļus un piespēlēt bumbu 3. datumā. Pretējā gadījumā pretinieki met bumbu uz sāniem, pretī vietai, kur tika pieļauta kļūda. 2. Bumba tiek uzskatīta par noķertu, ja ķērājs to noķer no gaisa vai pēc atsitiena pret pretinieku. 3. Bumbu, kas atlec no zemes vai sienas, ķērājs neieskaita. 4. Bumbu, kas lidojusi ārpus laukuma robežas, pretinieku spēlētājs iemet no vietas, kur bumba lidoja pāri robežai. 5. Ja aizsardzības spēlētājs nonāk neitrālajā zonā, bumbiņu no sāna iemet pretinieks. 6. Ja ķērājs ielec neitrālajā zonā, mēģinot pārņemt bumbu, tvēriens netiek ieskaitīts. 7. Pēc tam, kad ķērājs noķer bumbu, spēle sākas no vidus vai pretinieks met bumbu no priekšējās malas netālu no laukuma stūra (pēc vienošanās). 8. Jūs nevarat grūstīt viens otru vai sagrābt bumbu. Par šī noteikuma pārkāpšanu tiek dots soda metiens: savainotais spēlētājs stāv 5-6 m attālumā no sava ķērāja un met viņam bumbu, kuru var atdot tikai viens no pretinieku komandas aizsargiem. Visi pārējie ir aiz soda metienu līnijas. Soda līnija tiek novilkta 5-6 m no neitrālās zonas. 9. Ja divi spēlētāji vienlaikus satver bumbu, tiek piešķirta lēciena bumba.

Vai jums patika raksts? Dalies ar draugiem!