Jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă gimnazială. Jocuri în aer liber pentru elevii din ciclul primar Jocuri în aer liber pentru elevii de liceu

Jocuri în aer liber pentru studenții mai tineri.

O selecție de jocuri în aer liber pentru programul de activități extrașcolare „Jocuri pe mobil”. Materialul poate fi util profesorilor din clasele primare, educatorilor GPA.
1. JOCURI PENTRU ATENȚIE
alfabetic
Pentru a reține mai bine numele, pentru a antrena atenția și abilitatea de a trece rapid de la o sarcină la alta, puteți juca un astfel de joc într-o companie de până la 15 persoane.
Gazda îi invită pe băieți pentru o anumită perioadă de timp (pentru 10, 15 sau 20 de secunde) să schimbe locurile astfel:
- astfel încât toate numele să fie aranjate alfabetic;
- astfel incat toata lumea sa stea pe langa culoarea parului (castane in stanga, blonde in dreapta);
- astfel încât toată lumea să stea la înălțime (stânga - mic, dreapta - mare).
Notă. Aceste exerciții pot fi și mai distractive dacă există bănci largi, canapele sau scaune rezistente foarte stabile. Apoi, băieții trebuie să îndeplinească sarcinile, stând pe bănci și să traverseze fără a călca pe podea.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, coordonare
Număr de jucători: 5 sau mai mult

Trei, treisprezece, treizeci
Three, Thirteen, Thirty - un joc care dezvoltă bine atenția și reacția rapidă a copiilor. Poate fi folosit la școală pentru minutele de educație fizică pentru elevii de școală elementară.
Participanții la joc stipulează în prealabil: care dintre numere - ce înseamnă acțiune. Jucătorii sunt construiți într-o linie la o distanță de brațe întinse în lateral.
Dacă șoferul (profesorul) spune „trei” - toți jucătorii ar trebui să ridice mâinile în sus, cu cuvântul „treisprezece” - mâinile la centură, cu cuvântul „treizeci” - mâinile înainte etc. (Puteți veni cu un varietate de mișcări). Jucătorii trebuie să execute rapid mișcările corespunzătoare.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, reacție

steaguri colorate
Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, atenție.
Atribute: 5 steaguri de culori diferite.
Desfășurarea jocului: 5 cercuri cu diametrul de 2 m sunt desenate pe terenul de joacă la o distanță de 1 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în 5 echipe. Fiecare echipă stă în propriul său cerc. În centrul fiecărui cerc este un jucător cu un steag colorat în mâini.
La semnalul liderului, jucătorii se împrăștie în jurul terenului. La al doilea semnal se opresc si inchid ochii. În acest moment, jucătorii cu steaguri își schimbă locul; La al treilea semnal, jucătorii deschid ochii și își caută rapid steagul. Câștigătorii sunt acei jucători care s-au întors la steagul culorii lor mai devreme decât alții.
Note speciale: Dacă un jucător deschide ochii, echipa sa este considerată învinsă.

oglindă falsă

Atribute: 6 frânghii.
Progresul jocului: jocul începe cu liderul arătând diferite sărituri cu o frânghie: sărituri cu picioarele încrucișate, sărituri cu genunchii înalți, sărituri duble etc. Apoi jucătorii stau în perechi, unul față de celălalt, și încearcă să repete toate mișcările prezentate. de lider . Jucătorul care a greșit părăsește jocul și este înlocuit cu următorul.
Observații speciale: un jucător care nu a făcut nicio greșeală devine noul șofer.

„Sherlock Holmes”
Sunt selectați gazda ("Sherlock Holmes") și 3-5 "criminali". Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât mai puțini „criminali”. „Criminals” stau în fața lui „Sherlock Holmes”. „Sherlock Holmes” examinează cu atenție „criminalii” timp de câteva secunde (20-30) și părăsește camera. „Infractorii” fac cinci schimbări în hainele și postură. „Sherlock Holmes” întors trebuie să găsească în toată lumea cele cinci schimbări ale sale. Jucătorul în care „detectivul” a găsit toate cele cinci schimbări trebuie să îndeplinească orice dorință a lui „Sherlock Holmes”. Cel care nu are cel puțin o schimbare definită devine însuși „Sherlock Holmes”.

"Confuzie"
Alegeți un șofer. Toți ceilalți jucători stau în cameră ținându-se de mână. Șoferul părăsește camera, iar ceilalți jucători încep să se miște unul față de celălalt, dar fără a-și lua mâinile (se încurcă). Apoi îl invită pe șofer în cameră. El trebuie să stabilească în ce ordine au fost jucătorii inițial. Repetați jocul de mai multe ori, schimbând driverul.

„Cosmonauți”
Pe site în diferite părți desenăm contururile rachetei. Ar trebui să fie cu câteva piese mai puțin decât jucătorii. Toți copiii își dau mâinile. Ei merg în cerc cu cuvintele: „Rachete rapide ne așteaptă să ne plimbăm în jurul planetelor. Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!” Imediat ce se spune ultimul cuvânt, copiii se împrăștie, încercând să ia un loc gol în „rachetă”. Întârziații se adună în centrul cercului. Sărbătorim acei copii care nu au întârziat niciodată la „rachetă”

„Cori și vrăbii”
Pe liniile la 3 - 5 m una de alta, echipele sunt amplasate in randuri, cu spatele una la alta. O echipă este Ravens, cealaltă este Sparrows. La semnalul „cocorilor”, echipa cu același nume fuge, în timp ce celălalt încearcă să ajungă din urmă și să „lovească” evadarea la un anumit punct. Echipa câștigătoare este cea care doboară cei mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Conuri, ghinde, nuci
Un joc mobil care le place foarte mult copiilor.
Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului.
Gazda spune cuvântul „nuci” (sau „bumps”, „ghinde”), iar toți jucătorii care au acest nume își schimbă locul, iar gazda încearcă să ia locul cuiva.
Dacă reușește, atunci devine nucă („ghindă”, „con”), iar cel care a rămas fără loc devine lider.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: atenție, coordonare, dexteritate, gândire, reacție Număr de jucători: 7 sau mai mulți
Locul jocului: strada

Păsări, purici, păianjeni
Grupa este împărțită în două echipe. Fiecare echipă, în secret față de cealaltă, decide cine va fi - „păsări”, „păianjeni” sau „purici”. Două echipe stau în rânduri în centrul sălii, față în față, cu un gest care denotă animalul ales.
Păianjenii fug de păsări, puricii de păianjeni, păsările de purici. Cel care nu a avut timp să ajungă pe peretele opus merge la altă echipă.
Vârsta: de la șase ani
Scopul jocului: relaxare, concentrare
Număr de jucători: 10 - 30
Locul de joc: cameră spațioasă de siguranță

Urși albi
Urși polari - un joc colectiv în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară. Dezvoltă acțiuni motorii creative active motivate de intriga jocului.
Pe marginea sitului, care este marea, se conturează un loc mic - un slip de gheață, pe care stă șoferul - „urs polar”. Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul.
„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și aleargă să prindă „pui de urs”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul.
Doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. După ce au prins pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și să strige: „Ursule, ajutor!”.
„Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce pe sloboză.
Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și îi prind pe restul puiilor.
Când toți „urșii” sunt prinși, jocul se termină.
Ultimul jucător prins câștigă și devine ursul polar.
Notă. „Puiul de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit. La prindere, este interzis să apuci jucătorii de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: dexteritate, reacție, fantezie
Număr de jucători: 7 sau mai mult

3. JOCURI DE ANDURANTĂ
„Iepuraș fără adăpost”
Un joc interesant pentru copiii de vârstă școlară primară. Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepuri, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru.
Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că devine fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna. De îndată ce vânătorul prinde iepurele, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: conștientizare, rezistență, gândire, reacție
Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Dă-mi mâna
Înainte de joc, copiii aleg o zonă dincolo de care nu pot alerga.
Este ales un lider - o etichetă, restul jucătorilor se mișcă liber pe site.
Salka începe să prindă jucători care fug de el, cu copiii dornici să-și pună mâna cu cel mai apropiat jucător.
Mână în mână, ei încetează să se înfrunte unul cu celălalt. În acest caz, eticheta nu are dreptul de a le eticheta.
Dacă eticheta a ajuns din urmă cu un singur jucător, acesta își schimbă rolurile.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: conștientizare, rezistență, dexteritate, reacție

"Cine va castiga"
Jocul este similar cu jocul mobil „Drag and Drop”
2 membri.
Planul de sol este împărțit printr-o linie. Oponenții sunt de ambele părți.
Ei iau bățul cu ambele mâini.
Sarcină: trageți adversarul de partea dvs.

buldogul britanic
Jocul afectează rezistența și reacția copilului.
Copiii atribuie doi prinzători („bulldogi”). „Bulldogs” stau pe o parte a site-ului, iar toate celelalte - pe partea opusă. La semnalul unuia dintre „buldogi” toți jucătorii trebuie să alerge pe cealaltă parte. Dar pentru ca jucătorul să nu fie prins de „buldogi”.
Jocul continuă până când toți alergătorii se transformă în buldogi.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: rezistență, reacție, forță
Număr de jucători: 4 sau mai mulți

"Standr"
Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței, acuratețea, cultivarea onestității.
Materiale necesare jocului: o minge, volei este mai bine, dar este posibil și cauciucul.
Regulile jocului: Pentru a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer, acest lucru se poate face folosind un contor. Liderul ține mingea în mâini. Toți jucătorii se adună lângă șofer. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil. În acest moment, toți jucătorii se împrăștie în direcții diferite. Șoferul trebuie să prindă mingea și, de îndată ce mingea este în mâini, strigă: „Standr!”. Toți jucătorii trebuie să se oprească în locul în care această echipă i-a găsit. Șoferul trebuie să lovească unul dintre jucători cu mingea. Jucătorul sărat devine șofer, iar șoferul devine jucător, iar jocul continuă. Jocul poate continua până devine plictisitor.

„Schimbarea locurilor”
Scopul jocului: dezvoltarea capacității de sărituri și a rezistenței la sărituri.
Materiale necesare jocului: creta pentru a marca linia de start (stop).
Progresul jocului: Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Două linii sunt marcate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt așa-numitele „case”. Ambele echipe stau în rânduri față în față pe părțile opuse ale șantierului, în spatele liniilor „caselor” lor, se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
La un semnal, toți jucătorii sar dintr-o ghemuire adâncă, mergând înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Câștigă echipa ai cărei jucători se adună în spatele liniei opuse. Apoi ambele echipe sar în direcția opusă, dar jucătorul care a trecut ultimul linie nu participă la joc, este în afara jocului. Acest joc poate continua până când rămân 2-3 cei mai rezistenți săritori pe teren. Câștigă echipa cu cei mai mulți săritori rămasi. Puteți continua competiția și apoi puteți determina cel mai bun săritor.
Echipele pot fi mixte sau pot fi formate doar din băieți sau fete (dacă sunt destui participanți).
Acest joc este potrivit atât pentru a juca în sală, cât și pentru a juca în curte.

săriți frânghiile

Materiale și ajutoare vizuale necesare: frânghii.
Progresul jocului
Jucătorii sar coarda în diverse moduri: pe 2 picioare, pe 1 picior etc. Câștigă cel care rezistă cel mai mult.

Clasici
Scopul jocului este de a dezvolta forța fizică și rezistența.
Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă, liliac.
Progresul jocului
Hopscotch este desenat pe locul de joacă. Jucătorii trebuie, sărind pe 1 picior și împingând bâta în fața lor, să sară din clasa a 1-a la a 10-a. Dacă liliacul zboară din clasici, jucătorul cedează locul următorului. Câștigă jucătorul care sare primul prin toate clasele.

4. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA ATENȚIEI, INTELIGENTEI, IMAGINATIEI CREATIVA
Oceanul tremură
Copiii merg în cerc și spun cuvintele: „Marea este îngrijorată - unu, marea este îngrijorată - doi, marea este îngrijorată - trei, îngheață pe loc! » La ultimul cuvânt, copiii se opresc și „îngheață” în ipostaza unui animal marin. Gazda sau copilul încearcă să ghicească numele acestor animale.

Ce faci?
Copiii o aleg pe „stăpâna casei” și, stând în cerc, desenează cercuri în jurul lor - case. „Stăpâna” îi ocolește pe jucători și le încredințează fiecăreia dintre ei treburile casnice. De exemplu: tăiați lemne, cosi fânul, spălați rufele, coaceți plăcinte etc. Copiii îndeplinesc sarcinile. „Stăpâna” stă în centrul cercului și spune: „Și acum vom bate cuie împreună! » Copiii fac tot ce le cere „gazda”. Brusc, „gazda” arată către unul dintre copii și îl întreabă: „Ce faci? » Copilul trebuie să numească munca pe care i-a fost desemnat să o facă la începutul jocului. După aceea, „stăpâna” dă tuturor sarcini noi.

cifre
Unul dintre jucători este desemnat ca lider. Copiii aleargă prin sală, la un semnal se opresc, înfățișând figurile înghețate ale unui sportiv, ale unei persoane care lucrează, ale unui animal, ale unei păsări etc. Șoferul merge printre figurine și o alege pe cea mai reușită. Se notează copiii care au luat cele mai dificile ipostaze.

Într-un cerc uniform
Copiii formează un cerc, în interiorul căruia se află un șofer. Mișcându-se la stânga (dreapta) într-un cerc, copiii pronunță cuvintele:
Într-un cerc uniform, unul după altul.
Hei băieți, nu căscați!
Tot ce ne va arăta Kolya
Să repetăm ​​împreună!
Șoferul arată un fel de mișcare (sare, își rotește brațele, se ghemuiește etc.). Copiii trebuie să o repete exact. După aceea, este numit un nou șofer și jocul se repetă.

Aer, apă, pământ, vânt
Copiii formează un cerc care duce în mijloc. Apropiindu-se de unul dintre copii, liderul spune unul dintre cele patru cuvinte: „aer”, „apă”, „pământ”, „vânt” - și numără până la cinci. În acest timp, copilul trebuie să vină cu și să arate (în funcție de cuvântul care i se dă) o pasăre, un pește, un animal sau un cerc pe loc (vânt). Cine nu a avut timp să facă asta, în afara jocului.

Repeta
Unul dintre jucători arată mișcările unui animal, cum ar fi un iepuraș. Următorul repetă mișcările iepurașului și adaugă mișcările altui animal - vulpea. Și astfel, fiecare jucător următor, după ce a efectuat mișcările tuturor animalelor arătate mai devreme, adaugă încă unul, unul nou de la el însuși. Lista animalelor crește. Câștigă cel cu cea mai bună memorie și imaginație.

Expoziție de pictură
Gazda numește trei „vizitatori”, restul copiilor sunt „poze”. La un semnal: „Pregătește o expoziție! „- copiii se consultă între ei ce imagini vor înfățișa (schior, patinator, înotător, ecvestru, portar). Poza poate fi înfățișată de noi doi sau trei: un brad de Crăciun pentru un non-iepuraș, un basm „Nap” etc. După câteva secunde, profesorul anunță: „Deschideți expoziția! » Copiii stau de-a lungul locului de joacă și își asumă pozițiile prevăzute. „Vizitatorii” inspectează „expoziția” și marchează cele mai reușite „imagini”. La un semnal: „Expoziția este închisă! » - copiii iau ipostaze libere.

5. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA SĂRITURILOR, AGRESIUNII, COORDONAREA MIȘCĂRII
Undiță
Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.
Un lider este selectat din numărul total de jucători. Restul jucătorilor stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.
Șoferul devine centrul abruptului. El ține o frânghie de 2 m lungime cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra podelei la o înălțime de 5-10 cm.
Fiecare dintre jucători trebuie să sară în sus și să sară peste geanta zburătoare. Cel pe care șoferul îl atinge cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce geanta a făcut 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel pe care frânghia nu l-a atins niciodată de picioare.
După schimbarea șoferului, jocul începe de la capăt.

Săritori - vrăbii
Super joc pentru copii. Mai întâi, un cerc este desenat pe asfalt cu cretă.
În centrul cercului se află liderul - „cioara”. În spatele cercului se află toți jucătorii care sunt „vrăbii”.
Ei sar în cerc și sar în interiorul lui. Apoi sar și ei din ea.
„Cierul” încearcă să prindă „vrabia” când sare în interiorul cercului.
Dacă „vrabia” este încă prinsă, atunci el devine lider și jocul începe din nou.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, dexteritate, gândire, reacție
Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Zidari si zidari
Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare, dexteritate.
Progresul jocului: 2 „zidari” sunt selectați dintre jucători. Restul sunt „cărămizi”. „Cărămizile” se împrăștie în jurul șantierului, iar „zidarii” încep să alerge după ele și încearcă să doboare una dintre „cărămizi”. Fiecare „zidar” conduce „cărămida” sărată într-un loc și o lasă acolo. „Zidarul” pune următoarea „cărămidă” grasă lângă prima - se formează un „perete”.
Câștigă „zidarul”, al cărui „zid” va fi mai lung, adică va doborî mai multe „cărămizi”.
Observații speciale: „cărămizile” sărate nu trebuie să fugă de locul lor.

„Prin pârâu”
Scopul jocului este de a dezvolta forța fizică și rezistența.
Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă.
Progresul jocului
Pe terenul de joacă este desenat un flux, care se extinde treptat spre sfârșit. Jucătorii sunt invitați să sară peste flux: mai întâi prin locul său îngust, apoi unde este din ce în ce mai larg. Dacă jucătorii reușesc, trebuie lăudați.

"Bouncers"
Joc activ cu mingea. Sunt selectați doi jucători fruntași care stau cu mingea la o distanță de 10 - 15 metri unul de celălalt. Restul jucătorilor aleargă între șoferi de la unul la altul. Șoferii, aruncând mingea unul către altul, încearcă să lovească unul dintre jucători. Cine este lovit, nu este în joc. Cu toate acestea, jucătorii pot încerca să prindă mingea. Fiecare minge prinsă returnează una dintre mingile eliminate pe terenul de joc. Sarcina șoferilor este de a „elimina” toți jucătorii din joc.

"Carusel"
Jucătorii devin într-un cerc. O frânghie stă întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-se de el cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc cu cuvintele:
Abia, abia, abia
Caruselele au început să se învârtească.
Și apoi în jur și în jur
Toate aleargă, aleargă, aleargă.
Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La porunca conducătorului: „Întoarce-te!” - iau repede coarda cu cealalta mana si alearga in sens invers.
Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul.
Unu și doi, unu și doi
Deci jocul s-a terminat!
Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și se împrăștie în jurul locului. La un semnal, se grăbesc să „se așeze pe carusel” din nou, adică să ia frânghia cu mâinile și jocul se reia. Puteți lua locuri „pe carusel” doar până la al treilea clopoțel (aplaudă). Un întârziat nu merge cu carusel.

6. JOCURI MINGE
"Go Balls"
Așezați cinci sau șase bile umplute pe o linie la intervale de 0,5-1,5 m. Jucătorul își amintește locația bilelor, se întoarce și se mișcă înapoi. Sarcina este să ocoliți și să nu atingeți bilele. Cine finalizează sarcina este câștigătorul. Locația bilelor se schimbă de fiecare dată.
Opțiuni. 1. Măriți numărul de bile (pentru elevii mai mari). 2. Deplasați-vă înapoi, trecând peste mingi. 3. Deplasați-vă înapoi cu o legare la ochi.

"Paseaza mingea"
Jucătorul, care se deplasează de-a lungul podelei, trebuie să treacă mingea cu driblingul de baschet de-a lungul șinei băncii de gimnastică. Jucătorul care reușește să facă acest lucru câștigă.
Opțiuni: la fel, dar jucătorul se mișcă de-a lungul șinei, iar mingea driblează de-a lungul podelei.

"Lovește mingea"
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul față de celălalt. Distanța dintre linii este de 8-10 m. Există o minge de volei în mijlocul scaunului. Fiecare jucător are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe execută aruncări, încercând să doboare mingea de volei. Dacă cineva reușește să doboare mingea, atunci echipa numără 1 punct. Apoi cealaltă echipă începe să arunce. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

"Sari in jos"
La 2-5 m de perete (distanta depinde de varsta si experienta jucatorilor) au pus un orasel, un ac, o jucarie gonflabila. Sarcină: aruncați mingea pe perete, astfel încât, atunci când sare, să doboare obiectul instalat. Cine va avea mai multe încercări de succes din cinci? Cine va avea nevoie de mai puține încercări de a doborî un obiect de cinci ori?
Puteți arunca mingea de oriunde.
Opțiune: pune o cutie, cutie, coș la oarecare distanță de perete, pune un cerc. Obiectiv: A lovi ținta cu mingea.

"Nu arunca mingea"
La linia de start, fiecare participant la joc primește două bețe. Apoi, jucătorii devin perechi și ciupesc mingea cu bețe, astfel încât să nu cadă. Fiecare pereche trebuie să alerge mai repede decât adversarii lor fără a scăpa mingea. Dacă mingea a căzut, trebuie să te oprești, să o ridici, să o pui pe bețe și să alergi din nou. Distanta de alergare 15-20 m.
„Aruncă și prinde”!
Jucătorul ține mingea la spate cu ambele mâini. Aplecându-se înainte, aruncă mingea peste cap în sus și înainte. Acum trebuie să aveți timp să vă îndreptați și să prindeți mingea care cade. Fiecare are, să zicem, cinci încercări. Câștigă cel cu cele mai multe încercări reușite.
Variante ale jocului: poți să arunci mingea pe perete (dacă nu există ferestre) de la o distanță de câțiva metri - și să o prinzi când sare; poți arunca mingea pe un acoperiș înclinat (șoara, garaj, șopron) - și s-o prinde când se rostogolește.
Jocul poate fi complicat. De exemplu, este dată o sarcină: înainte de a prinde mingea, trebuie să bateți din palme de mai multe ori. Sau faceți o întoarcere completă (când mingea este aruncată pe perete sau pe acoperiș).

„Vânători și rațe”
Scopul jocului: dezvoltarea ochiului, dexteritatea.
Pe terenul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta jucătorilor și de numărul acestora).
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” sunt situate în interiorul cercului, iar „vânătorii” în spatele cercului. Vânătorii primesc mingea.
La un semnal sau la comanda profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele ucise” care au fost lovite de minge sunt în afara cercului. Jocul continuă până când toate „rațele” din cerc sunt eliminate. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.
Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.
Varianta de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători, care stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.
La un semnal sau o comandă de la profesor, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva o minge zburătoare, dar nu pot părăsi locul lor.
„Rațele” eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care a eliminat cel mai mare număr de „rățe”.

"Vopsele"
Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea își inventează o culoare și îl cheamă în liniște pe proprietar. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate:
Aici! Aici!
- Cine e acolo?
- Cumpărător.
- De ce ai venit?
- Pentru vopsea.
- Pentru ce?
- Pentru albastru.
Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre”.
Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci o ia pentru el însuși.
Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cele mai multe culori câștigă.
Regulile jocului: Cumpărătorul care a ghicit mai multe culori devine proprietar.

"turma"
Jucătorii aleg un cioban și un lup, iar toți ceilalți aleg o oaie. Casa lupului este în pădure, iar oile au două case la capete opuse ale sitului. Oile îl cheamă cu voce tare pe păstor:
Păstor! Păstor!
Cântă la corn!
Condu turma pe câmp
Merge liber!
Ciobanul duce oile la pajiște, ele merg, aleargă, sar. La semnalul ciobanului: "Lupul!" - toate oile intră în casă pe partea opusă a șantierului. Păstorul iese în calea lupului, protejează oaia. Toți cei prinși de lup sunt în afara jocului.
Regulile jocului: În timpul alergării, oile nu se pot întoarce la casa din care au plecat. Păstorul doar ferește oaia de lup, dar nu o oprește cu mâinile.

„Două înghețuri”
Jucătorii sunt localizați pe o parte a site-ului, în mijloc sunt doi șoferi - doi Frosts. Frosts se îndreaptă către băieți cu cuvintele: „Suntem doi frați tineri, doi Frosts sunt îndrăzneți!” Unul dintre ei, arătând spre el însuși, spune: „Sunt Frost – nas albastru”. Altul: „Sunt Frost – un nas roșu”. Și împreună: „Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o potecă?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă. Șoferii încearcă să „sare” pe cei care dau peste cap, „sărati” rămân în locul în care au fost „înghețați de Îngheț”.
În cursele următoare, jucătorii îi pot ajuta pe băieții „înghețați” atingându-i cu mâinile. După mai multe liniuțe, sunt atribuite alte înghețuri. Sunt remarcați acei copii care nu au ajuns niciodată la Frosts, precum și cea mai bună pereche de șoferi...

"Inel"
Se alege șoferul, i se dă un „inel” - orice obiect mic. Participanții stau într-un rând, ținându-și palmele „barca” în fața lor. Șoferul parcurge întregul rând, punându-și palmele în palmele fiecărui participant. În același timp, lasă imperceptibil un „inel” în palmele oricărui participant. După ce a trecut pe lângă toată lumea, șoferul spune: "" Sună, sună, ieși pe verandă "". Sarcina proprietarului „inelului” este să alerge înainte, sarcina tuturor celorlalți copii este să încerce să prezică proprietarul „inelului” și să nu-l lase să iasă din rând.

"Pârâu"
Împărțiți-vă în perechi aleatoriu. Cuplurile sunt amplasate unul după altul, ținându-se de mână, ridicând mâinile închise în sus, ca și cum ar forma un acoperiș. Șoferul trece sub mâinile închise și își alege un partener. Noul cuplu rămâne în urmă, iar participantul eliberat la joc intră în flux și își caută un partener etc.

„La ursul din pădure”
Ursul, ales prin tragere la sorți, trăiește în pădure. Copiii merg în pădure după ciuperci, cântând un cântec:
La ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure!
Ursul este dezgustat
Înghețat pe aragaz!
Când jucătorii au rostit ultimele cuvinte, ursul, care moțese până acum, începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă și, fără tragere de inimă, părăsește bârlogul. Dar apoi ursul aleargă brusc după jucători și încearcă să prindă pe cineva. Prins devine urs. Regulile jocului: Ursul iese din bârlog numai după ce a rostit ultimele cuvinte ale cântecului. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, s-ar putea să nu alerge imediat la casa lor, ci să-l tachineze cu un cântec.

"Bufniță și păsări"
Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele păsărilor a căror voce o pot imita. De exemplu: porumbel, corb, gâscă, rață, cuc. Jucătorii aleg o bufniță. Se duce la cuibul lui, și cei care se joacă în liniște, ca să nu audă bufnița ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită chemarea și mișcările păsării pe care a ales-o. La semnalul „Bufniță” toate păsările încearcă să ocupe locuri în casa lor. Dacă bufnița reușește să prindă pe cineva, trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine bufniță.
Regulile jocului: casele păsărilor și casa bufniței trebuie să fie situate pe un deal. Păsările zboară în casă la un semnal sau de îndată ce o bufniță vultur prinde una dintre ele.

"Zarnitsa"
Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar un jucător - zorii - merge în spate cu o panglică și spune:
Zarya-fulger
Fata rosie.
A traversat câmpul
A scăpat cheile.
chei de aur,
Panglici albastre
inele împletite,
Am plecat după apă!
Cu ultimele cuvinte, liderul așează cu atenție banda pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia repede banda, iar amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine zori. Jocul se repetă.
Regulile jocului: Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc până când șoferul alege cine să pună banda pe umăr.

„Minge rătăcitor”
Toți jucătorii. Pe lângă lider, ei stau într-un cerc la distanță de braț. Își dau unul altuia o minge mare. Șoferul aleargă în afara cercului și încearcă să atingă mingea cu mâna. Dacă reușește, se duce la locul jucătorului în mâinile căruia se afla mingea, iar jucătorul iese din cerc.
Jocul se repetă.
Regulile jocului: Când pasează mingea, jucătorii nu trebuie să se miște. Nu poți trece mingea printr-unul, o poți trece doar unui jucător din apropiere. Șoferul nu are voie să intre în cerc. Mingea poate fi trecută în orice direcție. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer.

"Bufniţă"
Conținutul jocului. La semnalul conducătorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători.
Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă.
Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători.

8. RELEE
Stafeta animalelor
Jucătorii sunt împărțiți în 2 - 4 echipe egale și se aliniază pe rând pe coloane. Jucătorii din echipe iau numele animalelor. Cei care stau primii sunt numiți „urși”, al doilea – „lupi”, al treilea – „vulpi”, al patrulea – „iepuri”. O linie de start este trasată în fața celor din față. La comanda liderului, membrii echipei trebuie să sară într-un loc dat în același mod ca și animalele reale. Echipa „lupilor” aleargă ca lupii, echipa „iepurilor” – ca iepurii etc.

descărcați mașina
Copiii sunt invitați să descarce „mașini” cu „legume”. Mașinile sunt așezate pe un perete, iar două coșuri sunt plasate vizavi de ele pe celălalt perete. Lângă coșuri, câte un jucător se ridică pe rând și, la un semnal, aleargă spre mașini. Puteți transporta legume pe rând. Legumele ar trebui să fie aceleași la toate mașinile, atât ca cantitate, cât și ca volum.
Alți membri pot apoi „încărca” mașinile; În acest caz, jucătorii stau la mașini, aleargă la coșuri la un semnal și transferă legumele în mașini.
Mașinile pot fi cutii, scaune; legume - chile, cuburi etc.

A trecut - stai jos!
Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte 7-8 persoane fiecare și se aliniază în spatele liniei comune de start într-o coloană pe rând. Căpitanii stau în fața fiecărei coloane cu fața către ea, la o distanță de 5 - 6 m. Căpitanii primesc o minge de volei. La un semnal, fiecare căpitan trece mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, acest jucător o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea, apoi celui de-al treilea și următorii jucători. Fiecare dintre ei, întorcând mingea căpitanului, se ghemuiește. După ce a primit mingea de la ultimul jucător al coloanei sale, căpitanul o ridică și toți jucătorii echipei sale sar în sus. Câștigă echipa cu cei mai rapizi jucători care au îndeplinit sarcina.

ridiche
Sunt două echipe de 6 copii. Acesta este un bunic, bunica, Bug, nepoată, pisică și șoarece. Pe peretele opus al holului sunt 2 scaune. Pe fiecare scaun stă un nap - un copil într-o pălărie cu imaginea unui nap.
Bunicul începe jocul. La un semnal aleargă la nap, aleargă în jurul lui și se întoarce, bunica se lipește de el (îl ia de talie), iar ei continuă să alerge împreună, ocolesc iarăși napii și aleargă înapoi, apoi li se alătură nepoata. , etc La sfârșitul jocului pentru un nap se agață de un șoarece. Câștigă echipa care scoate napul cel mai repede.

Plantați și recoltați
Numar de jucatori: 2 echipe de 4
Opțional: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.
Primul participant „ară pământul” (pune cercuri).
Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofii într-un cerc).
Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).
Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).
Echipa mai rapidă câștigă.

Alergarea de „centipede”
Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul la ceafă. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o iau cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte cu 40-50 de metri până la „finish”, ținându-se tot timpul de frânghie.
Victoria este acordată echipei care a alergat prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu se desprindă de frânghie în timpul alergării.

Bibliografie
1. Lyakh, V. I. Prietenul meu educație fizică. 1-4 celule - M .: Educație, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini baschet. M., 2000
3. Galitsky A.V. Călătorie în țara jocurilor. M., 2001
4. Klusov N.P. Handbal. M. 1996
5. Programe aproximative de activități extrașcolare. Învățământ primar și de bază. standarde de a doua generație. „Iluminismul” de la Moscova 2011
6. Lyakh V.I., Meikson G.B. Un program cuprinzător de educație fizică pentru elevi. M., 2002
7. Kovalko V. I. „Sănătate - tehnologii de economisire”, Moscova „Vako”, 2004
8. Kovalko V.I. Dezvoltarea lecției în educația fizică clasele 1-4: Recomandări metodologice, materiale practice, planificarea lecției.- Ed. a II-a, Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Resurse de internet

În acest articol vom vorbi despre dezvoltarea la copii de o calitate atât de vitală precum atenția. Probabil, nu este necesar să explicăm că avem nevoie de atenție nu numai pentru a dobândi cunoștințe noi la școală și facultate, ci și pentru a efectua activități obișnuite de zi cu zi. De acord, o persoană care nu are suficientă concentrare și schimbarea atenției pur și simplu nu poate, de exemplu, să traverseze drumul.

Este posibilă și necesară dezvoltarea atenției la copii de la o vârstă fragedă. Este recomandat să faceți acest lucru cu ajutorul unui joc și exerciții interesante, incitante pentru copil. Copiii învață repede când se joacă, așa că dacă tu și copilul tău dedicați puțin timp în fiecare zi dezvoltării jocurilor de atenție, progresul nu va întârzia să apară.

Jocurile de atenție pentru copii ar trebui să fie variate și să vizeze dezvoltarea diferitelor proprietăți ale atenției: concentrare, stabilitate, selectivitate, distribuție, comutare și arbitrar. Vă aducem în atenție câteva exemple de jocuri și exerciții pentru a îmbunătăți unele dintre proprietățile atenției.

Jocuri mobile pentru atenție

  1. "Grădină zoologică"(contribuie la dezvoltarea comutabilității și distribuției atenției). Gazda pornește muzica. În timp ce se aude muzica, copiii merg în cerc, de parcă ar merge într-o grădină zoologică. Apoi muzica se oprește, iar gazda strigă numele unui animal. Copiii ar trebui să se „oprească la cușcă” și să portretizeze acest animal. De exemplu, cu cuvântul „iepure” – începe să sari, cu cuvântul „zebră” – „bătăi cu copita”, etc. Jocul este mai distractiv într-un grup de copii, dar poate fi jucat și cu un singur copil.
  2. „Comestibil-Necomestibil”(un joc binecunoscut pentru aproape orice vârstă, care dezvoltă concentrarea și schimbarea atenției). Un participant pronunță cuvântul pe care l-a conceput și aruncă mingea altuia. Dacă cuvântul înseamnă un obiect comestibil, mingea trebuie prinsă; dacă este necomestabilă, nu poate fi prinsă. Puteți juca acest joc cu două persoane și păstrați scorul, sau puteți juca cu un grup, pentru un knockout (aceasta este o opțiune complicată, deoarece nimeni nu știe dinainte cui va fi aruncată mingea).
  3. "Legume fructe"(dezvoltă selectivitatea și comutarea atenției). Gazda strigă numele legumelor și fructelor, copiii-participanți ar trebui să se așeze la cuvântul care înseamnă legume și să sară la cuvântul care înseamnă fructe. Temele obiectelor numite pot fi diferite (animale-păsări, copaci-tufe), mișcări condiționate - de asemenea (bate din palme, ridică mâinile etc.).

Jocuri pentru dezvoltarea atenției auditive

  1. "Telefon stricat"- un joc simplu și cunoscut pentru dezvoltarea atenției auditive. Cuvântul ascuns este șoptit la ureche într-un cerc până când se întoarce la jucătorul care ghiceste, sau de-a lungul liniei (apoi ultimul jucător pronunță cuvântul primit cu voce tare).
  2. "Vaca cu clopotel". Copiii stau în cerc, șoferul legat la ochi stă în centru. Copiii își dau unul altuia un clopoțel, sunând din el. Apoi, la comanda unui adult: „Clopopul nu se aude!” copilul care avea clopotul în mâini încetează să sune. La întrebarea unui adult: „Unde este vaca?” șoferul trebuie să indice cu mâna direcția de unde a auzit ultima dată zgomotul.
  3. „Ascultă cuvintele”. Este necesar să se convină în prealabil cu copilul (copii) că șoferul (adultul) va pronunța o varietate de cuvinte, printre care vor exista, de exemplu, numele animalelor. Copilul ar trebui să aibă timp să bată din palme când aude aceste cuvinte. În timpul jocului este posibil să se schimbe tema cuvintelor date și mișcarea pe care trebuie să o facă copilul, precum și să se complice jocul prin combinarea a 2 sau mai multe teme și, în consecință, mișcări.
  4. „Nas-jumătate-tavan”. Gazda cheamă cuvintele într-o ordine diferită: nas, podea, tavan și face mișcările corespunzătoare: își atinge degetul de nas, arată spre tavan și către podea. Copiii repetă mișcările. Apoi, facilitatorul începe să deruteze copiii: el continuă să pronunțe cuvintele și să facă mișcările fie corect, fie incorect (de exemplu, când cuvântul „nas” este îndreptat către tavan etc.). Copiii nu trebuie să se rătăcească și să se arate corect.

Exerciții pentru concentrare și stabilitatea atenției

  1. "Palme". Jucătorii stau pe rând sau în cerc și își pun palmele pe genunchii vecinilor (cel drept - pe genunchiul stâng al vecinului din dreapta, cel stâng - pe genunchiul drept al vecinului din stânga ). Trebuie să ridici și să cobori rapid palmele în ordine (pentru ca valul să treacă prin ele). Mâinile ridicate la momentul nepotrivit sunt în afara jocului.
  2. "Bulgare de zapada". Primul participant care spune un cuvânt pe un anumit subiect sau fără acesta. Al doilea participant trebuie să spună mai întâi cuvântul primului jucător, apoi al lui. Al treilea - cuvintele primului și celui de-al doilea jucător și apoi ale lor etc. Un număr de cuvinte crește ca un bulgăre de zăpadă. Exercițiul este mai interesant de efectuat într-un grup de copii, dar îl puteți face și împreună, adăugând cuvinte pe rând.

Plan de lecție de educație fizică în clasele 2-4

Subiect: Jocuri în aer liber pentru dezvoltarea atenției și coordonării

Sarcini: 1) Predați jocul „Vulpi și găini”, „Mingea către șofer”, „Clasa în atenție”

2) Dezvoltați abilitățile de coordonare

3) Promovarea colectivismului

data: 21.04.2016 Inventar:

Timp: 40 min Locație: sala

Profesor: Shkolnik A.A.

În timpul orelor

1. Moment organizatoric

Clădire

Executarea nivelului de comandă în sus, la atenție

2. Introducere în tema lecției

Băieți, pentru a determina subiectul nostru al lecției, trebuie să finalizați mai multe sarcini.

1. Sarcină: Ce numesc acum - Păstorul și oaia, Deasupra picioarelor de la pământ, Gâștele, lebedele, Înghețul, Rotunzile --- cum tocmai am numit?

Ce acțiuni facem în jocuri --- (mutare)

Deci care sunt jocurile? (jocuri de afara)

Amintește-ți ce ai spus.

2. Sarcină Stabiliți cum diferă aceste imagini?

Ce ai folosit pentru a determina diferența? Ce ai fost?

(Atenţie)

Sarcina 3. Răspundeți la întrebarea mea - ce trebuie dezvoltat pentru ca mișcările dvs. să fie corecte, bine coordonate.(demonstrație fișă)

Amintiți-vă răspunsurile și stabiliți subiectul lecției --- Jocuri în aer liber pentru dezvoltarea atenției și coordonării.

Definirea obiectivelor lecției:

--- dezvolta atentia si coordonarea

--- învățarea jocurilor în aer liber

Încălzire: 1 complex, 2 complexe --- exercițiu de atenție pentru a sta pe bumbac

Complex de comutatoare pentru exterior

Parte principală

„Mingea către șofer”

Jucătorii se aliniază în două sau trei coloane. La o distanță de 1 m de ei, șoferii stau cu o minge mare în mână. Există o linie între ele care nu poate fi depășită. Șoferul aruncă mingea jucătorului care stă primul în coloană; o aruncă înapoi și aleargă până la capătul coloanei, apoi șoferul aruncă mingea la secunda etc. Când primul jucător din coloană este din nou la locul lui, el ridică mâinile în sus.

Jocul „Vulpi și găini”

Dintre băieți aleg o vulpe, un vânător și un cocoș. Băncile (bibanul) sunt amplasate în centrul sălii. Fox - în colțul îndepărtat al holului - „în gaură”. Un vânător cu două bile se află pe partea opusă. Un cocoș și găini se plimbă prin hol. La semnalul profesorului, vulpea se furișează la găini. Cocoșul, observând vulpea, strigă: „Ku-ka-re-ku”. Toți puii trebuie să sară rapid pe bancă. Cocoșul sare ultimul. Vulpea încearcă să doboare găinile, iar vânătorul îi aruncă cu mingi, încercând să lovească. Dacă elimină, atunci ei aleg o nouă vulpe. Joacă de mai multe ori.

„Clasă, taci!”

Instruire. Jucătorii se aliniază într-o singură linie. Liderul se confruntă cu copiii.

Conținutul jocului. Liderul dă diverse comenzi de exercițiu, pe care copiii trebuie să le execute dacă liderul rostește cuvântul „grup” înaintea echipei. Dacă cuvântul „grup” nu este pronunțat, comanda nu poate fi executată. Cel care a greșit face un pas înainte și continuă să joace. După a doua greșeală, mai face un pas înainte și așa mai departe. Jocul durează aproximativ 3 minute.

Câștigă cei care rămân în poziția inițială la sfârșitul jocului.

Jocuri pentru dreptaci: 1. Acei tipi care nu au executat comanda corectă în timp util fac un pas înainte. 2. Necesitatea de a face un pas înainte pentru infractor poate fi înlocuită cu puncte de penalizare. În acest caz, câștigătorii sunt acei participanți care obțin cel mai mic număr de puncte de penalizare.

Etapa finală:

Exercițiu de recuperare a respirației

Ce zgomotoasă este marea ----- inspiră-expiră --- shhhhhhhhhhhhhh

Cum se rostogolește valul ---- inspirați expirați --------- uuuuhhhhhhh

Mâinile în sus expirație coborâtă

Închide ochii, imaginează-ți

clădire-

Reflecție: - cine va spune ceea ce am învățat la lecție?

Ne-am atins obiectivele?

Spune-ne ce ți-a plăcut la lecția de astăzi

Ce a fost dificil?

Aplauze

Notele lecției. Dz Adio!

« găsește diferența»

Scop: dezvoltarea capacității de a acorda atenție detaliilor.

Copilul desenează orice tablou simplu (pisica, casă etc.) și îl transmite unui adult, în timp ce acesta se întoarce. Un adult desenează câteva detalii și returnează poza. Copilul ar trebui să observe ce s-a schimbat în desen. Apoi adultul și copilul își pot schimba rolurile. Jocul poate fi jucat și cu un grup de copii. În acest caz, copiii desenează pe rând un desen pe tablă și se întorc (în timp ce posibilitatea de mișcare nu este limitată). Un adult desenează câteva detalii. Copiii, privind imaginea, ar trebui să spună ce schimbări au avut loc.

« labe afectuoase»

Scop: ameliorarea tensiunii, cleme musculare, reducerea agresivității, dezvoltarea percepției senzoriale, armonizarea relațiilor dintre un copil și un adult.

Un adult ridică 6-7 obiecte mici de diferite texturi: o bucată de blană, o perie, o sticlă de sticlă, mărgele, vată etc. Toate acestea sunt așezate pe masă. Copilul este invitat să-și dezgolească brațul până la cot; profesorul explică că „animalul” va merge pe mână și o va atinge cu labele blânde. Este necesar să ghiciți cu ochii închiși care „animal” a atins mâna - să ghiciți obiectul. Atingerea ar trebui să fie mângâietoare, plăcută.

Varianta jocului: „animalul” va atinge obrazul, genunchiul, palma. Puteți schimba locul cu copilul dvs.

« Strigăte-șoapte-tobitori»

Scop: dezvoltarea observației, capacitatea de a acționa conform regulii, reglarea volitivă.

Din carton multicolor, trebuie să faceți 3 siluete ale palmei: roșu, galben, albastru. Acestea sunt semnale. Când un adult ridică o palmă roșie - „cantărul” poate alerga, țipa, face mult zgomot; palmă galbenă - „șoptește” - te poți mișca și șopti în liniște, la semnalul „tăcut” - palmă albastră - copiii ar trebui să înghețe pe loc sau să se întindă pe podea și să nu se miște. Jocul ar trebui să se încheie cu „tăcere”.

« agitatie»

Scop: dezvoltarea concentrării.

Unul dintre participanți (opțional) devine șofer și iese pe ușă. Grupul alege o frază sau un vers dintr-o melodie binecunoscută, care este distribuită după cum urmează: fiecare participant are un cuvânt. Apoi intră șoferul, iar jucătorii toți în același timp, în cor, încep să repete cu voce tare fiecare cuvânt. Șoferul trebuie să ghicească ce fel de cântec este, adunându-l după cuvânt.

Este de dorit ca înainte de a intra șoferul, fiecare copil să repete cu voce tare cuvântul primit.

« Schimbătoare»

Scop: dezvoltarea abilităților de comunicare, activarea copiilor.

Jocul se joacă în cerc, participanții aleg un șofer care se ridică și își scoate scaunul din cerc, așa că se dovedește că există un scaun mai puțin decât jucătorii. Mai departe, gazda spune: Cei care au... schimbă locul (păr blond, ceasuri etc.). După aceea, cei cu semnul numit ar trebui să se ridice rapid și să schimbe locul, în același timp șoferul încearcă să ocupe un loc liber. Participantul la joc, rămas fără scaun, devine șofer.

« Vorbind cu mâinile»

Scop: să-i învețe pe copii să-și controleze acțiunile.

Dacă copilul s-a certat, a rupt ceva sau a rănit pe cineva, îi poți oferi următorul joc: încercuiește silueta palmelor pe o bucată de hârtie. Apoi invitați-l să-și reînvie palmele - desenați-le ochii, gura, colorați degetele cu creioane colorate. După aceea, puteți începe o conversație cu mâinile. Întrebați: „Cine ești, cum te numești?”, „Ce îți place să faci?”, „Ce îți displace?”, „Cum ești?”. Dacă copilul nu se alătură conversației, spuneți singur dialogul. În același timp, este important să subliniem că mâinile sunt bune, pot face multe (enumeră ce anume), dar uneori nu se supun stăpânului lor. Trebuie să terminați jocul prin „încheierea unui acord” între mâini și proprietarul lor. Lasa mainile sa promita ca timp de 2-3 zile (in aceasta seara sau, in cazul lucrului cu copii hiperactivi, o perioada si mai scurta de timp) vor incerca sa faca numai lucruri bune: craft, salut, joaca si nu vor jigni pe nimeni. .

Dacă copilul este de acord cu astfel de condiții, atunci, după o perioadă de timp prestabilită, este necesar să se joace din nou acest joc și să încheie un acord pentru o perioadă mai lungă, lăudând mâinile ascultătoare și proprietarul lor.

« Vorbi!»

Scop: dezvoltarea capacității de a controla acțiunile impulsive.

Spuneți copiilor următoarele. „Băieți, vă voi pune întrebări simple și dificile. Dar va fi posibil să le răspund doar atunci când dau comanda: „Vorbește!” Să exersăm: „Ce anotimp este acum?” (Profesorul face o pauză) „Vorbește!”; „De ce culoare este tavanul în grupa noastră (în clasă)?” ... „Vorbește!”; „Ce zi a săptămânii este astăzi?”... „Vorbește!”; „Cât este doi plus trei?” etc."

Jocul poate fi jucat individual sau cu un grup de copii.

« Mișcarea browniană»

Scop: dezvoltarea capacității de a distribui atenția.

Toți copiii stau în cerc. Liderul, unul câte unul, rostogolește mingile de tenis în centrul cercului. Copiilor li se spune regulile jocului: bilele nu trebuie să se oprească și să se rostogolească din cerc, ele pot fi împinse cu piciorul sau cu mâna. Dacă participanții respectă cu succes regulile jocului, liderul aruncă un număr suplimentar de bile. Sensul jocului este de a stabili un record de echipă pentru numărul de bile dintr-un cerc.

« Ora tăcerii și ceasulpoate sa”»

Scop: să-i permită copilului să-și piardă energia acumulată, iar un adult să învețe să-și controleze comportamentul.

De acord cu copiii că atunci când sunt obosiți sau ocupați cu o sarcină importantă, va fi o oră de liniște în grup. Copiii ar trebui să fie liniștiți, să se joace calm, să deseneze. Dar ca recompensă pentru asta, ei vor avea uneori o oră „bine” când li se permite să sară, să țipe, să alerge etc.

„Orele” pot fi alternate într-o singură zi sau le puteți aranja în zile diferite, principalul lucru este că devin familiare în grupul sau clasa dvs. Este mai bine să stipulați în prealabil care acțiuni specifice sunt permise și care sunt interzise.Cu ajutorul acestui joc, puteți evita fluxul nesfârșit de comentarii pe care un adult le adresează unui copil hiperactiv (și „nu le aude”) .

« Paseaza mingea»

Scop: eliminarea activității fizice excesive.

Așezați pe scaune sau stând în cerc, jucătorii încearcă să treacă mingea cât mai repede posibil, fără a o scăpa unui vecin. Vă puteți arunca mingea unul către celălalt în cel mai rapid ritm sau o puteți trece, întorcându-vă cu spatele în cerc și punând mâinile la spate. Puteți complica exercițiul cerând copiilor să se joace cu ochii închiși sau folosind mai multe mingi în joc în același timp.

« gemeni siamezi»

Scop: să învețe copiii flexibilitate în comunicarea între ei, să promoveze încrederea între ei.

Spuneți copiilor următoarele. „Împărțiți-vă în perechi, stați umăr la umăr, îmbrățișați-vă cu o mână pe centură, puneți piciorul drept lângă piciorul stâng al partenerului. Acum sunteți gemeni fuzionați: două capete, trei picioare, un corp și două brațe. Încearcă să te plimbi prin cameră, să faci ceva, să te întinzi, să te ridici, să desenezi, să sari, să bati din palme etc.” Pentru ca „al treilea” picior să acționeze „prietenos”, acesta poate fi prins fie cu o sfoară, fie cu o bandă elastică. În plus, gemenii pot „crește împreună” nu numai cu picioarele, ci și cu spatele, capul etc.

« privitori»

Scop: dezvoltarea atenției voluntare, viteza de reacție, învățarea capacității de a-ți controla corpul și de a urma instrucțiunile.

Toți jucătorii merg în cerc ținându-se de mână. La semnalul conducătorului (poate fi sunetul unui clopoțel, zdrăngănit, bătăi din palme sau vreun cuvânt), copiii se opresc, bat din palme de 4 ori, se întorc și merg în sens invers. Cei care nu au timp să finalizeze sarcina sunt eliminați din joc. Jocul poate fi jucat pe muzică sau pe o melodie de grup. În acest caz, copiii ar trebui să bată din palme atunci când aud un anumit cuvânt al cântecului (specificat în prealabil).

« Ascultă comanda»

Scop: dezvoltarea atenției, arbitraritatea comportamentului.

Muzica este calmă, dar nu prea lentă. Copiii merg pe o coloană unul după altul. Deodată muzica se oprește. Toată lumea se oprește, ascultă comanda șoptită a liderului (de exemplu: „Pune mâna dreaptă pe umărul vecinului”) și o execută imediat. Apoi se aude din nou muzica și toată lumea continuă să meargă. Comenzile sunt date numai pentru a efectua mișcări calme. Jocul se joacă atâta timp cât grupul este capabil să asculte bine și să ducă la bun sfârșit sarcina. Jocul îl va ajuta pe educator să schimbe ritmul acțiunilor copiilor obraznici, iar copiii să se liniștească și să treacă ușor la un alt tip de activitate, mai calmă.

« Aranjați postările»

Scop: dezvoltarea abilităților de reglare volitivă, capacitatea de a se concentra asupra unui anumit semnal.

Copiii mărșăluiesc pe muzică unul după altul. În față este comandantul, care alege direcția de mișcare. De îndată ce liderul bate din palme, ultimul copil trebuie să se oprească imediat. Toți ceilalți continuă să mărșăluiască și să asculte comenzile. Astfel, comandantul aranjează toți copiii în ordinea pe care și-a propus-o (în linie, în cerc, în colțuri etc.). Pentru a auzi comenzile, copiii trebuie să se miște în tăcere.

« Regele a spus...»

Scop: trecerea atentiei de la un tip de activitate la altul, depasirea automatismelor motorii.

Toți participanții la joc, împreună cu liderul, stau în cerc. Gazda spune că va arăta diferite mișcări (educație fizică, dans, comic), iar jucătorii ar trebui să le repete doar dacă adaugă cuvintele „S-a spus Regele”. Cine greșește se duce la mijlocul cercului și îndeplinește o sarcină pentru participanții la joc, de exemplu, zâmbește, sari într-un picior etc. În loc de cuvintele „Regele a spus”, pot fi adăugate altele, de exemplu, „Te rog” sau „Comandantul a ordonat”.

« Mișcare interzisă»

Scop: un joc cu reguli clare organizează, disciplinează copiii, unește jucătorii, dezvoltă receptivitatea și provoacă o ascensiune emoțională sănătoasă.

Copiii stau cu fața către lider. La muzică, la începutul fiecărei măsuri, se repetă mișcările pe care le arată liderul. Apoi este selectată o mișcare care nu poate fi efectuată. Cel care repetă mișcarea interzisă este în afara jocului. În loc să arătați mișcarea, puteți apela numerele cu voce tare. Participanții la joc repetă toate numerele în cor, cu excepția unuia interzis, de exemplu, numărul „cinci”. Când copiii îl aud, vor trebui să bată din palme (sau să se învârtească pe loc).

« Ascultă pops»

Scop: antrenamentul atenției și controlul activității fizice.

Toată lumea merge în cerc sau se mișcă prin cameră într-o direcție liberă. Când facilitatorul bate din palme o dată, copiii ar trebui să se oprească și să ia poziția berzei (stă pe un picior, brațele în lateral) sau o altă ipostază. Dacă gazda bate din palme de două ori, jucătorii ar trebui să ia poziția „broaștei” (ghemuit, călcâiele împreună, șosete și genunchi în lateral, mâinile între picioarele pe podea). Pentru trei aplauze, jucătorii reiau mersul.

« Îngheţa»

Scop: dezvoltarea atenției și a memoriei.

Copiii sar în ritmul muzicii (picioarele în lateral - împreună, însoțind săriturile cu palme deasupra capului și pe șolduri). Deodată muzica se oprește. Jucătorii trebuie să înghețe în poziția în care s-a oprit muzica. Dacă unul dintre participanți nu a reușit, el părăsește jocul. Muzica sună din nou - restul continuă să execute mișcări. Ei joacă până când rămâne un singur jucător în cerc.

« Să salutăm»

Scop: ameliorarea tensiunii musculare, schimbarea atenției.

Copiii, la semnalul conducătorului, încep să se miște aleatoriu prin cameră și să salute pe toți cei care se întâlnesc în drum (și este posibil ca unul dintre copii să caute în mod special să-l salute pe cel care de obicei nu-i acordă atenție) ). Trebuie să salutați într-un anumit fel:

  • 1 palmă - strângeți mâna;
  • 2 palme - salut cu umeri;
  • 3 palme - salut cu spatele.

O varietate de senzații tactile care însoțesc acest joc îi vor oferi unui copil hiperactiv posibilitatea de a-și simți corpul, de a elibera tensiunea musculară. Schimbarea partenerilor în joc va ajuta să scapi de sentimentul de alienare. Pentru a completa senzațiile tactile, este de dorit să se introducă o interdicție a conversațiilor în timpul acestui joc.

« Joc distractiv cu un clopoțel»

Scop: dezvoltarea percepției auditive.

Toată lumea se așează într-un cerc, la cererea grupului, se alege un lider, însă, dacă nu există oameni care doresc să conducă, atunci rolul liderului este atribuit antrenorului. Șoferul este legat la ochi, iar soneria este trecută în cerc, sarcina șoferului este să prindă persoana cu soneria. Nu vă puteți arunca clopoțelul unul altuia.

Copiilor le place să alerge, să sară, să concureze.

Jocurile în aer liber dezvoltă nu numai dexteritatea, rezistența, viteza de reacție, dar și multe dintre jocurile pe care le oferim dezvoltă atenția, gândirea logică și capacitatea de a comuta rapid.

Gâște lebădă

Jocul se dezvoltă reacția și rezistența copilului dumneavoastră.

Pe o parte a site-ului, este trasată o linie care desparte „gâsca”. În mijlocul șantierului sunt amplasate 4 bănci, formând un drum de 2 - 3 metri lățime. Pe cealaltă parte a site-ului, sunt amplasate 2 bănci - acesta este un „munte”. Toți jucătorii sunt în „casa gâștelor” - „gâștelor”. În spatele muntelui se conturează un cerc „bârlog”, în care sunt așezați 2 „lupi”.

La un semnal - „Gâște-lebede, în câmp”, „gâște” merg la „câmp” și merg acolo. La semnalul „Gâște-lebede acasă, lupul în spatele muntelui îndepărtat”, „gâștele” aleargă spre băncile din „casa gâștelor”. Din cauza „muntei” „lupii” fug și ajung din urmă cu „gâștele”.

Jucătorii care nu sunt niciodată prinși câștigă.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, rezistență, coordonare, dexteritate, gândire, reacție

Număr de jucători: 4 sau mai mulți

Locul jocului: strada

alfabetic

Pentru a reține mai bine numele, pentru a antrena atenția și abilitatea de a trece rapid de la o sarcină la alta, puteți juca un astfel de joc într-o companie de până la 15 persoane.

Gazda îi invită pe băieți pentru o anumită perioadă de timp (pentru 10, 15 sau 20 de secunde) să schimbe locurile astfel:

Astfel încât toate numele să fie aranjate alfabetic;

Pentru ca toată lumea să stea la culoarea părului (brunele în stânga, blondele în dreapta);

Pentru ca toată lumea să stea la înălțime (stânga - mic, dreapta - mare).

Notă. Aceste exerciții pot fi și mai distractive dacă există bănci largi, canapele sau scaune rezistente foarte stabile. Apoi, băieții trebuie să îndeplinească sarcinile, stând pe bănci și să traverseze fără a călca pe podea.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, coordonare

Număr de jucători: 5 sau mai mult

Locul de joc: interior

Grăbește-te să ridici

Cu acest joc te poți distra într-o echipă.

Un participant cu o minge de volei în mâini devine un cerc cu un diametru de 1 metru. În spatele jucătorului sunt 8 mingi de tenis (cauciuc).

La un semnal, participantul aruncă mingea în sus și, în timp ce se află în aer, încearcă să ridice cât mai multe bile și, fără a părăsi cercul, prinde mingea.

Participantul care a reușit să ridice mai multe bile câștigă.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, coordonare, agilitate, reacție

Numar de jucatori: 2

Locul jocului: strada

Obiecte necesare: mingi

Conuri, ghinde, nuci

Un joc mobil care le place foarte mult copiilor.

Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului.

Gazda spune cuvântul „nuci” (sau „bumps”, „ghinde”), iar toți jucătorii care au acest nume își schimbă locul, iar gazda încearcă să ia locul cuiva.

Dacă reușește, atunci devine nucă („ghindă”, „con”), iar cel care a rămas fără loc devine lider.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, coordonare, dexteritate, gândire, reacție Număr de jucători: 7 sau mai mulți

Locul jocului: strada

Păsări, purici, păianjeni

Grupa este împărțită în două echipe. Fiecare echipă, în secret față de cealaltă, decide cine va fi - „păsări”, „păianjeni” sau „purici”. Două echipe stau în rând în centrul sălii, se înfruntă cu un gest care denotă animalul ales.

Păianjenii fug de păsări, puricii de păianjeni, păsările de purici. Cel care nu a avut timp să ajungă pe peretele opus merge la altă echipă.

Vârsta: de la șase ani

Scopul jocului: relaxare, concentrare

Număr de jucători: 10 - 30

Locul de joc: cameră spațioasă de siguranță

Ţintă

Aceasta înseamnă dezvoltarea dexterității, acurateței și coordonării. Copiii stau în spatele liniei cercului. În centrul cercului este liderul. Unul dintre jucători are o minge. Cei din afara cercului aruncă mingea către lider, încercând să-l lovească, sau pasează mingea unui prieten pentru a face o aruncare.

Liderul aleargă evitând mingea. Jucătorul care nu a lovit liderul cu mingea îi ia locul.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, rezistență, coordonare, dexteritate, acuratețe, reacție

Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Locul jocului: strada

Obiecte necesare: minge

Dă-mi mâna

Înainte de joc, copiii aleg un teritoriu dincolo de care nu pot fugi.

Este ales un lider - o etichetă, restul jucătorilor se mișcă liber pe site.

Salka începe să prindă jucători care fug de el, cu copiii dornici să-și pună mâna cu cel mai apropiat jucător.

Mână în mână, ei încetează să se înfrunte unul cu celălalt. În acest caz, eticheta nu are dreptul de a le eticheta.

Dacă eticheta a ajuns din urmă cu un singur jucător, acesta își schimbă rolurile.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: vigilență, rezistență, agilitate, reacție

Număr de jucători: 4 sau mai mulți

Locul jocului: strada

Săritori - vrăbii

Super joc pentru copii. Mai întâi, un cerc este desenat pe asfalt cu cretă.

În centrul cercului se află liderul - „cioara”. În spatele cercului se află toți jucătorii care sunt „vrăbii”.

Ei sar în cerc și sar în interiorul lui. Apoi sar și ei din ea.

„Cierul” încearcă să prindă „vrabia” când sare în interiorul cercului.

Dacă „vrabia” este încă prinsă, atunci el devine lider și jocul începe din nou.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, dexteritate, gândire, reacție

Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Locul jocului: strada

buldogul britanic

Jocul afectează rezistența și reacția copilului.

Copiii atribuie doi prinzători („bulldogi”). „Bulldogs” stau pe o parte a site-ului, iar toate celelalte - pe partea opusă. La semnalul unuia dintre „buldogi” toți jucătorii trebuie să alerge pe cealaltă parte. Dar pentru ca jucătorul să nu fie prins de „buldogi”.

Jocul continuă până când toți alergătorii se transformă în buldogi.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: rezistență, reacție, forță

Număr de jucători: 4 sau mai mulți

Locul jocului: strada

iepure fără adăpost

Un joc interesant pentru copiii de vârstă școlară primară. Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepuri, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru.

Iepurele fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că devine fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna. De îndată ce vânătorul prinde iepurele, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, rezistență, gândire, reacție

Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Locul jocului: strada

Urși albi

Urși polari - un joc colectiv în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară. Dezvoltă acțiuni motorii creative active motivate de intriga jocului.

Pe marginea sitului, care este marea, se conturează un loc mic - un slip de gheață, pe care stă șoferul - „urs polar”. Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul.

„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și aleargă să prindă „pui de urs”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul.

Doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. După ce au prins pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și să strige: „Ursule, ajutor!”.

„Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce pe sloboză.

Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și îi prind pe restul puiilor.

Când toți „urșii” sunt prinși, jocul se termină.

Ultimul jucător prins câștigă și devine ursul polar.

Notă.„Puiul de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit. La prindere, este interzis să apuci jucătorii de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.

Vârsta: de la șase ani

Dezvoltarea jocului t: dexteritate, reacție, fantezie

Număr de jucători: 7 sau mai mult

Trei, treisprezece, treizeci

Three, Thirteen, Thirty - un joc care dezvoltă bine atenția și reacția rapidă a copiilor. Poate fi folosit la școală pentru minutele de educație fizică pentru elevii de școală elementară.

Participanții la joc stipulează în prealabil: care dintre numere - ce înseamnă acțiune. Jucătorii sunt construiți într-o linie la o distanță de brațe întinse în lateral.

Dacă șoferul (profesorul) spune „trei” - toți jucătorii ar trebui să ridice mâinile în sus, cu cuvântul „treisprezece” - mâinile la centură, cu cuvântul „treizeci” - mâinile înainte etc. (Puteți veni cu un varietate de mișcări). Jucătorii trebuie să execute rapid mișcările corespunzătoare.

Vârsta: de la șase ani

Jocul se dezvoltă: atenție, reacție

Număr de jucători: 7 sau mai mult

Instituția de învățământ de stat „Internat Golovinschinskaya”

JOCURI DE CORTE MOBILĂ

pentru elevii din clasele 5-9

ca parte a celei de-a treia lecții (de sănătate).

cultura fizica

Profesor: Kondrashkin S.A.

Ascunde și caută „12 bețe”

Jocul, în general, seamănă cu obișnuitul ascunselea, dar are capacitatea de a „salva” jucătorii deja găsiți.

Pentru a juca, veți avea nevoie de 12 bețe mici (crengute de aproximativ 30 cm lungime). Bețișoarele sunt stivuite pe o „catapultă” - poate fi construită dintr-o scândură și o pietricică, un cuier sau chiar o bancă plasată sub ea. Bețișoarele sunt așezate pe o margine a „catapultei” – astfel încât să poată fi împrăștiate apăsând piciorul (mâna) pe cea de-a doua margine a „catapultei”.

Jocul începe cu definiția șoferului. Pentru a face acest lucru, puteți folosi orice contoare sau vă puteți aminti cine a fost ratat ultima dată (el conduce). Șoferul devine cu fața la perete (copac / stâlp / gard) și începe să numere tare până la 30. Când numărătoarea se termină, strigă:

„Un-doi-trei-patru-cinci, o să mă uit.
Pregatit sau nu, eu vin!"

Deschide ochii și se duce să le caute pe cele ascunse. Când a observat pe cineva, își strigă numele tare, aleargă și atinge bețele. Dacă cel care a fost găsit și al cărui nume a fost strigat cu voce tare reușește să alerge mai întâi la „catapultă”, dă cu piciorul cu piciorul, bastoanele sunt împrăștiate. Până când liderul adună toate bețele la locul lor, toți cei pe care i-a găsit mai devreme și cel care a lovit „catapulta” au dreptul să se ascundă. Jocul se joacă până când toți jucătorii sunt prinși. Cine a fost „prins” primul devine șofer în jocul următor.

Jocul mobil „Forged Chains”

Și Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Ei devin rânduri, ținându-se de mână, unul față de celălalt (la o distanță de aproximativ 10-15 metri).

O echipă strigă în cor: „Lanțurile sunt forjate, defalcă-ne!”

Echipa de vizavi întreabă: „Care dintre noi?”

„Înlănțuit” strigă numele jucătorului din echipa adversă. Alesul a încercat să rupă lanțul uman cu o alergare (important este să alegeți „locul potrivit”, care pare a fi „veriga slabă”). Dacă este posibil să rupă lanțul, jucătorul se întoarce în echipa sa și ia cu el unul dintre cei doi camarazi „decuplați”. Dacă nu, jucătorul s-a alăturat echipei tocmai între „legăturile” pe care încerca să le rupă.

Joc mobil „Semafor”

LA
ieșind la plimbare în curte, toată lumea a încercat să se îmbrace cu ceva de diferite culori în cazul în care s-a decis să joace acest joc. Două linii au fost trasate pe șantier la o distanță de câțiva metri una de alta. Era un drum (de regulă, era un drum „universal” pentru semafoare, „mergi mai încet” și alte jocuri).

Toți jucătorii, cu excepția „semaforului”, s-au aliniat în spatele uneia dintre linii. „Semafor” păzit pe „drum”.

Stând cu spatele la jucători, a chemat o culoare. Dacă jucătorul ar putea găsi culoarea numită „pe el însuși” (haine, fundă, ac de păr etc.), ar lua-o cu mâna și ar traversa calm „drumul”. Dacă nu se găsea nimic potrivit, nu putea decât să alerge repede pe partea cealaltă (fără să iasă din „drum”). Un „semafor” trebuia să prindă infractorii. Cel pe care l-a atins a devenit el însuși „semafor”.

S-a ajuns la ridicol - căutând o pată roz de suc pe un tricou albastru, dovedind unul altuia că această culoare este de fapt „crimson, nu roșu”, și așa mai departe ...)))

Există și alte variante ale acestui joc:

pereți colorați

Acest joc este ideal pentru coridoarele școlii. Toate regulile rămân aceleași, doar o parte a coridorului este folosită ca teren de joc. Toată lumea stă cu spatele la un perete, un „semafor” în mijlocul coridorului. „Semafor” ghicește culoarea. Cei care îl au - ating cu degetul partea din haine în care este prezent și trec calm pe peretele opus. Cei care nu au - dau peste cap, încercând să rămână nepattched. Cel care a fost peticizat a devenit „semafor”.

Semafor muzical (cântec).

Acest joc este mai mult despre inteligență. Terenul de joc rămâne același, jucătorii și „semaforul” sunt în aceleași locuri. Diferența este că acum șoferul ghicește nu o culoare, ci o literă. Sarcina jucătorului este să-și amintească și să cânte versurile din cântecul care încep cu o literă ascunsă. Desigur, un vers sau refren ar trebui să înceapă cu o literă, era pur și simplu imposibil să cânți un vers dintr-un cântec. Și în același mod - jucătorul care nu-și amintea cântecul a trebuit să alerge pe partea cealaltă și să nu fie prins de „semafor”.

Jocul mobil „Brook”

LA
acest joc se poate juca aproape oriunde: pe teren, in curte, pe holul scolii. Singura condiție este să ai nevoie de cât mai mulți copii pentru a te juca (este mai interesant). Numărul de jucători ar trebui să fie impar: toți sunt împărțiți în perechi și stau unul după altul, conectând perechi de mâini ridicate în perechi. Șoferul intră din spate pe coridorul format, alege o pereche dintre jucători și stă la începutul „pârâului”. Jucătorul eliberat devine lider, merge la capătul „coridorului”, trece prin el și își alege o pereche.

Frumusețea jocului este că în acest proces există din ce în ce mai mulți șoferi (toată lumea se grăbește să-și aleagă „perechea” cât mai repede posibil), iar coridorul devine mai lung. De asemenea, se întâmplă ca o fată (băiat) dintr-un cuplu deja în picioare să nu vrea să-și desprindă mâinile și să meargă cu apă, acesta este și un motiv de ridicol

Un alt farmec al jocului este că în acest fel s-a manifestat adesea simpatia „ascunsă” a băieților și fetelor. Jocul nu are început, nu are sfârșit, nu are condiții de câștig-pierde - ei joacă până se plictisesc.

LA
este selectat un șofer (ca de obicei, cu o rimă de numărare).

Pe sol se desenează cu cretă două dungi la o distanță de aproximativ 50 de metri (aici – cât permite curtea sau spațiul liber).

Toți jucătorii stau pe o parte a „drumului”, șoferul pe cealaltă parte și întoarce spatele tuturor. Liderul spune:

Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - trăgând în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, pornind încet și apoi terminând-o brusc și rapid - în general, aduceți un element de surpriză în joc În acest moment, toate jucătorii încearcă să alerge cât mai departe, merg la linia de sosire, pe cuvântul „stop” îngheța. După cuvântul STOP, șoferul se întoarce. Dacă a văzut mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul - acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

SALKI

Salks (petice) obișnuite

Conform rimei de numărare, ca de obicei, șoferul este ales („salka”). Locul de joacă pe care se joacă este stabilit condiționat (de exemplu, nu poți fugi din curtea școlii sau dintr-un loc de joacă împrejmuit). Toată lumea se împrăștie pe site, șoferul anunță „Sunt etichetă!” și începe să ajungă din urmă cu toți jucătorii. Pe cine îl prinde din urmă și „atinge” (atinge), el devine un „aliment”, anunță cu voce tare acest lucru și începe să-i ajungă din urmă pe jucători. Continuăm până la infinit.

Există și alte variante ale acestui joc. Toate regulile de bază ale etichetelor rămân, doar câteva condiții sunt adăugate:

DIN alki „cu o casă”

Pentru cei care fug, se desenează o „casă” (un cerc – cu cretă pe trotuar sau cu un băț pe pământ). Jucătorii se pot odihni periodic în „casă”, este imposibil să-i sărați în acest moment, dar este imposibil să rămâneți mult timp în casă.

Salki „deasupra piciorului de la sol” (Salki „picioarele în aer”)

Evaderul are dreptul de a se urca pe orice obiect în orice moment sau pur și simplu să se așeze și să se întindă, ridicând picioarele de la sol. În același timp, strigă „Deasupra piciorului de la sol” (o opțiune este „picioare-picioare în greutate”) și este imposibil să-l sărați. Condiția privind o scurtă ședere în „poziția de salvare” rămâne aceeași.

Treci de pietoni

Runaways pot ajuta un jucător care este urmărit de o etichetă, alergând peste calea lui. Când cineva traversează drumul salcăi, este obligat să urmărească o nouă „victimă”, apoi se alătură și traversează drumul celei de-a doua – și așa mai departe la infinit. Până la urmă, de regulă, cel care a încercat să traverseze drumul prea aproape de șofer este „prins”.

Salki „ceai-ceai, ajută-mă”

Când un jucător este etichetat, se oprește, își întinde brațele în lateral și strigă „Cea-ceai, ajută-mă”. Un alt jucător poate alerga spre el, îi poate atinge mâna și astfel „salva”. Șoferul, de regulă, în acest moment nu se deplasează departe de prima „victimă” în speranța de a o prinde pe a doua și a treia. Când toți jucătorii devin „grași”, rolul șoferului trece la primul prins (dacă vă amintiți cine va fi primul).

„Sardina” este „Ascunde-te și caută pe dinăuntru”

LA doar de a juca acest joc este mai bine într-un spațiu destul de mare, dar limitat - poate fi, să zicem, o parte din curte, împrejmuită sau un întreg etaj al școlii, sau 2-3 intrări ale unei case.

Jocul, ca de obicei, începe cu alegerea șoferului. O poți alege cu o rimă de numărare sau, de exemplu, tragi la sorți. Deoarece acesta este „ascunde și caută în sens invers”, atunci toți ceilalți numără de la 1 la 50, iar șoferul se ascunde în acest moment. Apoi toți strigă la unison:

„Unu, doi, trei, patru, cinci – te vom căuta
Nu te-ai ascuns - nu e vina mea!!"

Și toți merg împreună să caute o ascunzătoare. Întrucât este de ascunselea, dimpotrivă, când cineva găsește șoferul, nu țipă, nu aleargă nicăieri, ci stă / stă / se întinde liniștit;) lângă primul jucător. Si asa mai departe. „Mai distractiv” dintre toate este ultimul care nu a găsit, care este perplex - unde a mers o astfel de mulțime, ei bine, și mulțimea în sine - nu trebuie să faci zgomot - să nu râzi, să nu te oferi departe și, uneori, încap 10-15 persoane în spatele unui mic adăpost.

Joc cu mingea „Broasca”

Și gra din categoria „fete”. Pentru a juca, ai nevoie de o minge și un perete. În primul rând, ei convin asupra rândului jucătorilor. În plus, pe perete este conturată o linie condiționată (poate coincide cu linia unui pervaz, un bec, un perete decojit, scări etc.), sub care nu poți arunca mingea. Fetele se aliniază una după alta, prima aruncă mingea (nu mai jos decât linia intenționată), mingea lovește peretele, cade la pământ, iar în momentul în care mingea lovește pământul, fata trebuie să sară peste aceasta. Apoi mingea cade în mâinile celui de-al doilea jucător și totul se repetă și așa mai departe. Saritorul pleacă și stă la capătul liniei. Cine nu a putut sări peste minge - primește ca pedeapsă o literă din cuvântul L-I-G-U-Sh-K-A. Cel care „strânge” acest cuvânt mai întâi pierde, respectiv. În timpul jocului, prin acord, linia putea fi ridicată mai sus (dacă era plictisitoare și toată lumea reușea să sară la nivelul inițial). În consecință, cu cât linia este mai mare, cu atât jocul este mai interesant.

Jocul mobil „Shtander-stop”

Ai nevoie de cel puțin 4 jucători și o minge pentru a juca.

Alegeți un șofer. El ia mingea în mâini și stă în centrul cercului, care este format de restul jucătorilor. Șoferul aruncă mingea în sus și strigă numele oricărui jucător (de exemplu, „Shtander Pasha”; o altă variantă este „Khali Halo Pasha”). Cel al cărui nume a fost strigat trebuie să prindă mingea, moment în care toți ceilalți se împrăștie cât mai departe de ea. De îndată ce mingea este prinsă, jucătorul strigă: Shtander-stop! (Hali halo stop!). Toată lumea îngheață pe loc.

Și Jucătorul cu mingea alege orice jucător căruia îi va trebui să atingă mingea.

Pașii ar putea fi:

Uriaș - un pas pentru întreaga lungime a piciorului;

Uman - pași obișnuiți;

Liliputian - când călcâiul unui picior este plasat imediat în fața degetului celuilalt;

Furnici - fac pași mici pe degetele de la picioare (un pas imediat în fața celuilalt);

Umbrele - un cerc în jurul tău pe un picior;

Rață - pași ghemuit;

Broască - săritură;

Cămilă - trebuia să pășești pe unde scuipi.

A fost interesant, desigur, să numesc o grămadă de pași „distractive” pentru a-l face mai distractiv. De exemplu, s-a spus: „Sunt 7 giganți înainte de Katya, trei umbrele, două liliputiene...” După ce toți pașii sunt numiți, jucătorul cu mingea le execută și trebuie să arunce mingea către jucătorul ascuns. Dacă jucătorul prinde mingea sau se eschivează, șoferul aruncă din nou mingea în sus și totul se repetă de la început. Dacă este lovit, jucătorul devine șofer.

Jocul mobil „Chizh”

Jocul necesită un câmp dreptunghiular, dimensiunea este aleasă de jucători. Avem nevoie de o platformă de pământ, de obicei o zonă de minifotbal era potrivită. Acum există o mulțime de curți cu site-uri atât de simple. De asemenea, ai nevoie de un liliac și „skin”. Un liliac este un băț lung de 80-100 cm (totul depinde de comoditatea pentru jucători). „Chizh” este un băț mic, de 2-3 cm în diametru și aproximativ 25 cm lungime.

DIN se sapa o gaura in mijlocul unei margini a terenului de joc, astfel incat pe marginile ei sa poata fi asezat linistit un „skin” (diametrul este de aproximativ 20 cm). Adâncimea găurii este mică, astfel încât să puteți ridica un siskin cu o liliac și să îl trimiteți pe terenul de joc. Gaura este în centrul „bazei”. Baza - un pătrat desenat pe pământ în jurul găurii, cu o latură egală cu lungimea bitului.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe a câte 3-4 persoane fiecare. Scopul jocului este de a înscrie 1000 de puncte.Echipele „stăpânesc” pe rând baza. Echipa care nu „dirige” intră pe teren și ocupă locuri arbitrare. Jucătorul de la bază ia bâta și „siski”. Jucătorii de echipă de pe „bază” alternează între ei la fiecare extragere nouă.

O tragere la sorți are loc în 3 etape.

etapa 1. Batsmanul o pune pe „sorita” pe gaura. Apoi trebuie să-l trimită cu bâta din groapă în orice loc de pe terenul de joc. Nu puteți arunca un șurub din teren - aceasta este o greșeală. 3 erori - echipele își schimbă locul. Erorile sunt luate în considerare în total pentru toate etapele unei singure extrageri. Dacă siskinul nu a zburat din bază după lovitură, tragerea la sorți se termină și echipele își schimbă locul. Acest lucru este valabil pentru toate cele trei etape. De asemenea, atunci când efectuează o lovitură (la toate cele trei etape), jucătorul nu trebuie să treacă dincolo de bază. Ieșirea este considerată o eroare.

Jucătorii echipei adverse ar trebui să încerce să prindă siskinul lansat de la bază. Dacă prind, atunci au dreptul de a elimina echipa din etapele următoare și de a trece imediat la schimbarea locurilor pe teren. Pentru a face acest lucru, din locul în care a fost prins siskinul, încercați să îl aruncați înapoi, astfel încât să intre în „bază”. Jucătorul de pe „bază” cu bâta are dreptul să încerce să elimine „skin”. În același timp, el trebuie să stea în „bază”. Dacă nu a funcționat și sarcina a ajuns în bază (inclusiv trecerea graniței bazei) - echipele își schimbă locul. Dacă sarcinul a ajuns în gaură în același timp, echipa de pe teren primește în plus 50 de puncte. Dacă echipa nu a putut să prindă șurubul (tocmai a căzut pe teren), acesta nu a ajuns în limite. a bazei după aruncare - treci la a doua etapă.

a 2-a etapă. Batsmanul trebuie sa ia siskin intr-o mana, sa o arunce in sus si sa trimita liliacul in camp cu o lovitura. Lovitura trebuie făcută în aer, sarcina nu trebuie să cadă la pământ înainte de a lovi liliac. Pot exista astfel de situații: jucătorul nu a nimerit și a căzut în bază, apoi echipele își schimbă locurile, acesta este finalul tragerii la sorți. Dacă nu ați lovit șurubul și acesta a căzut în afara bazei, aceasta este o greșeală. Dacă după lovire a căzut în bază - sfârșitul remizei.

3
-a etapă.
Jucătorul trebuie să ia sarcina în mână și, ținându-l la nivelul centurii, să-l ridice din mână cu prima lovitură de bâtă și să-l trimită pe teren cu a doua. A doua lovitură se face pe chizh în zbor (asemănătoare cu lovitura din a doua etapă) (de obicei la final, altfel este aproape nerealist :-).

Deoarece această lovitură este cea mai dificilă, de ea depinde numărul de puncte pe care le primește echipa pentru tragerea la sorți. După cea de-a 3-a lovitură reușită, când sarcina este pe pământ în terenul de joc, batsmanul calculează câte puncte a adus echipei. Pentru a face acest lucru, el măsoară distanța până la siskin de la marginea bazei cu o liliac. Pentru o lungime de un pic - primește 10 puncte. Distanța de biți incompletă este ignorată.

Extragerea s-a terminat. Echipele își schimbă locurile.

Prima echipă care ajunge la 1000 de puncte câștigă.

Note:

1. nu ar trebui să fie mai mult de 3 jucători în teren (se pare). așa că pur și simplu nu au jucat mai mult de 3 * 3.

2. în cazul în care un jucător de pe teren prinde un ciurș nu cu mâinile, ci cu cotul, picioarele, dinții, s-au acordat puncte suplimentare pentru aceasta. Aici trebuie să încercați să vă amintiți ce este dificil și ce nu. Pentru dinti imi amintesc exact au dat 1000 de puncte, cine l-a prins imediat a castigat. A fost o singură dată în memoria mea. Pentru restul bibelourilor, puteți veni cu propriul sistem de bonusuri.

3. despre erori cu ejectare în afara câmpului - nu prea îmi amintesc ce s-a întâmplat acolo. Fie s-au schimbat imediat, fie a fost posibil să ucizi o dată.

4. limitarea numărului de leagănuri în încercarea de a respinge un tartă de la bază atunci când încearcă să-l arunce înapoi de pe teren - se pare că nu a existat, pentru că jocul „câinelui” este singura modalitate de a-l face baza.

Jocul cu mingea „Zeci”

Acest joc necesită o zonă mică, un perete, o minge și cel puțin doi jucători.

La Fiecare jucător trebuie să efectueze zece exerciții:

10. Loviți mingea de perete de zece ori la rând, lovind-o ca la volei.
9. Loviți mingea de perete de nouă ori, lovind-o cu palmele de jos.
8. Aruncă mingea de sub piciorul drept de opt ori, lovind peretele și prinde mingea de pe perete cu mâinile.
7. Aruncă mingea de sub piciorul stâng de șapte ori, lovind-o de perete și prinde mingea de pe perete cu mâinile.
6. Cu fața la perete, aruncă mingea de șase ori din spate între picioare, pe pământ, astfel încât să sară de perete, să lovească peretele și apoi să o prindă în mâini.
5. De cinci ori, stând cu spatele la perete, aruncați mingea între picioare, întoarceți-vă rapid și prindeți-o în mâini după ce ați lovit peretele.
4. Aruncă mingea de patru ori pe perete, astfel încât să sară de pe pământ, lovește din nou peretele din săritura de pe pământ și apoi prinde-o.
3. Loviți mingea de perete de trei ori cu palmele îndoite într-o barcă.
2. Loviți mingea de perete de două ori cu pumnii încrucișați.
1. Aruncă și lovește mingea de perete cu degetul drept o dată.

După aceea, trebuie să treceți „examenul”: fiecare exercițiu se face o singură dată, în timp ce nu puteți râde și vorbi.

Dacă jucătorul cu mingea greșește în timpul executării oricărei sarcini, mingea merge la rândul său către următorul jucător. La întoarcerea mișcării, jocul continuă din momentul în care jucătorul a greșit (dar de la „zero”, adică dacă se face 5 din 8, atunci o eroare, atunci când vine mutarea, trebuie să faci. 8 din nou). Câștigătorul este cel care finalizează primul toate sarcinile și promovează „examenul”. De regulă, la trecere, jucătorii au încercat să interfereze în mod activ cu „examinat” (l-au făcut să râdă, să se sperie, s-au prefăcut că iau mingea) - au făcut totul pentru ca examenul să piardă.

Joc cu mingea „4 pietricele”

Pentru joc, trebuie să desenăm un câmp pătrat, să despărțim colțurile din el, să desenăm un cerc în mijlocul câmpului și un pătrat în cerc. Patru pietre sunt puse una peste alta (turelă) într-un pătrat. Pietrele ar trebui să fie suficient de mari și plate. Terenul de joc arată astfel:

Toți jucătorii echipei care servesc stau în spatele ultimei linii (acesta este al patrulea nivel). Jucătorii echipei care servesc încearcă pe rând să doboare pietrele cu mingea (distruge turela). Sarcina principală este să doboare pietrele din cerc (aruncarea a fost ideală când toate pietrele zburau în direcții diferite).

Dacă cel puțin o piatră este eliminată din cerc, jucătorul echipei care primește trebuie să plaseze piatra eliminată într-unul dintre colțurile terenului de joc.

În cele din urmă, toate cele patru pietre ajung în colțuri diferite ale terenului.

După aceea, echipa gazdă începe să „vâneze” adversarii cu mingea (în esență, un joc de dodgeball). Sarcina jucătorilor de la server este să evite mingea, să adune din nou toate cele 4 pietre și să construiască un turn. Dacă toți jucătorii echipei sunt „knock out” înainte de a reuși, nivelul se consideră netrecut, echipele își schimbă locurile. Dacă turnul a fost construit cu succes, jucătorii au trecut la nivelul următor (au început să arunce mingea de pe a treia linie).

Câștigă echipa care a reușit prima să ajungă la primul nivel și să-l câștige.

Joc cu mingea „Pătrat”

Joc cu mingea pentru 4 jucători. Pentru joc, ai nevoie de o suprafață plană pe care să fie desenată o schemă simplă (în curtea noastră chiar au pictat-o ​​cu vopsea, pentru că au jucat mult jocul și, uneori, s-a format chiar și o „coadă pentru site”).

La început, au căzut de acord cu câte puncte vor juca (de obicei erau 20). Fiecare jucător stătea în sfertul său de careu. La început, mingea era pur și simplu aruncată în centru (un pătrat mic sau romb în mijloc). Pe a cărui parte mingea s-a îndepărtat de centru - de aici trebuie să începem. Gazda a aruncat mingea în diagonală, astfel încât să lovească „sfertul lui” de pătrat și sări în „extraterestru”. Jucătorul trebuia să lovească mingea după o atingere pe pământ în sfertul său (principiu - a la "tenis"). Trebuie să loviți mingea cu picioarele, genunchiul, capul - nu o puteți atinge cu mâinile.

Dacă mingea nu lovește sfertul adversarului, jucătorul care servește este creditat cu 1 punct ("out"). Dacă mingea lovește sfertul adversarului de mai mult de 1 dată, receptorul marchează un punct. Dacă mingea, după ce a lovit-o, cădea în afara zonei, batatorul era numărat „out”.

Mingea nu putea fi doar bătută imediat pe terenul altcuiva, ci să lovi cu genunchiul de orice număr de ori. Mai mult decât atât, dacă mingea în acest caz a depășit locul, dar nu a atins pământul, jocul a continuat pentru o perioadă de timp arbitrară.

După ce cel puțin un jucător a înscris 5 puncte (și apoi 10 și 15), jucătorii au schimbat sferturi de Piață pentru ca nimeni să nu se obișnuiască cu „locul” lor. Jocul este considerat încheiat atunci când cel puțin un jucător a marcat 20 de puncte. Cel cu cele mai puține puncte în acel moment este câștigătorul.

Jocul cu mingea "Sniper"

Acest joc este o variantă a dodgeball-ului obișnuit. Diferă prin aranjarea jucătorilor și numărul de jucători (cel puțin 15 persoane ar trebui să participe la joc, de preferință toate cele 30).

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe (prin numărare sau prin acord). În fiecare echipă este selectat un „lunetist”, restul devin jucători obișnuiți. Totul este plasat astfel:

„Lunetistul” primei echipe aruncă mingea echipei sale (jucătorii săi), în timp ce încearcă să lovească orice jucător al echipei a doua. Mingea este prinsă de orice jucător al primei echipe, aruncată „lunetistului” său, din nou în timp ce încearcă să-l elimine pe jucătorul celei de-a doua echipe.

Dacă un jucător este eliminat, el nu renunță la joc, ci trece peste linia terenului și începe să-și ajute în continuare „lunetistul”. În cazul în care un jucător al echipei a prins mingea „din zbor”, mingea merge către această echipă și ea încep deja să arunce cu „lunetista”. Mingea prinsă de la sol nu este luată în considerare - jucătorul este eliminat de pe terenul de joc. Drept urmare, până la sfârșitul jocului, majoritatea jucătorilor sunt lângă „lunetist” în spatele liniei de teren, iar cei câțiva jucători rămași sunt literalmente „în curs de execuție”.

Întregul farmec și intriga jocului este că rolul „prădătorilor” și „victimelor” se mișcă constant de la o echipă la alta, iar jucătorii nu renunță niciodată la joc „complet”, nu vei avea timp să obții. plictisit.

Joc de sărituri „3-15-10-20”

Se pare că acest joc are două opțiuni. Prima varianta, pentru copii.

D
Pentru joc ai nevoie de un lider (noi alegem ca de obicei), de la 2 la infiniti jucători și... o scară. De preferat 8-10 trepte si suficient de late (treptele de la intrarea din fata a scolii sunt ideale), variatiile nu sunt interzise.

LA
Comoda stă în vârful scărilor, jucându-se de jos. Șoferul spune o rimă de numărare: Trei-cincisprezece-zece-două și sare pe trepte. Toți jucătorii sar în același timp.

LA Mergătorul și jucătorii pot sări pe trepte în moduri diferite: două picioare pe aceeași treaptă, stând pe același picior pe aceeași treaptă, două picioare pe trepte una lângă alta sau printr-una, cineva ar putea pune picioarele prin două. și chiar trei pași.

Dacă nimeni nu stă ca șoferul, toată lumea sare din nou sub aceeași numărătoare: trei-cinci-cinci-zece-douăzeci

E Dacă brusc doi sau mai mulți jucători împreună cu liderul stau pe aceleași trepte în același mod, toată lumea sare din nou. Și așa ne jucăm la infinit, sau până ne plictisim.

Varianta a doua, mai greu

Toți stau în cerc, punând piciorul drept înainte, astfel încât toate picioarele să se atingă. Apoi strigă: Trei cincisprezece-zece-douăzeci și sară în direcții diferite. Cel care s-a dovedit a fi cel mai îndepărtat de centru devine lider, și numărând: Trei-cinci-cinci-zece-două, sare, încercând să calce pe piciorul vecinului din dreapta, care în același moment încearcă să sari departe (restul sta pe loc). Jocul continuă în jurul cercului. Oricine a fost călcat pe sau a sărit înainte de rândul său este în afara jocului.

Joc de curte „9 pietre”

Joc de curte, numărul de jucători este aproape nelimitat. Jocul necesită o minge. Pe asfalt este desenat un pătrat, împărțit în 9 părți (ca pentru „tic-tac-toe”), în centrul său este așezat un morman de 9 pietre. O persoană - liderul (dacă sunt mulți jucători, atunci sunt mai mulți lideri) stă pe o parte a pătratului, ceilalți jucători sunt la o anumită distanță de careu pe cealaltă (distanța față de careu a fost determinată de ochi, ca nu a fost foarte usor de lovit, dar posibil), jucatorii mingea in mana. Ei trebuie, aruncând mingea pe rând, să spargă un morman de pietre. După ce grămada este ruptă, jucătorii trebuie să aranjeze pietricelele unul câte unul pe fiecare pătrat. Liderul în acest moment „observă” puternic jucătorii cu mingea. Jucătorul contaminat este în afara jocului. Dacă jucătorii au reușit totuși să împrăștie pietricelele, atunci liderul conduce din nou.

joc mobil"Kis-miau"

Esența jocului este că toți jucătorii stăteau într-o linie și încă doi - liderul și jucătorul - cu spatele unul la celălalt, liderul - cu fața în linie. Gazda arată cu ochii către cineva din rând și întreabă „pisicuță?” Dacă jucătorul spune „împinge”, atunci continuă să aleagă cu ochii, iar dacă „miau”, atunci se oprește la această persoană și întreabă „ce culoare?". Roșu - înseamnă, de exemplu, sărituri pe un picior, roz - sărituri ghemuite cu spatele unul la celălalt... Jucătorul trebuie să finalizeze exercițiul cu cel către care a arătat liderul, indiferent de simpatie sau antipatie. Puteți veni singur cu exerciții înainte de joc.

Joc de șezut „Comestibil - necomestibil”

Jocul, ca de obicei, începe cu alegerea liderului. Toți jucătorii stau pe o bancă la rând (opțional, stau în cerc). Liderul aruncă mingea oricărui jucător și, în același timp, cheamă un obiect. Dacă „este” este comestibil, jucătorul trebuie să prindă mingea. Dacă este necomestibil, aruncați-l. Dacă cineva „mânca” necomestibile, el devenea lider. Desigur, jocul este interesant la o viteză mare de aruncare a mingii și de ghicire a cuvintelor, iar sarcina liderului este de a deruta jucătorii cât mai repede posibil. Câte râsete erau în curte când cineva „mânca” galoșuri sau refuza înghețata!!! Iată un exemplu pentru prezentator:

Lapte de vacă cu măr
roată linguriță pepene pere telefon mașină
pâine apă sare
cârnați cu chefir

Joc de curte „Cazaci - hoți”

Un fel de „amestec” arzător de ascunselea și etichete.

Pentru joc, a fost necesar să aduni o companie destul de mare (cel puțin 6 persoane, mult mai mult este mai bine). Apoi, după o rimă sau un acord, ne împărțim în două echipe ("cazaci" - pot fi puțin mai puțini, și "tâlhari"), este indicat să alegem căpetenii în același timp. Împreună cădem de acord asupra zonei în care te poți ascunde și te poți juca (curte, două curți, câteva intrări sau toată strada). „Tâlharii” conferă și se gândesc la un cuvânt secret (frază de acces).

Mai departe, „cazacii” se mută deoparte (pentru a nu vedea „tâlharii” și mișcarea lor) - în mod ideal, se ascunde la intrare sau după colțul casei. Tâlharii la acea vreme au desenat cu cretă un cerc pe trotuar (indicând „începutul mișcării”) și mai departe de acesta săgeți în direcția mișcării lor.


R
puteai trage săgeți pe trotuar, pe pereții casei, pe borduri, pe copaci, pe bănci și unde mai puteau ajunge mâinile tale)) De regulă, la început alergau și trăgeau săgeți împreună, iar la sfârşit s-au împrăştiat în diferite colţuri. Cu cât alergi și desenezi mai repede, cu atât ai mai multe șanse să te ascunzi fără a fi găsit. Pentru a încurca și a complica jocul „cazacilor”, s-au pus săgeți în mai multe direcții deodată, de asemenea săgeți „înșelătoare”, săgeți la distanțe suficient de mari sau mici într-un loc neobservat. Timpul pentru ascunderea „tâlharilor” a fost convenit din timp, dar de obicei nu era mai puțin de 15-20 de minute („cazacii” la vremea aceea se distrau cu alte jocuri și căutau și dotau o „temniță”, unde aduceau ulterior. tâlharii capturați). De asemenea, temnița trebuia echipată - să deseneze sau să indice limite clare cu bețe și pietre, pentru a încerca să o protejeze cât mai mult posibil de privirile indiscrete. În același timp, a fost imposibil să-l aranjezi într-o cameră retrasă complet închisă - toată „savorul” jocului a fost pierdut.

Și după - cel mai interesant. „Cazacii” căutau „tâlhari”, concentrându-se pe săgețile trase (unele dintre ele duc într-o fundătură). Când a fost găsit „tâlharul”, acesta trebuia mai întâi prins (pătat) – avea dreptul să fugă de cazaci. Dacă l-au pătat, l-au luat de mânecă (sau de braț) - nu mai avea dreptul să reziste, și l-au condus la „temniță”. Dacă pe drum, din orice motiv, cazacul i-a eliberat mâna tâlharului, acesta era considerat liber și putea să fugă din nou. După ce a adus în temniță un tâlhar capturat, cazacul a rămas acolo să-l păzească. Tâlharul putea fi „torturat” (cel mai obișnuit tip de tortură era gâdilatul, aruncarea cu insecte la fete sau răsucirea brațelor (inclusiv „urticaria” pentru băieți) erau folosite cu putere și mare). Și dacă urzicile adevărate erau la îndemână... .. de data aceasta au continuat să caute.„Cazacii” erau considerați câștigători dacă își dădeau seama parola, sau dacă găseau și predau la „închisoare” pe toți tâlharii.

Tâlharii se puteau ajuta unii pe alții - de exemplu, „ataca” temnița, apuca gardianul și, în timp ce îl țineau, prizonierii se puteau împrăștia. Cazacul, desigur, a chemat imediat ajutor (nu a reușit întotdeauna, tâlhari prudenti au încercat să-și acopere gura la timp).

Joc de sărituri „Rubber”

Reguli pentru banda de cauciuc:

Doi jucători devin „în cauciuc”. Un jucător sare (efectuează o serie de exerciții) - pe rând la toate nivelurile. De obicei făceam pe rând fiecare exercițiu la toate nivelurile, după care treceam la următorul exercițiu și începeam să sărim de la nivelul 1 – așa că jocul era mai variat. Uneori am sărit într-un mod diferit - toate exercițiile au fost efectuate deodată, mai întâi la 1, apoi la 2,3 și așa mai departe. La nivelurile 5-6-7, exercițiile complexe au fost anulate (despre asta voi scrie mai jos).

Dacă jocul este jucat de trei: de îndată ce săritorul face o greșeală (se rătăcește, se agață de banda elastică, calcă pe banda elastică etc.) - devine „în banda elastică”, iar următorul jucător începe să sară. Ei continuă să sară mereu din locul în care s-au rătăcit. Dacă jocul este jucat de patru: când un jucător se pierde, un coechipier îl poate ajuta. Când și el rătăcește, perechile își schimbă locul (echipa care rătăcește devine „în cauciuc”). Echipele continuă să sară mereu din locul în care s-au pierdut ultima dată.

Niveluri banda de cauciuc:

Primul - atunci când banda de cauciuc este la nivelul gleznelor suporturilor
- al doilea - banda de cauciuc la nivelul genunchilor
- al treilea - o bandă elastică la nivelul șoldurilor ("sub pradă")
- al patrulea - elastic la nivelul taliei
- al cincilea - elastic la nivelul pieptului
- al saselea - banda elastica la nivelul gatului
- si chiar si a saptea - banda elastica era tinuta de maini la nivelul urechilor.

Lista exercițiilor efectuate:

Cu aparenta simplitate a acestor mișcări, ele sunt greu de executat în a doua, și cu atât mai mult în a treia poziția.

Simplu
Sărim: picioare de ambele părți ale unei benzi de cauciuc, săriți, picioare de ambele părți ale celeilalte, sărim pe cealaltă parte a benzii de cauciuc

Alergători (pietoni, șine)
Sărim, călcăm în același timp - un picior pe o „bandă de cauciuc”, sărim în sus, ne schimbăm picioarele - deci de 4 ori (puteți spune „on-she-ho-dy”), sărim pe cealaltă parte a banda de cauciuc.

trepte
Sărim cu două picioare (împreună) - sărim, agățăm o bandă de cauciuc, călcând pe cealaltă, apoi cu un salt scăpăm de banda de cauciuc și sărim afară din cealaltă parte.

Arc
Piciorul drept este sub prima bandă elastică, piciorul stâng este deasupra. Sărim pe a doua bandă elastică astfel încât să obținem o fundă (chiar deasupra, stânga jos). Cu un salt, scăpăm de banda de cauciuc și sărim afară din cealaltă parte.

Bomboane (plic)
Sărim cu ambele picioare imediat în spatele celei de-a doua benzi elastice, agățându-ne pe prima (ne obținem o cruce, în interiorul căreia stăm), sărim în sus și călcăm ambele elastice cu două picioare, sărim din banda elastică.

barcă
Începem ca într-un plic - sărim înăuntru cu două picioare, sărim în sus și aterizam astfel încât ambele picioare să fie „în afara” benzii elastice, se încrucișează într-o parte și cealaltă, sări din elastic.

Batistă
Ne agățăm de o bandă de cauciuc cu un picior, o transferăm pe al doilea (se dovedește un plic, dar cu un picior), sărim în sus și întoarcem 180 0 fără a elibera banda de cauciuc, apoi sărim - scăpăm de banda de cauciuc și aterizați astfel încât picioarele să fie de ambele părți ale primei benzi de cauciuc.

Joc de stradă pentru copii - „hopscotch”

De îndată ce zăpada se topește, în curți apar figuri desenate cu cretă. Desigur, acestea sunt „clasici” eterne. Acesta este un joc cu adevărat internațional. Ei joacă „hopscotch” în multe țări ale lumii și fiecare țară are propria sa versiune a cifrelor „claselor”.

Pentru a te juca, ai nevoie de creioane și liliac (poate fi o pietricică sau o cutie de cremă). Bătaia trebuie să fie suficient de puternică. Prin urmare, turnați nisip într-un borcan și asigurați-vă că nu se deschide când cade și lovește pământul.

Regulile jocului sunt foarte simple și se transmit din generație în generație. Pe asfalt, desenați un câmp cu cretă - un dreptunghi de 1 m lățime și 2 m lungime. Desenați câmpul în celule, care sunt numerotate în ordine (Fig. 1).

Aruncă bâta astfel încât să lovească primul pătrat. Sărind pe un picior, împingeți (conduceți) liliacul din cușcă în cușcă prin toate clasele cu vârful pantofului.

Cel care a trecut fără erori de toată cifra aruncă din nou bâta, dar acum la a doua celulă. În runda a treia - în a treia. Si asa mai departe. Deci de fiecare dată sarcina pare a fi simplificată. Pentru a complica jocul, există o celulă „de foc”. Dacă împingi un liliac în el sau sari din neatenție, totul a ars, jocul va trebui să înceapă de la bun început.

Dacă faci o greșeală, lasă loc celei următoare, iar când e rândul tău să sari din nou, începe de unde ai rămas. Prima persoană care finalizează toate clasele câștigă.

Se consideră o eroare:

Dacă liliacul a lovit celula greșită, care este următoarea în linie, precum și pe linie sau în celula „foc”;

Dacă jucătorul s-a împiedicat, a atins pământul cu al doilea picior, a pășit pe linia care desparte celulele sau a sărit în celula „de foc”.

Când toate „clasele” sunt promovate cu succes, încep „examenele”. De obicei, băieții sunt de acord cu toate condițiile de testare ulterioare.

O variantă a jocului sunt clasicele sărituri. În aceste variante, bitul nu este folosit.

"Şah"

Jucătorii sar pe rând prin clasele extrase. Sari pe un picior în cușca unică a „clasicilor”. Apoi, cu două picioare - în celule pereche, fiecare picior - într-o celulă separată. Apoi sari alternativ cu un picior, apoi cu doi.

Pe ultimele pătrate pereche, întoarceți 180° și săriți în același mod în direcția opusă.

Dacă ați promovat toate „clasele” sau ați greșit, lăsați locul următorului. Este considerat o greșeală dacă jucătorul a atins pământul cu al doilea picior într-o celulă nepereche sau a pășit pe linia care desparte celulele cu piciorul.

„Scări japoneze”

Jucătorii sar pe rând prin clasele extrase pe un picior.

Dacă primul jucător a parcurs toate clasele fără erori, adică fără să calce pe o singură linie și fără să coboare a doua manșă, are dreptul să-și pună semnul într-unul din pătrate. Data viitoare se poate odihni în piața unde este semnătura lui. Dacă primul jucător face vreo greșeală, următorul jucător intră în joc. Câștigătorul este jucătorul care reușește să semneze cele mai multe pătrate.

Jocul „hopscotch” este o sarcină excelentă pentru picioare, dezvoltă bine ochiul, contribuie la dezvoltarea simțului echilibrului și dezvoltă o bună coordonare a mișcărilor.

Joc de coordonare „Tata a încurcat firul!”

Veți avea nevoie de cel puțin 6-7 persoane pentru a juca. Cu cât mai mare cu atât mai bine. Pentru joc sunt aleși doi lideri - „tată” și „mamă”.

„Mama” se îndepărtează la 10-15 metri de mulțimea principală și se întoarce (nu te uita!!

În acest moment, toată lumea (cu excepția „tatălui”) sta în cerc și se ține de mână. „Tata” vine la cerc și începe să comandă „firul” – unui jucător i se spune să treacă peste o pereche de mâini, al doilea să se cațere între ele, al treilea să „se răsucească” în jurul celor care stau în apropiere etc. Este important - în niciun caz nu strângeți mâinile și vă încurcați cât mai mult posibil (se dovedește o „încurcătură” din care ies brațele, picioarele, capetele jucătorilor). Apoi toată lumea strigă o rimă la unison:

Tata a încurcat firul

Mamă, dezleagă nodul!

„Mama” vine și încearcă să „descurce firul” - să le comandă jucătorilor astfel încât să-și schimbe locul, să treacă înapoi peste mâini, să „se scufunde” prin groapa de oameni etc. Este foarte important în același timp să se dezlege atât de atent încât „nodul” să nu se destrame și jucătorii să poată continua să se țină de mână. S-au amuzat mai ales situațiile când firul era aproape descurcat, au rămas 1-2 persoane, dar brațele și picioarele li s-au răsucit astfel încât „mama” nedumerită a început din nou să încurce pe toată lumea.

Când nu sunt foarte mulți jucători, este foarte posibil să se facă fără „tată” - jucătorii „se încurcă” singuri.

Jocuri în aer liber „Pe alocuri!”, „La steagurile tale”, „cine va ajunge primul la steagul?” , „Grup, în atenție!”. Dezvoltarea orientării în spațiu.

"In locuri!". Copiii sunt construiți în două coloane una vizată de alta. Exercițiu: amintește-ți locurile. La semnalul „Dispers!”, copiii aleargă, sar prin hol. La comanda „Du-te la locurile tale!”, copiii trebuie să-și ocupe locurile în coloană. Echipa câștigă, dintre care toți membrii își vor lua rapid locul.

Spre steagurile tale! Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de opt până la zece persoane și stau într-un cerc în diferite locuri de pe site (sală). În centrul fiecărui cerc se află un șofer cu un steag în mâna ridicată (steagulele au o culoare diferită). La primul semnal, toți, cu excepția celor care țin steagurile, se împrăștie în jurul șantierului, la al doilea semnal se ghemuiesc și închid ochii, întorcându-se de la șoferi. Copiii cu steaguri își schimbă locul pe locul de joacă. La ordinul profesorului, „Toată lumea la steaguri!” jucătorii deschid ochii, își caută steagul, aleargă și se aliniază în jurul lui. victorii de grup, care a format un cerc mai repede decât altele. O înfrângere este luată în considerare dacă jucătorii echipei au aruncat o privire când piloții și-au schimbat locul. Poți invita pe cei care cântă la muzică sau cântă să se deplaseze într-o coloană în spatele profesorului, repetând diverse mișcări, iar după semnal, încearcă să ocupe rapid un loc lângă steagul tău.

Cine va ajunge primul la steag? Caracteristicile jocului și valoarea sa educațională. Scopul acestui joc la fel ca și precedentele - educația rezistenței și a capacității de a se gestiona, aduce la lumină calitățile de voință puternice ale personalității sale. Jocul are natura unei competiții în viteza de mers pe jos. Participanții săi învață să evalueze acțiunile colegilor lor. Controlându-i pe ceilalți, copilul devine mai conștient de regulile jocului și astfel învață să se autocontroleze. Descrierea jocului și metodele de desfășurare a acestuia. Profesorul îi întreabă pe copii care dintre ei poate merge foarte repede. Ei bine, desigur totul! „Acum vom verifica”, spune profesorul, „dacă este cu adevărat așa. Cunosc un nrpyv interesant. Se numește „Cine ajunge primul la steag?” Mai întâi trebuie să pregătiți tot ce aveți nevoie. Un adult trasează o linie pe pământ - de aici începe jocul. Vizavi de linie, la o distanta de 25-30 de pasi, se aseaza o masa lunga, pe care se pune un steag. Profesorul cheamă primii doi copii. Se oferă să stea „la start” și, la un semnal (bătăi din palme sau sunet de tamburin), ajunge la steagul. În același timp, adultul subliniază că trebuie să mergi la steag, dar alergarea nu este permisă. Cine aleargă va fi considerat învins. Îi invită pe ceilalți băieți să vadă care dintre colegii lor va ridica primul steagul. se dă un semnal, doi copii alergă spre steag, iar restul observă, evaluează acțiunile semenilor lor.

Regulile jocului .unu. Puteți trece la steaguri doar în pași. Alergarea este interzisă. 2. Cel care a îndeplinit prima regulă și a ajuns cel mai repede pe steag este câștigător. 3, Dacă doi copii vin la steaguri în același timp, ambii sunt considerați câștigători și primesc premii. Sfaturi Înainte de a sugera acest joc, încercați să organizați o competiție similară de alergare. În viitor, explicând copiilor regulile noului joc, le veți putea reaminti că au participat deja la competiție și știți cum merge. În timpul jocului, ar trebui să le explicați copiilor că mersul rapid va de lucru dacă pașii sunt făcuți mari și uniformi. Arată-le vizual cum să obțină acest lucru. Concentrarea pe mers va ajuta copiii să îndeplinească regula de bază a jocului - nu alergați.

Cass, ia-o ușor! Băieții stau într-un rând. Liderul, stând în fața jucătorilor, dă comenzi. Copiii ar trebui să le execute numai dacă cuvântul „Grup” este rostit înainte de comandă. Dacă nu a existat cuvântul „grup”, atunci nu este necesar să răspundeți la comenzi. Cel care a greșit face un pas înainte și continuă jocul. Până la sfârșitul jocului, cei mai neatenți jucători se deplasează mai departe decât alții de poziția de start. Câștigătorii sunt acei băieți care au fost cei mai atenți și, datorită acestui lucru, au rămas în poziția inițială.

2. Jocuri în aer liber cu alergare

Jocuri în aer liber „Două înghețuri”, „Apel numere”, „Picioare de podea”

„Picioarele de pe podea” Copiii sunt construiți într-un cerc. În centrul cercului stă o capcană, desemnată de profesor. La semnalul "Fugi!" copiii aleargă prin cameră. Capcana fuge după jucători, încercând să păteze pe cineva. Este imposibil să pătezi pe cineva care, în timp ce fuge, stă pe o bancă de gimnastică sau, ridicând picioarele, stă pe podea, adică. cei care au picioarele de pe podea. Cel pe care capcana îl atinge cu mâna devine capcana. Ar trebui să se oprească, să ridice mâna și să spună: „Sunt o capcană! » Noua capcană nu are voie să o atingă imediat pe cea veche cu mâna. Dacă capcana nu poate păta pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, atunci profesorul spune: „Unul, doi, trei - alergați în jurul cercului!” Copiii sunt construiți într-un cerc, aici este atribuită o nouă capcană și jocul se reia.

„Numere de apelare”

« Două înghețuri" Pe părțile opuse ale șantierului, la o distanță de 10-20 de metri, sunt marcate liniile „acasă” și „școală”. Sunt selectate două „înghețuri”. Restul băieților se află în spatele liniei „acasă”, în mijloc sunt două „înghețuri”. „Frosts” îi atrag pe băieți: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți”. Unul spune: „Sunt ger – nas roșu”, celălalt spune – „Sunt ger – nas albastru”. Împreună spun: „Cine se va hotărî să plece și la drum?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, băieții fug de la „acasă” la „școală”. „Înghețurile” îi prind și „îngheață”. Restul se opresc și stau nemișcați. „Frost” se referă la băieții cu aceleași cuvinte, iar ei, alergând înapoi în „casă”, atingând copiii, îi „dezgheț”. „Frosts” încearcă să „înghețe” participanții rămași. După două liniuțe, se atribuie o nouă pereche de „înghețuri” dintre cei neprinși, iar cei care sunt prinși sunt eliberați. Se repetă de 3-4 ori. Câștigă perechea care prinde cei mai mulți băieți.

    Jocuri de alergare

Jocuri în aer liber „Cursa de animale”, „Karasi și știucă”, „Al treilea extra”,

"Bufniţă"

Dezvoltarea vitezei și a agilității.

„Crap și știucă” Instruire. Pe o parte a site-ului sunt „crapi”, în mijlocul „știucii”. Conținutul jocului. La un semnal, „crapul” alergă spre cealaltă parte. „Pike” îi prinde. „Crapii” prinși (patru sau cinci) își unesc mâinile și, stând peste site, formează o rețea. Acum „crapul” ar trebui să treacă în cealaltă parte a site-ului prin plasă (sub brațe). „Pike” stă în spatele plasei și îi pândește. Când sunt prinși opt sau nouă „crapi”, aceștia formează coșuri - cercuri prin care trebuie să alergi. Nu poate exista decât un astfel de coș, apoi este reprezentat, ținându-se de mână, 15-18 participanți. „Știuca” ia loc în fața coșului și prinde „crap”. Când sunt mai mulți „carași” prinși decât nu prinși, jucătorii formează vârfuri – un coridor de carași prinși, prin care aleargă cei neprinși. „Ştiuca”, situată la ieşirea din vârf, îi prinde. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul. Lui i se încredințează rolul noii „știuci”. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Toți „crapii” sunt obligați să treacă de plasă, coș și vârfuri la alergare. 3. Cei care stau în picioare nu au dreptul să-i rețină. 4. Jucătorii care formează un coș pot prinde o „știucă” dacă reușesc să-și arunce mâinile împreunate în spatele „știucii” și să o pună în coș sau să lovească vârfurile. În acest caz, toți „crapul” sunt eliberați și este selectată o nouă „știucă”.

bufniţă Instruire. Dintre jucători, este selectată o „bufniță”. Cuibul ei este departe de site. Poate fi conturat, împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt plasați aleatoriu. „Bufniță” în cuib. Conținutul jocului. La semnalul conducătorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: "Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!" - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care au fost prinși de semnal. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl duce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate obține doi sau chiar trei jucători. Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă. Câștigă jucătorii care nu au fost prinși nici măcar o dată. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins mai mulți jucători. Regulile jocului: 1. „Bufniță” îi este interzis să urmărească același jucător pentru o perioadă lungă de timp, iar celui prins nu are voie să scape. 2. După două-trei ieșiri ale „bufniței” la vânătoare, aceasta este înlocuită cu șoferi noi dintre cei pe care nu i-a prins niciodată.

Rasa animalelor Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe egale și se aliniază pe coloane pe rând, una paralelă cu cealaltă. Jucătorii din echipe iau numele animalelor. Să presupunem că primii se numesc „urși”, al doilea – „lupi”, al treilea – „vulpi”, al patrulea – „iepuri de câmp”, etc. Toată lumea își amintește ce animal înfățișează. O linie de start este trasată în fața jucătorilor din față. In fata fiecarei coloane la o distanta de aproximativ 10-20 m se aseaza pe un buzdugan sau pe un suport. Se trasează o linie de sosire la o distanță de 2 m de la start. Conținutul jocului. Liderul cheamă cu voce tare orice fiară. Jucătorii care au luat numele acestei fiare aleargă înainte, aleargă în jurul obiectului care stă în fața lor și se întorc înapoi. Cel care se întoarce primul în echipa sa câștigă un punct pentru ea. Liderul cheamă animalele la întâmplare, la discreția lui. Pe unii îi poate suna de două ori. De fiecare dată jucătorii care vin în alergare își iau locul în echipă. Jocul se joacă timp de 5-10 minute, după care se numără punctele. Câștigă echipa care câștigă cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Dacă ambii jucători vin în alergare în același timp, nu se acordă puncte niciunei echipe. 2. Dacă jucătorul nu ajunge la punctul final, partenerul său din cealaltă echipă câștigă un punct.

    Jocuri de sărituri.

Jocuri în aer liber „Săritori - vrăbii”, „Lupul în șanț”, „Vulpe și iepuri”

Dezvoltarea calităților viteză-rezistență.

Iepuri și vulpe

Copiii urmează textul.

Pe gazonul pădurii

Iepurașii au fugit.

Iată niște iepurași

Iepurași fugiți.

(Copiii iepurași aleargă cu ușurință prin hol.)

Iepurașii stăteau în cerc

Ei sapa o coloana vertebrala cu o laba.

Iată niște iepurași

Iepurași fugiți.

(„Iepurașii” se așează și efectuează mișcări imitative în text.)

Iată o vulpe care alergă

Sora rosie.

Caut unde sunt iepurașii

Iepurași fugiți.

(Vulpea aleargă între copii, ajunge din urmă cu sfârșitul cântecului)

„Vrăbii săritoare” Mai întâi, un cerc este desenat pe asfalt cu cretă. În centrul cercului se află liderul - „cioara”. În spatele cercului se află toți jucătorii care sunt „vrăbii”. Ei sar în cerc și sar în interiorul lui. Apoi sar și ei din ea. „Cierul” încearcă să prindă „vrabia” când sare în interiorul cercului. Dacă „vrabia” este încă prinsă, atunci el devine lider și jocul începe din nou.

„Lupul în șanț. » Pregătire: Se trasează două linii în mijlocul locului la o distanță de 50-70 cm una de alta. Aceste linii formează un șanț în care trăiește lupul (conducătorul). Restul participanților la joc sunt capre. Sunt situate pe o parte a site-ului. Jocul: La semnalul conducătorului, capra aleargă spre cealaltă parte a site-ului, sărind peste șanț de-a lungul drumului. Lupii, fără să fugă din șanț, prind (pătează) pe cei care aleargă peste. Caprele prinse sunt numărate și eliberate. După trei sau patru alergări, se alege un nou lup (sau doi lupi, dacă lățimea sălii permite). Câștigă caprele care nu au fost niciodată prinse de lupi, iar lupii care au reușit să prindă mai multe capre. Nu este permis să zăboviți în fața șanțului mai mult de 5 secunde și să pășiți cu piciorul în șanț. Caprele care încalcă această regulă sunt considerate prinse. Dar nu sunt considerați prinși dacă sunt înțepați de un lup care a pășit în afara șanțului.

    Jocuri de sărituri.

Jocuri în aer liber „Undiță”, „Sărit de-a lungul dungilor”, „Cine va depăși?”, „Lanț”

Dezvoltarea capacității de sărituri.

„Sărituri în bandă” Instruire. Liniile indică un coridor de 2-3 m lățime. Liniile sunt trase pe coridor, formând benzi înguste (30 cm) și largi (50 cm) care alternează între ele. Pot exista 6-8 astfel de benzi. Prin fâșii înguste, copiii sar, iar de la fâșii late se resping la sărit. Clasa este împărțită în trei sau patru echipe care stau la rând. Conținutul jocului. La un semnal, primele numere ale fiecărei echipe încep să sară de la începutul coridorului (cu o împingere cu ambele picioare) prin fâșii înguste, făcând un salt intermediar pe fiecare fâșie largă. Cei care au executat corect toate săriturile (fără a călca pe dungi înguste) aduc echipei lor un punct. Sar și al doilea numere etc. Dacă un jucător calcă pe o fâșie îngustă, el continuă să sară mai departe, dar nu aduce un punct echipei. Viteza de săritură nu este luată în considerare. Câștigă echipa ai cărei jucători au obținut cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Lățimea benzilor crește treptat (până la 60, 90, 100 cm). 2. Echipele sunt în aceeași poziție și urmează aceeași succesiune. 3. Cel care a sărit la prima fâșie primește un punct, la a doua - două puncte și așa mai departe. 4. Cel care a aterizat inexact pe banda următoare sau nu a rezistat pe ea, părăsește jocul și nu primește puncte.

„Cine va depăși?” Instruire. Jucătorii sunt amplasați de-a lungul unuia dintre pereții sălii. Se împart în cinci și se țin de mână. Acestea sunt comenzi. Conținutul jocului. Sarcina echipelor este, la semnalul profesorului, sărind pe un picior, să ajungă la linia trasată în fața lor la zece pași. Apoi echipele se întorc și sar în direcția opusă. Câștigă echipa care ajunge prima la graniță. Jocul poate fi îngreunat dând sarcina de a sări pe un picior și ținându-l pe celălalt, aplecându-se, de articulația gleznei. Regulile jocului: 1. Nu poți sta pe ambele picioare. 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. În caz de încălcare a regulilor, echipa primește o înfrângere.

„Pescarul și peștii” Jocul: Toți jucătorii stau într-un cerc, iar liderul este în mijlocul cercului cu o frânghie în mâini. El învârte frânghia astfel încât să alunece pe podea, făcând cerc după cerc sub picioarele jucătorilor. Urmăresc cu atenție mișcarea frânghiei și sar în sus, astfel încât să nu lovească pe niciunul dintre ei. Cel care atinge frânghia stă în mijloc și începe să rotească frânghia, iar fostul șofer îi ia locul. Un jucător este considerat prins dacă frânghia l-a atins, dar deasupra gleznei. Jucătorii nu au voie să se apropie de șofer în timp ce sar. Poate exista o a doua versiune a acestui joc, când cel care lovește frânghia este în afara jocului. Câștigă ultimii 2-3 jucători care nu au lovit frânghiile. În versiunea de echipă, jucătorii care stau într-un cerc sunt numărați pe primul sau pe al doilea și, în consecință, formează echipe. Driverul tot timpul (ca și în versiunea anterioară) este același. Jucătorul care este prins de coarda de săritură (ridică mâna în sus) aduce echipei sale un punct de penalizare. Scorul după fiecare greșeală este anunțat cu voce tare. Câştigător: Echipa care a primit mai puține puncte de penalizare după 2-4 minute de joc.

"Lanţ" Jocul:În fiecare echipă, între care se desfășoară competiția, 8-10 persoane. Primele numere, stând în spatele liniei de start, săritură în lungime dintr-un loc, împingând cu două picioare. Aterizarea este fixată pe călcâi. Din acest loc sar al doilea număr, urmat de al treilea etc. Jocul se termină când ultimul jucător din fiecare echipă face săritura. Câștigător: Echipa al cărei lanț de sărituri este cel mai lung.

    Jocuri mobile cu elemente de aruncare.

Jocuri în aer liber „Vânători și rațe”, „Vorbesc cu o minge”, „Cine va arunca mai departe?”, „Țintă vie”, „Cu precizie la țintă”, „Loviți mingea”.

Dezvoltarea acurateței.

„Țintă vie” Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Un cerc este desenat în fața degetelor de la picioare. Alegeți un șofer care merge la mijlocul cercului. Una dintre persoanele care stau în cerc ridică o minge de volei. Jucătorii aruncă mingea și încearcă să-l lovească pe șofer, care, scăpând mingea, aleargă, sare, se eschivează în cerc. Cel care îl lovește pe șofer cu mingea fără să treacă de linie își schimbă locul cu el. Conform regulilor jocului, o lovitură de la sol, precum și la capul șoferului, nu contează. O variantă a acestui joc se numește „Protect a Camrade”. Formarea jucătorilor este aceeași, doar doi șoferi merg la mijlocul cercului. Unul dintre ei îl protejează pe celălalt, stând la spate, să nu fie lovit de minge. Protejează brațele, picioarele și întregul corp. Dacă tot nu reușește să se apere și îl lovesc pe șofer, atunci amândoi se schimbă cu cel care l-a lovit pe șofer și cu cel pe care îl alege ca apărători.

„Vânători și rațe” Două echipe joacă. Una dintre ele se află într-un pătrat cu laturile de aproximativ 7-9 metri. Jucătorii celeilalte echipe, împărțiți în două grupe egale, au loc pe două părți opuse ale site-ului. Unul dintre jucători ridică o minge de volei. La un semnal, jucătorii din afara terenului încep să-i bată pe cei din mijlocul jocului cu mingea. Dacă un jucător atinge orice parte a corpului, alta decât capul, sau scapă mingea din mâini, încercând să o prindă din muscă, el părăsește careul. Aruncătorii pot arunca mingea peste teren jucătorilor din echipa lor dacă sunt mai aproape de un adversar care trece peste teren. Jocul se termină când ultimul jucător este eliminat din pătrat. După aceea, jucătorii își schimbă rolurile și jocul este jucat din nou. Câștigă echipa care reușește să elimine toți jucătorii din joc în mai puțin timp. În joc se poate aplica următoarea regulă: cel care a prins mingea nu numai că rămâne el însuși pe teren, ci îl întoarce în joc pe tovarășul retras. Dacă nu există un astfel de jucător, atunci echipa primește un punct de rezervă, care va permite jucătorului care va fi atins ulterior să nu părăsească jocul. Cu această opțiune, regulile stabilesc timpul de joc, de exemplu, 5 minute. Apoi rezultatul este însumat prin numărul de jucători eliminati în acest timp de una și cealaltă parte. O lovitură asupra jucătorului de la sol, în cap, nu se ia în calcul, nu este permis să treacă peste linie la aruncare. Adesea este desenat un cerc mare pentru joc, în mijlocul căruia intră o echipă, iar cealaltă este situată în exteriorul cercului. Regulile jocului rămân aceleași sau sunt simplificate, de exemplu, jucătorii din centru nu au voie să prindă mingea cu mâinile. Jocul continuă până când toți jucătorii au părăsit cercul.

— Cine va arunca mai departe? Instruire. O linie de start este trasată pe o parte a site-ului. La 5 m de acesta se trasează paralele cu acesta 3-4 linii cu un interval de 4 m între ele.Jucătorii se împart în mai multe grupe - echipe, iar fiecare se aliniază pe coloană pe rând în spatele liniei de start. Fiecare jucător are o pungă de mazăre. Conținutul jocului. Jucând pe rând în echipele lor, ei aruncă saci de mazăre cât mai departe posibil dincolo de liniile trase și stau la capătul coloanei lor. Câștigă echipa în care jucătorii au reușit să arunce mai mulți saci peste linia îndepărtată. Regulile jocului: 1. Toată lumea poate arunca o singură pungă. 2. Sacii se aruncă pe rând de fiecare dată la semnalul liderului. 3. Cel care a aruncat sacul se duce imediat la capatul coloanei sale.

„Absolut la țintă” Instruire. În mijlocul sitului este trasată o linie, de-a lungul căreia sunt plasate 10 orașe (buzdugane). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul în spatele celuilalt pe o parte a terenului cu fața spre orașe. Participanții din prima linie primesc câte o minge mică. O linie de start este trasată în fața liniei. Conținutul jocului. La semnalul stabilit al liderului, jucătorii de primul rang aruncă mingi în orașe (buzdugane), încercând să le doboare. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Băieții care au aruncat mingile aleargă, le ridică și le dau membrilor echipei următoare, iar ei înșiși stau la coadă în spatele lor. La comanda liderului, jucătorii de rangul doi (echipele) aruncă și mingi în orașe. Din nou, orașele doborâte sunt numărate. Deci se joacă de 2-4 ori. Câștigă echipa care reușește să doboare mai multe orașe de mai multe ori. Regulile jocului: 1. Aruncarea mingiilor este posibilă numai la semnalul liderului. 2. La aruncare, este imposibil să treci dincolo de linia de start. Aruncarea peste linie nu contează.

"Lovește mingea." Instruire. Pentru joc aveți nevoie de o minge de volei și de tenis în cantitate egală cu jumătate din participanți. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază pe părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m unul de celălalt. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar o minge de volei este plasată în mijlocul terenului. Jucătorii unei echipe (prin tragere la sorți) primesc o minge mică. Conținutul jocului. La un semnal de la lider, jucătorii aruncă mingea spre volei, încercând să o rostogolească înapoi către echipa adversă. Jucătorii de la cealaltă echipă adună mingile aruncate și, la un semnal, le aruncă și la minge de volei, încercând să o rostogolească înapoi. Deci, la rândul lor, echipele aruncă mingile de un anumit număr de ori. Durata jocului este de 8-10 minute. Câștigă echipa care reușește să arunce mingea peste linia echipei adverse. Regulile jocului: 1. Dacă în timpul jocului mingea de volei se îndepărtează de jucători, aceasta este plasată în zona terenului pe aceeași linie. 2. În acest caz, bombardarea mingii de volei începe din două părți în același timp. 3. Fiecare minge trecută peste linia adversă aduce echipei un punct.

    Jocuri cu mingea pe mobil.

Jocuri în aer liber „Cursa de mingi”, „Minge către șofer”, „Minge pe podea”

„Mingea către șofer”. 2-3 subgrupe egale ca număr de copii sunt construite în coloane. Distanța dintre coloane este de 3-4 trepte. O linie este trasată în fața coloanelor din flancul drept. La o distanță de 3 m de acesta, o a doua linie este trasată paralelă cu prima. În fiecare subgrupă, este ales un lider, care stă în fața coloanei sale în spatele liniei a doua. La un semnal, șoferii aruncă mingile în fața celor care stau în coloanele lor. După ce a prins mingea, jucătorul o aruncă înapoi și el însuși stă la capătul coloanei. Coloana care finalizează transferul mingii mai repede câștigă. Regulile jocului: mingea trebuie aruncata cu ambele maini din piept, fara a trece dincolo de linie; cine a scăpat mingea o ridică el însuși; care nu a reușit să-l prindă pe șofer aruncă din nou mingea.

"Minge pe podea" Instruire. Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători stau în mijlocul cercului. Cei care stau într-un cerc coboară doar unul sau doi genunchi. Au o minge de volei. Șoferii se întorc pentru a înfrunta mingea. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii încep să rostogolească mingea pe podea, încercând să lovească picioarele șoferilor. Șoferii fug de minge într-un cerc, sară pentru a scăpa de ea. Dacă unul dintre jucători reușește să lovească mingea la picioarele șoferului, acesta îi ia locul, iar fostul șofer devine în cerc. Câștigă cei care nu au fost niciodată șoferi. Primii șoferi nu sunt considerați învinși. Regulile jocului: 1. Jocul începe la un semnal. 2. Șoferul, sărat pe picioare, se duce imediat la locul celui care l-a sărat. 3. Sărarea se poate face nu mai sus de genunchi. 4. Primul șofer nu este considerat învins.

Jocuri în aer liber „Fifteen with a ball”, „Circular lapta”, „Pas ball”.

Dezvoltarea dexterității, preciziei, coordonării.

"Paseaza mingea." Copiii stau în cerc și își dau unul altuia mingea pentru fiecare cuvânt, spunând orice rimă. Cel asupra căruia s-a oprit mingea la sfârșitul rimei de numărare se duce la mijloc și spune: „Unul, doi, trei - aleargă!” Jucătorii se împrăștie, iar cel din mijloc aleargă după ei, aruncând mingea spre picioarele celor care fug. Persoana lovită de minge este temporar în afara jocului. Când șoferul lovește mingea în 2-3 persoane, toată lumea stă din nou în cerc și jocul se repetă.

"Lenul circular" Numărul de jucători este de 6-15 persoane. Doi șoferi se află în afara granițelor șantierului condiționat la o distanță de 10-12 m, restul se află în centrul șantierului. Șoferii, aruncându-și mingea unul către altul, încearcă să-i păteze pe cei care se află pe teren. Cei care sunt loviți de minge sunt în afara jocului, dar acei jucători care au prins mingea îi pot ajuta. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul pe teren. Cei doi care părăsesc primii jocul devin șoferi. Jocul se repetă de 3-4 ori, cu pauze scurte de odihnă.

„Cincisprezece bile” Toți jucătorii sunt așezați aleatoriu pe gazon sau pe poiană, în centru - șoferul cu mingea în mână. La un semnal, jocul începe: șoferul trebuie să repereze orice jucător cu mingea, care apoi devine el însuși șofer. Jocul con durează 6-8 minute, după care este necesar ca copiii să dea o scurtă pauză.

„Pe cine este chemat, prinde”. Copiii merg sau aleargă prin sala de sport. Instructorul ține o minge mare în mâini. El strigă numele unuia dintre băieți și aruncă mingea în sus. Cel numit trebuie să prindă mingea și să o arunce din nou în sus, se numește numele unuia dintre copii. Arunca mingea nu trebuie să fie prea sus și în direcția copilului, al cărui nume este numit.

"Câine". Toți jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Unul este desemnat ca lider. Se duce la mijlocul cercului. Băieții aruncă mingea în diferite scânduri, astfel încât șoferul să nu o atingă. Șoferul, alergând în mijlocul cercului, caută să atingă mingea în aer, pe podea sau în mâinile unuia dintre jucători. Dacă reușește să atingă mingea, atunci copilul care a aruncat mingea ultimul sau nu l-a salvat de șofer îi ia locul. Șoferul ia locul „vinovatului”. Regulile jocului: mingea poate fi aruncată prin aer (nu mai sus decât mâinile ridicate). Dacă mingea zboară din cerc, atunci jucătorii trebuie să o ridice rapid și, întorcându-se la locurile lor, să continue jocul.

„Un cuplu complicat”. Pe podea sunt trasate șase linii paralele la o distanță de 1 m una de alta. Copiii stau în două rânduri în perechi unul față de celălalt între a treia și a patra linie (numărând de la dreapta). La semnalul „Start”, fiecare pereche de jucători aruncă mingea unul altuia de trei ori la rând. Dacă în același timp mingea nu cade, unul dintre parteneri trece peste linia următoare (face 2-3 pași înapoi), iar distanța dintre ei crește. Dacă unul dintre perechi cade mingea, aruncările trebuie numărate din nou. După trei aruncări, unul sau celălalt jucător se deplasează înapoi cu o linie până când ambii sunt la ultimele granițe. Regulile jocului: trebuie să arunci mingea fără a părăsi linia; primul care trece pe linia următoare este cel care a aruncat mingea. Complicație: se adaugă mai multe linii pe fiecare parte.

    Jocuri mobile legate la ochi.

Dezvoltarea agilității.

„Zhmurki” Conducătorul numește liderul - orbul orbului. El stă în mijlocul echipei (platformă), îi leagă la ochi și îi oferă să se întoarcă de mai multe ori. Apoi toți copiii se împrăștie la comandă, iar orbul încearcă să prindă pe cineva. La vederea oricărui pericol, jucătorii trebuie să avertizeze orbul cu cuvântul „foc”. Dacă jocul se desfășoară în aer liber, atunci ei aleg o zonă egală și conturează granițele dincolo de care jucătorii nu au dreptul să treacă. . După ce a prins pe cineva, orbul orbului își transferă rolul celui care este prins. Jucătorul care a depășit linia convenită este considerat ars și este obligat să înlocuiască orbul orbului.

"Vulpe vicleană" Pe o parte a site-ului, este trasată o linie - „Fox House”. Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii și, înconjurând cercul din spatele copiilor, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine „Vulpea vicleană”. Apoi copiii sunt invitați să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, se va da ea în vreun fel? Jucătorii întreabă în cor de 3 ori:

"Vulpe vicleană unde ești?" În acest caz, toți jucătorii se uită unul la altul. Când toți jucătorii (inclusiv vulpea vicleană) întreabă pentru a treia oară: „Vulpe vicleană, unde ești?”, vulpea vicleană se duce repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici. " Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea vicleană îi prinde. După ce vulpea prinde 2-3 persoane, profesorul spune: „În cerc!”.

    Jocuri în aer liber cu coarda de sărit

Dezvoltarea capacității de sărituri, coordonare, abilități de a sări coarda.

"Ceas" - un joc distractiv, în mișcare, cu o frânghie. Dezvoltă rezistența și atenția. Acest joc în aer liber pentru copii este foarte potrivit pentru lecțiile de educație fizică de la școală pentru elevii de școală elementară. Descrierea jocului Joacă 10-15 persoane. Toată lumea spune în cor: „Tic-tac, tic-tac”. Doi jucători preselectați, învârtesc frânghia în același ritm, restul se aliniază. Primul jucător sare peste frânghie o dată și stă la capătul liniei, al doilea - două și așa mai departe. Dacă un jucător eșuează în timp ce sare sau face o greșeală la numărare, se schimbă cu unul dintre cei care ține frânghia. În acest caz, numărătoarea începe de la început. Sarcina jucătorilor- sari cat mai mult fara sa cazi. Regulile jocului Toată lumea spune în refren: „Tic-tac, tic-tac”

Alegeți doi jucători care vor învârti frânghia în același ritm

Restul sară pe rând coarda.

Primul sare o dată și stă la capătul liniei, al doilea - două și așa mai departe.

Un jucător care și-a pierdut drumul în timp ce a sărit sau a făcut o greșeală la numărare - se schimbă cu unul dintre jucători învârtind frânghia.

„Cel mai flexibil” - joc mobil, distractiv pentru un grup mare de copii. Jocul ajută la dezvoltarea flexibilității și coordonării mișcărilor. Descrierea jocului Gazda trage o frânghie (sau frânghie) între doi stâlpi sau copaci la înălțimea pieptului jucătorilor. Jucătorii trebuie să treacă pe sub el arcuindu-se înapoi fără să lovească frânghiile. De fiecare dată când jucătorii trec pe sub frânghie, aceasta coboară cu 30 de centimetri mai jos. Participantul care atinge coarda este ieșit din joc. Regulile jocului O frânghie sau o frânghie este întinsă între doi stâlpi la nivelul pieptului jucătorilor. Jucătorii trebuie să treacă pe sub frânghie, arcuindu-se înapoi fără să o lovească. Coarda este coborâtă cu 30 de centimetri de fiecare dată când participanții trec pe sub ea. Cel care lovește frânghia este în afara jocului. Ultimul rămas câștigă.

Jocul „Cradle” Descriere Coarda este ținută de doi, fiecare ținând unul dintre capete. Puteți lega un capăt de un stâlp sau de un copac, apoi o persoană îl poate ține. Coarda nu este răsucită, ci doar balansată deasupra solului la diferite înălțimi - de la 10-20 cm la 50 și mai sus. Participanții unul câte unul (sau în perechi) se împrăștie și sar peste o frânghie legănată, sau încep să sară în diferite moduri: cu picioarele închise, pe un picior, cu picioarele încrucișate, cu o întoarcere la săritură etc. Sari până când greșesc . Cel care greșește îl înlocuiește pe unul dintre frânghii. Regulă. O greșeală este considerată nu numai un salt nereușit, ci și orice atingere a frânghiei. Totuși, dacă acest lucru s-a întâmplat din vina celor care au răsucit frânghia, atunci săritorul are dreptul să reîncerce.

    Jocuri de mișcare pentru echilibru.

Dezvoltarea dexterității, coordonării, consolidarea abilităților de a efectua exerciții de echilibru.

"Luptă de cocoși" Instruire. Pe podea este desenat un cerc cu diametrul de 2 m. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în două linii lângă cerc (una vizavi de alta). Conținutul jocului. Jucătorii aleg căpitani care trimit unul dintre jucătorii lor în cerc. Fiecare dintre ei stă pe un picior, îl îndoaie pe celălalt și își pune mâinile la spate. În această poziție, participanții la duel (la un semnal) încep să se tragă unul pe altul din cerc cu umerii și trunchiul, încercând să nu se poticnească. Câștigătorul este jucătorul care reușește să împingă adversarul din cerc sau să-l facă să se împiedice, aducând astfel echipei un punct de victorie. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii. Regulile jocului: 1. Este interzisă prin reguli îndepărtarea mâinilor din spate. 2. Meciul se termină la egalitate dacă ambii jucători sunt în afara cercului în același timp. 3. Jocul continuă până când toată lumea a fost un luptător. 4. Căpitanii se luptă și între ei (ultimul).

„Pirati și marinari” Descriere. Acesta este un joc plin de viață pentru copiii mai mari,

în care trebuie să te echilibrezi cu o pălărie de hârtie pe cap. Materiale: Pentru fiecare copil, o pălărie de hârtie din hârtie de ziar. Toata lumea isi pune o palarie de hartie si se asigura ca aceasta sa ramana tot timpul pe cap. Doi copii sunt pirați, ei

pune pălăria pe ei. Restul sunt marinari și își pun pălăriile. (Demonstrați acest lucru.) Pirații încearcă să se îmbarce pe marinari, adică

„pune jos”. Un marinar atins de un pirat se transformă într-un pirat și își întoarce pălăria. Dacă cuiva îi cade pălăria de pe cap, nu se mai poate mișca. Trebuie să aștepte ca un alt copil să-l salveze, să-i dea o pălărie ca să se poată îmbrăca din nou. Vom juca acest joc timp de cinci minute... Amintiți-vă că în timpul jocului nu vă puteți ține pălăria cu mâinile.

Cine vrea sa fie pirat?...

„Nu vă pierdeți echilibrul”. Instruire. Jucătorii stau unul față în față la distanță de braț, închizând picioarele și își ridică mâinile înainte. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii lovesc alternativ cu una sau ambele palme pe palmele adversarilor. Puteți eschiva lovitura deschizând brusc brațele. Cel care se mișcă cu cel puțin un picior pierde. Regulile jocului: 1. Jocul începe la semnalul liderului. 2. Puteți eschiva de o lovitură.

    Jocuri mobile pentru exerciții de întărire.

Dezvoltarea orientării în spațiu, formarea simțului ritmului.

"Stai calm" Jucătorii formează un cerc. Liderul intră în cerc și, oprindu-se în fața cuiva, spune cu voce tare: „Mâini!” Cel căruia i s-a adresat să stea calm, iar vecinii săi să ridice mâinile: vecinul din stânga - dreapta, vecinul din dreapta - stânga. Cine greșește părăsește cercul.

„Schimbarea locurilor” Cercuri cu un diametru de 0,5 m sunt desenate pe podea în jurul circumferinței - „case” (puteți folosi cercuri). Numărul lor este cu unul mai puțin decât numărul de jucători. Liderul este selectat dintre participanții la joc. El devine în centru, toate celelalte sunt situate în „case”. La comanda șoferului, copiii ar trebui să schimbe locurile, alergând din cerc în cerc. Șoferul încearcă să ocupe locul liber. Jucătorul rămas fără „casă” devine șofer, iar jocul se repetă.

„Nu fugi în cerc Acest joc este jucat cu participarea mai multor copii. Desenați un cerc mare pe pământ (diametru 2-3 m). Copiii sunt așezați pe o parte a cercului, iar adultul devine în centrul cercului. Copiii ar trebui să alerge de cealaltă parte a cercului, alergând în cerc, dar încercând rapid să fugă din el. Un adult îi prinde pe cei care zabovesc în cerc. Dacă unuia dintre copii îi este frică să alerge în cerc, atunci adultul trebuie să se prefacă că nu se uită în direcția lui. Apoi copilul va deveni mai îndrăzneț și va alerga și peste cerc.

13. Jocuri în aer liber cu interacțiuni de grup.

Dezvoltarea abilităților de interacțiuni de grup, viteza de reacție, coordonare.

„Pescarii și peștii” Sunt selectați 2 „pescari”, restul - „pește”. Ei dansează și cântă:

Peștii trăiesc în apă

Nu există cioc, dar ei ciugulesc.

Există aripi - nu zbura,

Nu sunt picioare, dar merg.

Cuiburile nu pornesc

Și scot copiii afară.

Peștii fug. „Pescarii” își dau mâinile și prind „peștele”. „Peștele” prins se alătură „pescarilor”, din această cauză, „plasa” devine mai lungă și ajută la prinderea „peștelui” rămas.

« Pisica și grauri» Un copil este o „pisica”, 6-8 copii sunt „grauri”. Toată lumea poartă pălării asortate. Restul copiilor, câte 5-6 persoane fiecare, își dau mâinile și formează cercuri - „căsuțe de păsări”. Fiecare contine 2 "grauri". „Pisica” este pe margine. Pentru a aprinde muzică veselă, „graurii” zboară împrăștiați prin cameră. Odată cu sfârșitul muzicii, apare o „pisică” care încearcă să prindă „graurii”. „Graurii” se ascund în „casă de păsări”. Într-o casă de păsări pot fi doar doi „grauri”. „Pisica” prinsă „graur” duce la casa lui. Jocul se repetă de la început.

"Şarpe" Numărul de jucători este de 6-7 persoane. 5-6 participanți, ținându-se unul pe altul, se aliniază într-o coloană - un șarpe. Șoferul stă în fața șarpelui și încearcă să-l pateze pe acesta din urmă. Căpitanul care stă în șarpe blochează mai întâi drumul șoferului: își întinde brațele larg, pune bariere, efectuează diverse mișcări cu corpul. Șarpele îl urmărește pe căpitan și ajută la blocarea drumului șoferului. Dacă șoferul a pătat jucătorul care închide coloana, el devine căpitan, iar jucătorul pătat devine lider. Jocul se poate repeta de mai multe ori, cu pauze scurte de odihna.

„Ursi albi” Instruire. Locul este marea. Un loc mic este conturat în lateral - un slip de gheață. Pe ea stă șoferul - „urs polar”. Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul. Conținutul jocului.„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și se grăbește să prindă „pui de urs”. În primul rând, prinde un „pui de urs” (îl duce la sloboza de gheață), apoi altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. „Ursul” merge la banchiza. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și să strige: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce pe sloboză. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și prind „pui de urs”. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși. Ultimul prins devine „urs polar”. Ultimul jucător prins câștigă. Regulile jocului: 1. „Puiul de urs” nu poate aluneca de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a batjocorit. 2. La prindere este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.

"Şopârlă" Instruire. Participanții sunt împărțiți în două echipe, dintre care una merge la cerc, iar cealaltă rămâne în afara cercului cu o minge de volei. Jucătorii dintr-un cerc se aliniază într-o coloană condusă de căpitan și se iau unul pe altul de centură. Conținutul jocului. La semnalul liderului, jucătorii care formează un cerc aruncă mingea unii către alții, încercând să-l elimine pe ultimul jucător din coloană cu o lovitură directă. Jucătorul eliminat este în afara jocului. După 5-8 minute, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit interval de timp. Regulile jocului: 1. Nu este permisă răsucirea spiralei (ascunderea acesteia din urmă). 2. Jucătorii nu trebuie să-și decupleze mâinile. 3. Locurile în cap nu contează. 4. Lovitura de la revenire de la sol nu contează.

    Jocuri în aer liber cu cerc de gimnastică.

Dezvoltarea coordonării, atenției, vitezei de reacție. Formarea deprinderii de a manipula un cerc de gimnastică.

— Repede la cerc. Cercuri sunt așezate în toată sala. În fiecare cerc este un copil. Instructorul pornește muzica, copiii aleargă din cercuri și efectuează orice mișcare în toată sala, atâta timp cât se aude muzica. Între timp, instructorul scoate unul sau două cercuri. De îndată ce muzica încetează, copiii ar trebui să alerge să-și ia locul în cerc. Cei care nu au avut timp sunt temporar în afara jocului. Jocul se repetă de 2-3 ori.

„Unu, doi, trei, fugi!” Cercurile trebuie așezate într-un cerc. Este recomandabil să jucați jocul cu muzică. Copiii pasesc dintr-un cerc în altul. Gazda spune: „Unul, doi, trei, fugiți din cerc”, în timp ce copiii părăsesc cercurile, iar gazda scoate un cerc. Când băieții aud „Unul, doi, trei alergă în cerc”, toată lumea ar trebui să ia un loc în cerc. Cel care nu are loc este plecat.

astronautii

Cercuri sunt așezate în jurul sălii - acestea sunt lansatoare de rachete.

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Ceea ce vrem

Să zburăm către acesta!

Dar există un secret în joc:

Întârziați - fără loc!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie în jurul „locurilor de rachete” și încearcă să-și ia locul în oricare dintre „rachetele” predesenate cât mai curând posibil. Întârziații pierd. Regulile jocului: 1. Începe jocul - doar la semnalul stabilit al liderului. 2. Fugi – numai după cuvintele: „Celor care întârzie – nu e loc!”

15. Jocuri în aer liber cu scaune, bănci.

Dezvoltare și dexteritate.

„Este plictisitor să stai așa” Există scaune de-a lungul pereților opuși ai sălii. Copiii stau pe scaune lângă un perete. Citește versetul:

E plictisitor, e plictisitor să stai așa,

Toți se uită unul la altul.

Nu e timpul să fugim

Și schimbați locurile?

De îndată ce este citită rima, toți copiii aleargă spre peretele opus și încearcă să ia scaune libere, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cine rămâne fără scaun este afară. Apoi două scaune sunt îndepărtate. Totul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun rămas.

„Oceanul tremură” În funcție de numărul de jucători, scaunele sunt așezate pe două rânduri, astfel încât spătarul unui scaun să fie în contact cu spătarul celuilalt. Toți participanții la joc stau pe scaune. Șoferul spune: „Marea este îngrijorată”. Jucătorii se ridică și aleargă în jurul scaunelor. „Marea s-a calmat”, spune șoferul, iar copiii ocupă locurile goale. Cineva va rămâne fără loc, deoarece un scaun este ocupat de șofer. Cel care a ratat, merge să conducă. Reguli. 1. Jucătorii nu au voie să alerge aproape de scaune. 2. Poți ocupa un loc liber doar după cuvintele: „Marea s-a liniștit”.

"Scaune muzicale". Scaunele sunt amplasate în centru, cu 1 mai puțin decât numărul de participanți. Copiii merg sau aleargă în jurul scaunelor pe muzică. Deodată muzica se oprește, trebuie să ai timp să iei un scaun. Cei care nu au suficient sunt în afara jocului. Scoatem 1 scaun și totul continuă. Daca sunt multi copii, la inceputul jocului poti pune foi de ziar pe jos, dar cand raman 3-4 persoane, tot e mai bine sa pui scaune.

„Neptun și peștele” Scaunele sunt așezate în cerc cu spatele spre interior. Unul dintre jucători joacă rolul lui Neptun, care conduce „peștele”, repetând exact diverse mișcări după el. De exemplu, pe mare „apar valuri”, „se apropie o furtună”, etc. Și deodată se aud cuvintele: „apa este netedă ca o oglindă”. La aceste cuvinte, copiii aleargă spre scaune, încercând să ia loc. Unul dintre jucători nu va primi scaunul, iar apoi devine liderul Neptun.

Dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

„Numere de apelare” Numărul de jucători este de 10 - 20 de persoane. Joacă două echipe, care se aliniază pe o coloană una câte una la linia de start. La 15 metri de acesta este indicat un punct de cotitură împotriva fiecărei echipe. Căpitanii distribuie jucătorii după numere. Liderul sună numerele. Jucătorii, după ce au auzit numărul lor, aleargă la punctul de cotitură, aleargă în jurul lui și se întorc la locul respectiv. Prima persoană care ajunge primește un punct, a doua primește două puncte. Echipa câștigătoare este determinată la sfârșitul jocului de numărul de puncte marcate.

„Grăbește-te să iei un loc » Jucătorii formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul devine în centrul cercului. Sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să-și schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă. Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar lider.

„Ascultă semnalul Copiii merg într-o coloană pe rând. Gazda dă semnale prestabilite - sunet (bat din palme). De exemplu: când gazda bate din palme o dată, copiii aleargă, când el bate din palme de două ori, copiii se așează, când trei, copiii pleacă.

„Cori și vrăbii” Participanții la joc se aliniază într-o coloană pe rând (un pas una de alta) în mijlocul site-ului și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Obiectele sunt așezate pe ambele părți ale jucătorilor: orașe („corbi”) în dreapta, mingi de tenis („vrabii”) în stânga. Există jumătate din câte obiecte sunt participanți la joc. Jucătorii, la direcția liderului, efectuează pe loc diverse mișcări simple (brațele în lateral, sus, se așează, se ridică, marșează pe loc etc.). Apoi liderul silabelor pronunță unul dintre cuvinte. Dacă acest cuvânt este „in-ro-ny”, atunci toți jucătorii se grăbesc în orașe la silaba „ny”, dar dacă este „ro-by”, atunci când se pronunță ultima silabă, toți jucătorii aleargă la bile, încercând să apuce un obiect. Deoarece sunt mai puține articole decât jucători, doar cei mai atenți și rapizi le primesc, pentru care echipa primește puncte câștigătoare. Jocul se joacă de 7-9 ori, după care se numără numărul de starturi reușite ale fiecărei echipe și se anunță scorul corespunzător.

"Conuri-ghinde-nuci" Instruire. Jucătorii formează un cerc, în mijlocul căruia devine liderul, iar restul, împărțiți în trei, stau unul după altul cu fața în centru (primul număr este la trei până la patru pași de lider). Liderul dă nume tuturor jucătorilor: primii din triple sunt „bumps”, al doilea „ghinde”, al treilea „nuci”. Conținutul jocului. La un semnal, șoferul spune cu voce tare, de exemplu: „Nuci”. Toți jucătorii, numiți „nuci”, trebuie să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde”, al doilea în trei își schimbă locul, dacă „denivelările” - primii în trei. Când jocul este stăpânit, șoferul poate chema doi sau chiar trei jucători în trei, de exemplu: „bumps, nuts”. De asemenea, cei chemați trebuie să schimbe locurile. Câștigă jucătorii care nu au fost niciodată șoferi. Regulile jocului: 1. Celor care au fost chemați le este interzis să rămână pe loc. 3. Jucătorii nu pot alerga la niciun alt trei (altfel jucătorul devine lider).

16. Jocuri în aer liber pentru coordonarea mișcărilor.

Dezvoltarea calităților motrice, viteza. Agilitate, coordonare.

Jocul „Second Extra” Regulile jocului: Participanții la joc formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Fiecare trebuie să-și amintească numărul. Apoi șoferul este determinat, de exemplu, cu ajutorul unui contor. Cel care conduce devine centrul cercului. Și restul într-un cerc - nu în ordine numerică. Șoferul sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să-și schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Rămas fără loc merge să conducă. Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar lider.

„Gâște de lebădă ." Pe o parte a site-ului, este trasată o linie care desparte „gâsca”. În mijlocul șantierului sunt amplasate 4 bănci, formând un drum de 2-3 metri lățime. Pe cealaltă parte a șantierului sunt amplasate 2 bănci - acesta este „muntele”. Toți jucătorii sunt în „casa gâștelor” - „gâștelor”. În spatele muntelui se conturează un cerc „vizună”, în care sunt așezați 2 „lupi”. La un semnal - „gâște - lebede, în câmp”, „gâște” merg la „câmp” și merg acolo. La semnalul „gâște - lebede acasă, lupul este în spatele muntelui îndepărtat”, „gâștele” aleargă spre băncile din „casa gâștelor”. Din spatele „muntei” „lupii” fug și le ajung din urmă pe „gâște”. Jucătorii care nu sunt niciodată prinși câștigă.

„Mișcarea interzisă”. Copiii, mergând în cerc, repetă toate mișcările pentru profesor, cu excepția uneia, de exemplu: „Mâinile sus!”. Cel care efectuează mișcarea „interzisă” stă la capătul coloanei. Astfel, copiii mai atenți vor fi la începutul rubricii, iar aceștia sunt considerați câștigători.

"Oglindă" Jucătorii sunt așezați liber pe teren și îndeplinesc următoarele sarcini: a) Repetarea mișcărilor individuale după următoarea. b) Jocul după liderul unei serii de mișcări într-o anumită secvență. c) Imitarea mișcărilor unui animal, pasăre, insectă, numită conducător etc.

„Sentilele și cercetașii” Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe egale: „santinele” și „cercetași” - și se aliniază în rânduri de-a lungul a două părți opuse ale locului, la o distanță de 10-20 de metri una de alta. Sunt trasate linii în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, iar un cerc este trasat în mijlocul site-ului la aceeași distanță de echipe. În ea este plasată o minge sau un alt obiect. Jucătorii echipei „cercetași” ar trebui să încerce să ducă mingea, iar echipa „santinela” să o păzească. La un semnal, 2 jucători (extrem din flancul drept al fiecărei linii) aleargă spre mijlocul terenului spre minge. „Cercetașul” face diverse mișcări pentru a distrage atenția „santinelei” și a duce mingea către echipa sa. „Sentry” repetă toate mișcările „cercetașului” și în același timp urmărește mingea. Dacă „cercetașul” apucă mingea, „santinela” încearcă să-l ajungă din urmă și să-l doboare pentru a-l face prizonier. Dacă „santinela” nu îl prinde pe „cercetaș” cu mingea pe linia „casului” său, atunci el însuși intră în captivitate pe partea opusă și stă pe flancul stâng al echipei adverse. Jocul continuă până când toate „santinele” și „cercetașii” au rejucat. La sfârșitul jocului, sunt numărați prizonierii din fiecare echipă. Câștigă echipa cu cei mai mulți prizonieri. Apoi joacă a doua oară, schimbând rolurile. După al doilea joc, prizonierii sunt din nou numărați. Câștigă echipa care reușește să captureze mai mulți prizonieri în rolul de „cercetași” și „santinele”. Puteți juca o dată. În acest caz, jucătorii din echipe sunt numărați pe primul și pe al doilea. Cei care joacă sub primul număr într-o echipă sunt „cercetași”, iar în cealaltă - „santinele”, rolurile celor care joacă sub al doilea număr se schimbă. Conform regulilor jocului, „santinela” care nu a repetat toate mișcările „cercetașului” pierde. Îl poți prinde pe fugar doar la linia „căminului” lui. Dacă fuge de urmăritor, jucătorul a pierdut mingea, el intră în captivitate.

18. Competiții – Stafete

Dezvoltarea andurantei, vitezei, agilității. Îmbunătățirea acțiunilor echipei

Joc - ștafetă „Clasici”. Copiii sunt construiti pe 2 coloane. În fața lor sunt cercuri în formă de clasice: unu, doi, unu, doi, unul. La semnalul instructorului, copiii sar prin cercuri înainte și înapoi, trec ștafeta celuilalt din echipa lor cu o palmă ușoară în mână și se ridică pe caii coloanei. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Rotiți cercul Două echipe joacă. Fiecare jucător trebuie să urce cu cercul de la început până la sfârșit - 20 de metri și să se întoarcă la început în același mod. Dați cercul următoarei persoane etc. Câștigă echipa care termină ștafeta cel mai repede.

Ștafetă Două echipe participă. Fiecare echipă este împărțită în două grupe. Unul ajunge la început, celălalt la sfârșit. Jucătorul care aleargă primul de la start primește un cerc, iar jucătorul care alergă de la linia de sosire primește o coardă de sărit. Jucătorul care a primit cercul începe. Trebuie să sară prin cerc, ca printr-o frânghie. Când a ajuns la linia de sosire, jucătorul pleacă de la linia de sosire, sărind cu o frânghie. Fiecare participant, după finalizarea sarcinii, transmite inventarul următorului jucător din grupul său. Imediat ce grupele își schimbă locul (cel care a început de la start va fi la linia de sosire și invers), competiția se oprește. Alergarile nu sunt permise.

şarpe Aranjați obiectele (de exemplu, skittles) în linie dreaptă la anumite distanțe. Primul participant din fiecare echipă, la semnalul prezentatorului, începe să rostogolească mingea cu o bâtă cu un șarpe prin aceste obiecte. Dacă un obiect este doborât, atunci trebuie pus la loc și întoarcerea trebuie repetată. Câștigă echipa care termină ștafeta cel mai repede.

Ştafetă cu leapfrog. Pregătire: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în coloane, una paralelă una cu cealaltă. Distanța dintre echipe este de 3-4 m. Se trasează un cerc (1,5 m diametru) în fața fiecărei coloane la o distanță de 8-12 m de linia de start sau se trasează un dreptunghi. Primele numere ale echipelor intră în ea. Fiecare își sprijină mâinile pe un picior și, aplecându-se în față, își ascunde capul. Joc: La semnalul liderului, jucătorii care stau în față în coloane aleargă înainte și fac o săritură, împingându-se cu ambele picioare și sprijinindu-și mâinile pe spatele unui prieten (săritură de broasca), apoi stau în locul lui. . Jucătorii săriți aleargă înapoi la coloanele lor, îi ating pe următorii jucători cu palmele și apoi stau în spatele echipelor lor. Cei care au primit o atingere cu mâna aleargă înainte, fac o săritură și rămân în cerc etc. Jocul se termină când toți jucătorii au terminat de sărit, adică jucătorul prin care au făcut prima săritură, sărind peste un coechipier, va rămâne în cerc, iar cel sărit peste linia de start de unde și-au început alergarea jucătorii. Este interzis să alergi din spatele liniei de start până când jucătorul care revine atinge palma următorului jucător. Jucătorul sărit nu trebuie să-și schimbe poziția în timpul jocului și să stea în afara cercului (pătratului). Câștigător: echipa care a finalizat prima provocare.

Lăcuste. La linia de start, doi jucători stau călare pe minge, ținând-o cu mâinile din lateral. La semnalul liderului, ei sar înainte până la linia de sosire. Câștigător: Jucătorul care vine primul.

Saritori Pregătire: Două sau trei echipe se aliniază în fața liniei de start. Joc: La un semnal, primele numere sar peste distanța stabilită - 10-15 m înainte și înapoi, trecând fără greș peste linia de pe partea opusă a site-ului. De îndată ce primul participant, după ce a aterizat în spatele liniei de start, atinge mâna următorului participant, acesta începe să sară, etc. Câștigător: Echipa care a terminat prima ștafeta. Opțiuni: -săritură pe două picioare; - sărituri cu piciorul drept; -sărituri pe piciorul stâng, spate - pe piciorul drept, spate - pe stânga sau invers.

Opțiune de releu. Fiecare participant încearcă să depășească distanța în mai puține sărituri. Câștigătorul este determinat de cea mai mică cantitate de sărituri petrecute de toți membrii echipei. Cu această opțiune, pot fi utilizate sărituri de la picior la picior (multi-sărituri), iar cursa de ștafetă în sine se desfășoară într-o singură direcție, participanții deplasându-se treptat pe partea opusă a site-ului.

împingere-tragere Copiii sunt împărțiți în perechi. Fiecare pereche stă cu spatele una la alta și își strânge mâinile la coate. În această poziție, copiii trebuie să alerge 20-30 de metri până la linia de sosire și, fără să se întoarcă, să revină la start. astfel, fiecare jucător într-o direcție aleargă înainte cu fața, iar în cealaltă, cu spatele.

Cursa de ștafetă cu bastoane și sărituri. Pregătire: Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe egale, care se aliniază pe coloane câte una, la trei până la patru pași. Ele stau paralele în fața liniei, în mâinile jucătorului șef este o băț de gimnastică. Joc: La semnalul liderului, primele numere aleargă până la buzduganul (minge umplută) instalată la 12-15 m, aleargă în jurul lui și, revenind la coloanele lor, întind un capăt al bastonului până la al doilea numere. Ținându-se de capetele bastonului, jucătorii îl țin sub picioarele jucătorilor, îndreptându-se spre capătul coloanei. Toată lumea sare peste băț, împingând cu ambele picioare. Primul jucător rămâne la capătul coloanei sale, iar celălalt aleargă la tejghea, o ocolește și poartă bastonul sub picioarele jucătorului cu al treilea număr etc. Jocul se termină când toți participanții trec cu bastonul. . Când începătorul jocului este din nou primul în coloană și i se aduce un băț, îl ridică. Câștigător: Echipa ai cărei jucători au finalizat primii provocarea fără să greșească. Este interzis prin reguli să dai drumul unuia dintre capetele bastonului atunci când acesta trece pe sub picioare, să arunci bastonul pe pământ.

Trecere Jucătorii a două echipe se aliniază pe părțile opuse ale terenului, față în față (în spatele liniilor „caselor”). La un semnal, jucătorii, înaintând sărind pe un picior (dreapta, stânga), traversează terenul și trebuie să fie în spatele liniei „de acasă” a adversarului cât mai curând posibil. Câștigă echipa ai cărei jucători se adună în spatele liniei opuse. Ultimul jucător care a terminat de mutat iese din joc. Apoi urmează săriturile în direcția opusă, iar ultimul este eliminat din joc. Puteți schimba modul de mișcare (săriți în două picioare dintr-un stand sau ghemuit, alergați etc.). Jocul continuă până când doi sau trei dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren. Nu este greu de determinat echipa câștigătoare după numărul de jucători de pe teren. Continuând competiția, puteți identifica cel mai rapid jucător.

Alergare în echipe (trenuri) Două echipe egale se aliniază pe o coloană pe rând, împreunându-și mâinile în fața celui care stă în față sau luându-le de centură. Coloanele stau paralele între ele la o distanță de 3-5 trepte. Se trasează o linie de start în fața coloanelor, iar în fața echipelor concurente se pune un suport sau alt obiect la o distanță de 15-20 de metri. La un semnal, jucătorii din coloane aleargă înainte spre rack, o ocolesc și se întorc. Câștigă echipa, ai cărei jucători au parcurs toată distanța fără să se despartă, și mai devreme au trecut linia de start cu toată coloana. Se poate conveni ca jucătorii să se alăture pe rând, adică mai întâi primul număr rulează în jurul rackului, apoi al doilea număr se alătură și aleargă împreună, apoi al treilea etc. Deoarece în această versiune jocul necesită rezistență. , când se repetă, jucătorii în coloane sunt aranjați în ordine inversă. Pentru copiii de vârstă școlară primară, ambele versiuni ale jocului pot fi jucate, fiind de acord că vor alerga, ținându-se nu de cureaua, ci de mâini.

Echipa flotei Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în 2-4 echipe egale și se aliniază pe coloane, unul câte unul, paralel unul cu celălalt. Se trasează o linie în fața degetelor celor din față în coloane, la o distanță de 2 m de aceasta - linia de start. La 10-20 m de linia de plecare se pune pe fiecare coloană un stand sau buzdugan. Primii jucători din coloane stau pe linia de start.Conținutul jocului. Varianta 1. La comanda liderului "Pregateste-te, atentie, mars!" (sau conform unui alt semnal condiționat), primii jucători aleargă înainte către montanti (buzdugane), aleargă în jurul lor pe dreapta și revin înapoi la linia de start. Jucătorul care trece primul linia de start câștigă un punct pentru echipa sa. Cei care au venit în alergare stau la capătul coloanelor lor, iar următorii jucători se aliniază la linia de start. De asemenea, la un semnal, ei aleargă la obiectul așezat lângă coloana lor, îl ocolesc și se întorc. Cel care vine primul câștigă din nou un punct pentru echipa sa. Și astfel toți jucătorii aleargă pe rând. Apoi punctele sunt numărate. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Regulile jocului: 1. Nu poți fugi și trece linia de start înainte de semnalul liderului. 2. Poți alerga în jurul obiectului doar spre dreapta, fără să-l atingi cu mâinile. 3. Când alergați cu un băț, asigurați-vă că îl loviți de trei ori pe un obiect sau pe podea, numărând tare. 4. Revenind, trebuie să stai la capătul coloanei tale.

Opțiunea 2. Puteți folosi bețișoare în joc. Fiecare jucător de la început ține o baghetă. Ajuns la rafturi, îl lovește de trei ori pe rafturi sau pe podea și se întoarce. După ce a rulat linia de start, jucătorul îi dă bagheta celui următor.

19. Jocuri în aer liber la sol iarna.

CAPCANĂ

După ce a fugit de Omul de Zăpadă (sau Moș Crăciun), copiii se opresc și, bătând din palme, spun: "Un-doi-trei! Unu-doi-trei! Ei bine, grăbește-te și prinde-ne!" Odată cu sfârșitul textului, toată lumea se împrăștie. Omul de zăpadă (Moș Crăciun) îi ajunge din urmă pe copii.

Bulgari de zapada Unul dintre jucători este șoferul. Ceilalți aleargă pe lângă el în jurul locului de joacă în direcții diferite. Șoferul încearcă să intre în bulgări de zăpadă care trec pe lângă (este mai bine să-i pregătiți în avans). Cel care a fost lovit de un bulgăre de zăpadă se oprește și, fără să-și părăsească locul, încearcă să lovească cu bulgări de zăpadă jucătorii care alergă, ajutând șoferul. Treptat, numărul de astfel de asistenți pentru șofer crește. Când sunt mai mulți dintre ei decât ceilalți jucători, jocul se termină.

Suntem băieți amuzanți. Copiii stau pe o parte a locului de joacă în spatele unei linii imaginare. Pe partea opusă a amplasamentului se află un zăpadă sau un banc de zăpadă. Puțin deoparte, de partea jucătorilor, există o capcană (este desemnată de un adult sau aleasă de copii). Coralii spun:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă,

Unu, doi, trei - prind!

După aceea, toată lumea aleargă în cealaltă parte a site-ului și se ascunde în spatele unui năpăd de zăpadă. Capcana îi ajunge din urmă pe fugari, cei care sunt atinși de ea se deplasează în lateral. Capcana nu-i poate prinde pe acei jucători care reușesc să fugă în spatele unui năpăd de zăpadă. El numără capturile după fiecare alergare. După 3-4 run-uri, ei numără câți jucători a reușit capcana să prindă în total și aleg unul nou.

Capcane cu zapada. O rolă joasă de zăpadă marchează un cerc cu diametrul de 4-5 m. În el se adună un grup de jucători. Șoferul stă la o distanță de 2-3 m de cerc, la această distanță se poate deplasa de-a lungul cercului. În mâinile lui este un coș cu bulgări de zăpadă. La un semnal de la un adult, capcana încearcă să-l lovească pe unul dintre copiii care se eschivează în cerc cu un bulgăre de zăpadă. Un adult ține evidența care bulgăre de zăpadă va fi bine îndreptată, iar capcana îl va păta pe unul dintre jucători. Jocul se repetă de 2-3 ori, după care se selectează o nouă capcană.

Jocul mobil „Impinge afară din cerc”în zăpadă un cerc cu un diametru de aproximativ un metru. Doi participanți stau într-un cerc desenat și încearcă să se împingă unul pe altul. Cei care nu pot sta în picioare alunecă și cad. Pentru a diversifica jocul, puteți exclude mâinile din joc, de exemplu, eliminându-le la spate.

20. Jocuri în aer liber cu elemente de volei.

Jocuri în aer liber „Minge prin plasă”, „Volei cu baloane”, „Aruncă-prinde!” „Cine are mai puține mingi”

„Aruncă-prinde!”. Jucătorii aruncă mingea peste o plasă de volei întinsă, aleargă sub ea și prind mingea imediat sau după ce aceasta sare de pe podea.

Volei cu baloane. O plasă de volei este întinsă la o înălțime de 1,5 m. Două baloane, în care se pot turna câteva picături de apă, sunt legate împreună. Pe ambele părți ale grilei sunt echipe de câte 5 copii fiecare. Jucătorii lovesc mingile, încercând să le depășească de partea inamicului și să nu le lase să cadă pe partea lor. Regulile jocului: trebuie să încercați să jucați împreună, pasând mingile celui care este mai confortabil să le bată de cealaltă parte; echipei de pe partea căreia au aterizat mingile i se acordă un punct de penalizare; bilele nu trebuie ținute de mâini, ci imediat eliminate.

Cine are mai puține bile? Copiii sunt împărțiți în două echipe egale de 5-6 persoane. Echipele primesc 6 mingi. La fluier, jucătorii încep să arunce mingile în partea adversă până se aude al doilea fluier al arbitrului. Câștigă echipa cu cele mai puține mingi pe teren după fluier. Regulile jocului: mingile sunt aruncate din orice parte a site-ului; nu poți arunca mingi sub plasă; mingile nu trebuie aruncate după al 2-lea fluier al arbitrului.

„Minge peste net” (volei după reguli simplificate). Jocul se joacă pe un teren de sport (pardoseală, iarbă, asfalt). Dimensiunea sa depinde de condițiile instituției pentru copii (4 × 8, 5 × 10, 6 × 12, 7 × 14 metri). Plasa de volei este atârnată astfel încât marginea sa superioară să fie la nivelul brațelor întinse ale copilului - de la 120 la 135 cm de suprafața șantierului. În loc de plasă, poate fi doar o frânghie. Joacă-te cu o minge de cauciuc de mărime medie. Copiii sunt împărțiți în două echipe, care au propriul nume. Căpitanii sunt selectați în prealabil. Echipele se salută și sunt distribuite pe ambele părți ale grilei într-un model de șah (la o distanță de 1,5 până la 2 m una de cealaltă și de la grilă, precum și de limitele site-ului lor). Servirea se execută (prin aruncarea mingii peste fileu) de oriunde pe teren (de unde jucătorul poate arunca mingea peste fileu pe partea adversă). Mingea se trimite de jos și de sus cu două mâini sau una de la umăr și se prinde cu două de jos sau de sus. Jucătorul care primește mingea poate să o trimită peste fileu în cel mult trei pași, apoi să arunce mingea înapoi sau să o paseze oricărui coechipier. Regulile jocului: nu lăsați mingea să atingă solul (podeaua) în propria jumătate, ci aruncați-o peste fileu, astfel încât să cadă pe terenul echipei adverse. La serviciu, mingea nu trebuie să zboare din teren. Aceasta este considerată o greșeală și punctul nu este acordat, serviciul este pierdut și mingea este servită de cealaltă echipă. Echipele servesc pe rând mingea. Jucătorii unei echipe pot arunca (atașa) mingea unul altuia o singură dată. Se înscrie un punct pentru o echipă dacă mingea, zburând peste fileu, a atins solul pe terenul advers. Ei joacă până la 10 sau până la 15 puncte, apoi schimbă platforma. Durata jocului este de 15-25 de minute.

21. Jocuri în aer liber în poziția unui jucător de volei.

Dezvoltarea capacității de sărituri în condiții de joc. Întărirea abilității de mișcare în poziția unui jucător de volei.

Regulile Pioneerball. Tot ce aveți nevoie pentru a juca pionier este o minge și 2 echipe de 3 până la 8 persoane fiecare. Se consideră optim atunci când sunt 12-14 persoane pe locul de joacă în total. Aproape orice minge va funcționa, dar de preferință o minge de volei sau de fotbal. O plasă sau chiar doar o frânghie este întinsă prin mijlocul șantierului. Echipele stau de ambele părți. După cum am menționat mai devreme, regulile jocului de pionier sunt similare cu voleiul, cu excepția faptului că mingea poate fi prinsă și luată cu ea în cel mult 3 pași în jurul terenului. După aceea, trebuie fie să fie transmis jucătorului la comandă, fie aruncat peste grilă. Este permis să faceți nu mai mult de o pasă în atac. Sarcina este de a preveni căderea mingii la sol sau podea, altfel se înscrie un punct. Jocul se termină cu 25 de puncte, după care echipele își schimbă locul și joacă un alt joc. În cazul scorurilor în jocuri 1:1, se joacă jocul final.

22. Jocuri în aer liber cu elemente de baschet.

Dezvoltarea vitezei de reacție, a atenției. Îmbunătățirea acțiunilor echipei.

"Joacă, joacă mingea, nu o pierde." Sarcini. Să-i înveți pe copii să asculte semnalul, să-i lase să simtă calitățile fizice ale mingii, să-și formeze capacitatea de a controla mingea și de a se juca cu ea fără a interfera cu un prieten, de a găsi un loc liber pe teren. Descrierea jocului. Toți copiii sunt așezați pe locul de joacă și fiecare se joacă cu mingea la discreția sa. După semnalul profesorului, toată lumea ar trebui să ridice mingea cât mai repede posibil. Întârziații primesc un punct de penalizare. Jocul se repetă. Opțiuni. După semnalul profesorului, toți jucătorii trebuie să țină corect mingea sau să ia poziția baschetbalistului. Instrucțiuni metodice. Înainte de joc, profesorul numește mișcarea cu mingea pe care o pot efectua copiii.

"Paseaza mingea." Sarcini. Învață să treci, să prinzi mingea, să ridici responsabilitatea echipei. Descrierea jocului. Joacă 2 sau 4 echipe. Jucătorii fiecărei echipe stau în cerc și aleg șoferii care au mingea. După semnalul profesorului, șoferii dau mingea jucătorului care stă în dreapta lor, iar ei înșiși aleargă spre stânga, aleargă în jurul cercului și le iau locul. Cei care au primit mingea trec următorului din dreapta etc. Când primul revine la locul său, următorul jucător aleargă. Jocul continuă până când toată lumea aleargă în jurul cercului, iar mingea se întoarce la șofer. Câștigă echipa care termină jocul cel mai repede.

„În spatele mingii”. Sarcini. Să învețe să treacă, să prindă mingea cu ambele mâini din piept, să dezvolte capacitatea de a naviga pe site, să ridice responsabilitatea echipei. Descrierea jocului. Copiii sunt împărțiți în mai multe echipe. Fiecare echipă este împărțită în două coloane, care stau una împotriva celeilalte la o distanță de 2-3 metri. La șoferul mingii. După semnal, șoferul trece mingea împotriva copilului care stă în coloană la comandă, iar acesta aleargă până la capătul coloanei opuse, adică spre sabie. Captorul îi pasează și mingea celui în picioare și merge după minge. Jocul continuă până când toți jucătorii revin la locul lor, iar mingile sunt la șoferi. Instrucțiuni metodice. Copiii vor înțelege rapid unde să alerge după ce au trecut mingea dacă li se explică că trebuie să se deplaseze după minge, în direcția în care au aruncat mingea.

„Prinsător cu mingea”. Sarcini. Să-i înveți pe copii să dribleze în poziția corectă cu mâna dreaptă și stângă în timpul alergării, schimbând direcția și viteza de mișcare, să cultive onestitatea și dreptatea. Descrierea jocului. Copiii cu mingi se mișcă liber prin locul de joacă, unul dintre ei este șoferul. Scopul lui, în timp ce conduce mingea, este să lovească pe cineva cu mâna. Dacă reușește, atunci cel pe care l-a lovit devine șofer, iar șoferul devine jucător. Instrucțiuni. La început, rolul șoferului este jucat de profesor, iar mai târziu - de copilul care controlează liber mingea.

„Cinci aruncări”. Sarcini. Să-i învețe pe copii să arunce mingea în coș, să dezvolte acuratețea, acuratețea mișcărilor, să cultive onestitatea și dreptatea. Descrierea jocului. Copiii sunt situati la o distanta de 1,5-2 metri de cos. La semnalul profesorului, toți copiii aruncă mingile în coș. Câștigătorul este cel care intră în coș de 5 ori mai repede în modul specificat.

Minge către căpitan. Sarcini. Să învețe să aplice diverse mișcări cu mingea în joc, să-și coordoneze acțiunile cu acțiunile unui partener. Descrierea jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. În fiecare echipă, este selectat un căpitan, care stă într-un cerc desenat la capătul site-ului altcuiva. Copiii aruncă mingea căpitanului lor, iar adversarii încearcă să intercepteze mingea și să o transmită căpitanului lor. Instrucțiuni metodice. Mingea poate fi driblată, transmisă unui prieten în joc, nu poți alerga cu ea.

23. Jocuri vechi rusești în aer liber.

Dezvoltarea calităților viteze-volitive, viteză, dexteritate.

"Vopsele" Copiii aleg proprietarul și doi cumpărători, toți ceilalți jucători sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate: „Coc toc!” - "Cine e acolo?" - "Cumparator" - "De ce ai venit?" - „Pentru vopsea”. - "Pentru ce?" - „Pentru albastru”. Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi”. Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci o ia pentru el însuși. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa merg pe rând și demontează vopselele. Câștigă cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori. Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii. Regulă. Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel cedează locul celui de-al doilea cumpărător. Instrucțiuni pentru dirijare. Jocul se joacă cu copiii atât în ​​interior, cât și la plimbare. Proprietarul, dacă cumpărătorul nu a ghicit culoarea vopselei, poate da o sarcină mai dificilă, de exemplu: „Călare pe un picior de-a lungul pistei albastre”. Dacă sunt mulți copii care se joacă, trebuie să alegeți patru cumpărători și doi proprietari. Cumpărătorii de vopsele vin pe rând.

MAMA PRIMAVARA

Doi copii cu ramuri verzi sau o ghirlandă formează o poartă. Toți copiii spun:

Mama primăvara vine

Deschide poarta.

A venit 1 martie

Și-a cheltuit toți copiii;

Și apoi aprilie

A deschis fereastra și ușa;

Și cum a venit mai...

Cât de mult vrei să te joci!

Primăvara conduce un lanț de toți copiii prin poartă și îi conduce într-un cerc.

„Arzători » Participanții devin perechi, ținându-se de mână, unul după altul - formează o coloană. În fața coloanei se află șoferul. La comanda șoferului, ultima pereche își desparte mâinile și aleargă înainte: unul în dreapta, celălalt în stânga coloanei. Sarcina jucătorilor este de a evita șoferul și de a avea timp să-și pună mâna. Dacă șoferul reușește să prindă unul dintre jucători, atunci el, împreună cu cel prins, devine prima pereche a coloanei. Dacă jucătorii reușesc să-l depășească pe șofer și să-și pună mâna, ei stau în fruntea coloanei, iar șoferul începe jocul din nou.

TĂLĂRI CAZACI Copiii sunt împărțiți în două echipe: o echipă de cazaci și o echipă de tâlhari. „Tharii” trebuie să se ascundă pe teritoriul convenit pentru un anumit timp și să ascundă „comoara”: un fel de jucărie, obiect, bomboane. După aceea, „cazacii” se împrăștie prin curte în căutarea tuturor „tâlharilor” și a „comorii”. Pentru a deruta și a deruta „cazacii”, „tâlharii” au voie să deseneze săgeți pe garduri, asfalt și pereți. După o căutare reușită, echipele își schimbă locul.

Shtander Șoferului i se dă mingea. Jucătorii se adună în jurul șoferului. Șoferul aruncă mingea în sus și strigă numele unuia dintre jucători. Jucătorul numit prinde mingea din zbor sau o ridică de la sol și încearcă să-l lovească pe unul dintre ceilalți jucători care aleargă în lateral. După ce a prins mingea din mers, jucătorul are dreptul să strige: "Shtander!" Apoi toți participanții ar trebui să înghețe, iar jucătorul cu mingea poate ținti calm și păta pe oricine cu mingea. O minge prinsă în aer dă și dreptul de a arunca imediat mingea în sus și de a striga numele unuia dintre jucători. Daca cel pe care au incercat sa il pateze reuseste sa prinda mingea aruncata in el, el are dreptul de a pata un alt jucator cu ea. Cel contaminat este în afara jocului. Regulile jocului le permit jucătorilor înghețați care sunt vizați cu mingea să se ghemuiască, să evite mingea, dar nu au dreptul de a se mișca.


"Traină de război"

Instruire. O frânghie (sau o frânghie groasă) de 6-10 m lungime este plasată în mijlocul șantierului de-a lungul acesteia. Mijlocul frânghiei este marcat cu o panglică (pânză) colorată. Trebuie să fie pe linia transversală trasată pe podea înainte de joc. Paralel cu această linie (de mijloc) pe ambele părți, la 2-3 m de ea, se trasează încă două linii. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, egale ca număr de jucători și ca forță.

Conținutul jocului. La primul semnal "Vino la frânghie!" jucătorii, împărțiți în perechi într-o echipă, stau în dreapta și în stânga frânghiei. La al doilea semnal "Ia frânghia!" elevii se aplecă și ridică frânghia. La fluier, profesorii echipei încearcă să tragă frânghia în direcția lor. Când una dintre echipe reușește să se întoarcă cu frânghia astfel încât panglica să traverseze linia de control la 3 m de la mijloc, se sună un fluier și lupta se oprește. Coarda este pusă la loc și jocul se repetă.

Câștigă echipa care a reușit să tragă frânghia de partea lor de mai multe ori.

Regulile jocului: 1. Jocul începe numai după semnalul liderului. 2. Este imposibil să interceptați frânghia cu mâinile. 3. Nu vă puteți lua mâinile de pe frânghie în timpul jocului.

„Țintă în mișcare”

Instruire. Elevii formează un cerc mare (stați la doi sau trei pași unul de celălalt). O linie poate fi trasă în fața șosetelor jucătorilor. Se remarcă șoferul, care intră în mijlocul cercului.

Câștigă jucătorul care a fost lider cel mai mult timp.

Regulile jocului: 1. Aruncătorii nu au voie să treacă peste linie în timpul jocului. 2. Lovirea unui jucător după ce mingea sare de pe sol nu contează. 3. Dacă șoferul a reușit să prindă mingea, nu este în afara jocului. 4. Lovitura în cap nu contează.

„Cine este mai puternic?”

Instruire. Pentru joc, trebuie să pregătiți cinci sau șase inele de frânghie groasă. Diametrul unui astfel de inel este de 30 cm.Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. În mijlocul locului sunt marcate cinci sau șase cercuri, în care sunt plasate inele de frânghie. Liniile de control sunt trasate la 2 m de cercurile de pe fiecare parte.

Conținutul jocului. La îndrumarea liderului, cinci sau șase persoane din fiecare echipă se apropie de cercuri și, alcătuind perechi, iau inelele de frânghie cu mâna dreaptă sau stângă (ceea ce este convenit în prealabil). La un semnal comun, fiecare dintre jucătorii care formează o pereche încearcă să tragă adversarul peste linia de control situată în spate. Extras primește un punct pentru echipa sa.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Când trageți, nu vă lăsați mâinile în mod intenționat. 2. O persoană care a trecut linia de control cu ​​ambele picioare este considerată depășită.

„Ștafeta cercului mare”

Instruire. Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Clasa este împărțită în trei echipe, care sunt construite pe coloane pe rând lângă linia de start. Un alergător este chemat de la fiecare echipă pe linia de start.

Câștigă echipa al cărei ultimul jucător termină primul fără steaguri. El trebuie să fie primul care a alergat până la steagul central (stand) și a bătut în toiag cu o bâtă. Al doilea care vine în alergare aduce echipei sale locul doi.

Regulile jocului: 1. Steaguri mici rulează din exterior. 2. Ultimul jucător din echipă, înainte de a alerga spre steagul central, trebuie neapărat să alerge în jurul steagului al patrulea colț.

„Alargă în echipe”

Instruire. Se trasează o linie în fața echipelor care stau în coloane (8-12 persoane fiecare), iar rafturile (bile umplute) sunt așezate la 10-12 metri de fiecare dintre ele.

Conținutul jocului. La semnalul liderului, primii cinci oameni se iau de centură, aleargă în jurul rafturilor (în sens invers acelor de ceasornic) și aleargă până la linia de start. Ei aleargă pe lângă coloana lor, o ocolesc din spate și aleargă înapoi la stâlpi. Când trec prin linia de start, al șaselea numere li se alătură, strângându-și curelele, iar acum șase dintre jucători aleargă în jurul obstacolului. După ce se întoarce în jurul echipei, li se alătură al șaptelea numere și așa mai departe. Jocul se termină atunci când întreaga echipă, fără a decupla mâinile, termină (adică ultimul jucător trece linia de start). În joc, numerele primei echipe primesc cea mai mare încărcare, așa că atunci când se repetă, jucătorii sunt în ordine inversă.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Regulile jocului: 1. Start începe la un semnal. 2. Este necesar să alergați în jurul rackului în direcția indicată, fără a o lovi. 3. Este interzisă decuplarea mâinilor. 4. Punctele de penalizare sunt numărate pentru fiecare încălcare.

„Ștafetă cu bastoane și sărituri”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe egale, care se aliniază în coloane câte una, la trei până la patru pași. Ele stau paralele în fața liniei, în mâinile jucătorului șef este o băț de gimnastică.

Conținutul jocului. La semnalul profesorului, primele numere aleargă până la buzduganul (minge umplută) instalată la 12-15 m, aleargă în jurul lui și, revenind la coloanele lor, trec bățul cu unul dintre capete la al doilea numere. Ținându-se de capetele bastonului, ambii jucători îl țin sub picioarele jucătorilor, îndreptându-se spre capătul coloanei. Toată lumea sare peste un băț, împingând cu două picioare. Primul jucător rămâne la capătul coloanei sale, iar cel de-al doilea aleargă la ghișeu, îl ocolește și poartă un băț sub picioarele celor care joacă cu al treilea număr etc. Jocul se termină imediat ce toți participanții aleargă cu un băț. Când jucătorul de start este din nou primul în coloană și i se aduce un băț, îl ridică.

Câștigă echipa ai cărei jucători au finalizat prima sarcină fără să greșească.

Regulile jocului: 1. Este interzisă scăparea de capetele bastonului atunci când este purtată sub picioare. 2. Este interzisă scăparea băţului. 3. Toți jucătorii trebuie să sară peste stick.

„Ștafetă cu salt”

Instruire. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care stau în coloane, una paralelă una cu cealaltă. Intervalele dintre echipe sunt de 3-4 m. În fața fiecărei coloane, la o distanță de 8-12 m de linia de start, se trasează un cerc (1,5 m diametru) sau se trasează un dreptunghi. Primele numere ale echipelor intră în ea. Toată lumea își sprijină mâinile pe un picior și, aplecându-se în față, își ascunde capul.

Conținutul jocului. La semnalul profesorului, jucătorii care stau în coloanele din față aleargă înainte și efectuează o săritură, împingând cu ambele picioare și sprijinindu-și mâinile pe spatele unui prieten (săritură de broasca), apoi stau în locul lui. Jucătorii săriți aleargă înapoi la coloanele lor, îi ating pe următorii jucători cu palmele și apoi stau în spatele echipelor lor.

Cei care au primit o atingere cu mâna aleargă înainte, execută o săritură și rămân în cercuri etc. Jocul se termină când toți jucătorii au terminat de sărit, adică. jucătorul care a sărit prima dată sărind peste un coechipier va rămâne în picioare în cerc, iar cel sărit peste linia de start de unde au început jucătorii să alerge.

Câștigă echipa care termină ștafeta cel mai repede.

Regulile jocului: 1. Este interzis să alergi dincolo de linia de start până când jucătorul care revine atinge următorul jucător cu palma. 2. Jucătorul sărit nu trebuie să-și schimbe postura în timpul jocului și să stea în afara cercului (pătratului).

„Două mingi peste fileu”

Instruire. Jocul se joacă pe terenul de volei. În loc de plasă de volei, se poate întinde o frânghie cu panglici atașate. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale în numărul de echipe participante, care stau pe două jumătăți de teren pe două sau trei rânduri. Fiecare echipă primește o minge de volei.

Conținutul jocului. La fluierul arbitrului, echipele aruncă mingile peste file în partea adversă. Transferul de bile continuă până când două bile sunt de aceeași parte în același timp. Se fluieră, jocul este oprit și echipa cu două mingi pe partea sa pierde un punct în fața celeilalte echipe. Mingile sunt returnate echipelor și din nou (la semnal) începe transferul lor.

Prima echipă care înscrie 10 puncte câștigă.

Regulile jocului: 1. Mingea nu trebuie să zboare sub plasă. 2. Mingea nu trebuie să cadă peste marginea terenului advers. 3. Ambele mingi nu trebuie să fie de partea adversarului în același timp. 4. Dacă mingile s-au ciocnit în aer în timpul serviciului, jucătorii trebuie să repete serviciul mingiilor. 5. Dacă un jucător aruncă mingea peste fileu înainte de fluier, echipa sa pierde punctul. 6. Pentru fiecare încălcare a regulilor, punctele de penalizare sunt numărate echipei.

„Ștafetă cu dribling și aruncarea mingii în coș”

Instruire. Jocul se joacă pe un teren de baschet. Sunt necesare două mingi de baschet pentru a juca jocul. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și se aliniază unul împotriva celuilalt pe marginea colțului din dreapta. Linia de start este linia frontului. Jucătorii din față, care se apropie de linia de start, primesc mingea. Restul stau pe o parte, în spatele liniei laterale.

Conținutul jocului. La comanda șefului „Atenție, marș!” primii jucători aleargă înainte, dribling mingea cu lovituri la sol (podeu), ajung la scuturile de pe partea opusă, lovesc mingea de scut sau aruncă mingea în coș (prin acord), revin, dribling mingea tot cu lovituri la sol pana la mijlocul terenului, de unde il transfera urmatorului jucator. Următorii jucători din echipe merg la linia de start (lângă linia de final) și, după ce au prins mingea, îndeplinesc aceeași sarcină. Jocul continuă până când toți jucătorii au finalizat sarcina stabilită.

Câștigătoare este echipa care termină jocul mai repede, face mai puține greșeli sau nu le are deloc. Dacă echipa a terminat jocul mai târziu, dar a făcut mult mai puține greșeli, atunci este considerată câștigătoare.

Regulile jocului: 1. Primii jucători nu au voie să înceapă înainte de semnal, iar următorii - înainte de a prinde mingea de la precedentul. 2. Nu poți alerga cu mingea, aceasta ar trebui condusă lovind pământul. 3. Dacă este necesar să loviți mingea în coș, atunci jucătorul nu are dreptul să alerge înapoi până când nu încheie această sarcină; poate va trebui să facă câteva aruncări. 4. Revenind înapoi, jucătorul poate arunca mingea jucătorului echipei sale numai din locul stabilit. 5. Pentru fiecare încălcare a regulilor, echipa primește un punct de penalizare.

"media mingii"

Instruire. Jocul se joacă pe un teren sau într-o sală cu dimensiunea nu mai mică de 6x12 m (de preferință într-o sală de baschet sau pe un teren). Jucătorilor li se oferă o minge de baschet și banderole sau veste - în proporție de jumătate dintre jucători. În hol (pe site) sunt conturate pentru colțul opus și este trasată o linie, formând un coridor - o zonă neutră. Un cerc este desenat în mijlocul terenului pentru a începe jocul. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale; fiecare alege un căpitan și un prins. O echipă diferă de cealaltă prin banderole. Capturile echipelor stau în colțurile sălii. Jucătorii sunt așezați pe teren în perechi (din echipe diferite). La cercul central deveniți căpitani.

Conținutul jocului. Capul, mergând la mijlocul terenului, aruncă mingea în sus între căpitani. Fiecare dintre ei încearcă să lovească mingea jucătorilor săi. După ce au intrat în posesia mingii, jucătorii fiecărei echipe caută să aducă mingea cât mai aproape de receptorul lor prin pase și să-i arunce mingea astfel încât să o prindă din mers. Adversarii încearcă să intercepteze mingea și, la rândul lor, o doboară și o aruncă către receptorul lor. Jucătorii împiedică capturatorul să prindă mingea. În același timp, nici jucătorii, nici catcherul nu au dreptul de a intra în zona neutră. Jucătorii fiecărei echipe sunt împărțiți aproximativ în mod egal în apărători și atacatori. Ambele se pot deplasa pe teren. Când capturatorul uneia dintre echipe prinde mingea din mers, jocul începe din nou din centrul terenului, iar echipa primește un punct pentru prinderea mingii de către capturator. Jocul continuă pentru un timp stabilit (10-15 minute), după care echipele schimbă terenul și joacă a doua jumătate a jocului. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Alergarea cu mingea nu este permisă. Jucătorul nu poate face mai mult de 2 pași, iar la a 3-a pasă mingea. În caz contrar, adversarii aruncă mingea din lateral, vizavi de locul unde s-a făcut greșeala. 2. Mingea este considerată prinsă dacă capturatorul a prins-o din aer sau după ce a revenit de la adversar. 3. O minge care sare de pe sol sau de un perete nu contează pentru capturator. 4. Mingea care a zburat în afara limitei terenului este aruncată de jucătorul advers din locul în care mingea a zburat peste limita. 5. Dacă jucătorul care apără intră în zona neutră, mingea este aruncată de adversar din lateral. 6. Dacă capturatorul sare în zona neutră în timp ce încearcă să intre în posesia mingii, prinderea nu contează. 7. După ce capturatorul prinde mingea, jocul începe de la mijloc sau adversarul cade mingea din partea din față lângă colțul terenului (prin acord). 8. Nu vă puteți împinge unul pe altul și smulge mingea. Pentru încălcarea acestei reguli, se acordă o aruncare liberă: jucătorul accidentat stă la 5-6 m de receptorul său și îi aruncă mingea, care poate fi lovită doar de unul dintre apărătorii echipei adverse. Toți ceilalți sunt în spatele liniei de fault. Linia de pedeapsă se trasează la 5-6 m de zona neutră. 9. Dacă doi jucători apucă mingea în același timp, se acordă o minge de săritură.

Ți-a plăcut articolul? Impartasiti cu prietenii!